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Jede Monsters & Memories Klasse, neu aufgebaut in Shroud of the Avatar
Monsters & Memories hat 18 Klassen. Shroud of the Avatar hat keine: Es gibt 21 Fertigkeitsschulen, zwei Spezialisierungsplätze und ein Deck aus Glyphen, und die "Klasse" ist das, was du daraus baust. Diese Seite bildet jede Monsters & Memories Klasse auf einen Shroud of the Avatar Archetyp ab, mit den Schulen, dem Spezialisierungs-Paar und einem Link zur vollständigen Anleitung für diese Klasse.
Wir haben die Zuordnung Fähigkeit für Fähigkeit aus den offiziellen Klassen-Detailanalysen auf monstersandmemories.com erstellt: 509 Fähigkeiten über die 18 Klassen, jede bewertet als exakt, nah, teilweise oder keine im Vergleich zu einer Shroud of the Avatar Fertigkeit oder Kombination. Die Klassenanleitungen drucken diese Tabellen. Diese Seite ist die Zusammenfassung und der Index.
Wenn du Shroud of the Avatar noch nie gespielt hast, lies zuerst den Leitfaden zur Charaktererstellung, dann den Leitfaden zum Deckbau und zur Spezialisierung. Die Klassenführer setzen voraus, dass du weißt, was eine Schule, ein Glyph und eine Spezialisierung sind.
Die 18 Klassen im Überblick
Archetyp ist der Shroud of the Avatar-Build, in den die Klasse übergeht. Schulen sind primär zuerst aufgeführt. Das Spezialisierungspaar sind die beiden Schulen, die du in deinen Spezialisierungsplätzen hältst; das Spiel benennt jedes Paar, und wo wir den Namen bestätigt haben, wird er angezeigt. Fit sagt aus, wie viel von der Klassenidentität erhalten bleibt: stark, wenn die prägenden Fähigkeiten exakt oder nahezu abgebildet sind, gut, wenn ein charakteristisches System fehlt, fair, wenn ein Kernsystem kein Äquivalent hat.
Jede Klasse hat ihren eigenen Leitfaden, der in der Tabelle verlinkt ist. Die Serienübersicht ordnet alle 18 danach, wie viel von jeder Klasse den Wechsel zu Shroud of the Avatar übersteht.
| Klasse | SotA-Archetyp | Schulen | Spezialisierungspaar | Fit | Leitfaden |
|---|---|---|---|---|---|
| Fighter | Tank | Bludgeon, Shield, Tactics, Heavy Armor | Shield + Bludgeon | stark | Lies den Leitfaden |
| Wizard | Elementarmagier | Fire, Air, Water, Focus | Fire + Air | stark | Lies den Leitfaden |
| Cleric | Heiler | Life, Sun, Shield, Heavy Armor | Life + Sun | stark | Lies den Leitfaden |
| Archer | Schütze | Ranged, Subterfuge, Air, Fire | Ranged + Subterfuge | stark | Lies den Leitfaden |
| Rogue | Schurke | Blades, Subterfuge, Tactics, Light Armor | Subterfuge + Blades | stark | Lies den Leitfaden |
| Necromancer | Nekromant / Begleiter | Death, Focus, Chaos | Death + Focus | stark | Lies den Leitfaden |
| Paladin | Tank | Shield, Blades, Life, Sun, Heavy Armor | Heavy Armor + Life (im Spiel Paladin genannt) | gut | Lies den Leitfaden |
| Elementalist | Beschwörer | Fire, Water, Earth, Air, Focus | Fire + Focus | gut | Lies den Leitfaden |
| Druid | Heiler | Life, Sun, Water, Air, Earth | Life + Sun | gut | Lies den Leitfaden |
| Bard | Bardenunterstützung | Bard, Blades, Tactics | Bard + Blades | stark | Lies den Leitfaden |
| Ranger | Bogenschütze und Nahkampf-Hybrid | Ranged, Blades, Life | Ranged + Blades | gut | Lies den Leitfaden |
| Shadow Knight | Tank | Death, Blades, Shield, Heavy Armor | Death + Blades | gut | Lies den Leitfaden |
| Monk | Nahkampf-Schaden (unbewaffnet) | Subterfuge, Fire, Water, Earth, Air, Tactics | Subterfuge + Tactics | gut | Lies den Leitfaden |
| Beastmaster | Bändiger | Taming, Bludgeon, Tactics | Taming + Bludgeon | stark | Lies den Leitfaden |
| Shaman | Heiler | Life, Water, Chaos, Earth | Life + Water | gut | Lies den Leitfaden |
| Enchanter | Controller | Moon, Chaos, Focus, Bard | Moon + Chaos | ordentlich | Lies den Leitfaden |
| Spellblade | Hybrid-Kampfmagier | Blades, Air, Fire, Chaos, Focus | Blades + Air | stark | Lies den Leitfaden |
| Inquisitor | Tank | Shield, Bludgeon, Chaos, Tactics | Shield + Chaos | ordentlich | Lies den Leitfaden |
Tabelle seitlich scrollen, um alle Spalten zu sehen.
Heavy Armor und Light Armor sind als Schulen aufgeführt, in denen die Klasse sie trägt; unser Skill-Überblick deckt diese beiden Bäume noch nicht im Detail ab, daher nennen die Guides nur die Heavy Armor-Fähigkeiten, die wir verifiziert haben.
Klasse für Klasse
Eine Zeile pro Klasse darüber, was übernommen wird und womit der Leitfaden beginnt. Klicke auf einen Klassennamen, um dessen Leitfaden zu öffnen.
- FighterTank
- Haltungen, Schläge, Shield Bash und Break Armor existieren dem Namen oder der Wirkung nach. Die Vengeance-Ressource existiert nicht; Heavy Armor liefert die Taunts.
- WizardElementarmagier
- Fireball, Lightning, Ice Arrow, Root und Blink sind direkte Entsprechungen. Das Beschwörungsglyphen-System hat einen echten Verwandten in Shroud of the Avatar: Glyphen stapeln sich in der Hand und einige kombinieren sich zu neuen Zaubern.
- ClericHeiler
- Heilung, Gruppenheilung, Reinigung, Blind, Root und Resurrection bilden eins zu eins ab, und Sun liefert die heiligen Nukes. Gruppen-Max-LP-Buffs und die Untoten-Furcht-Reihe haben kein Äquivalent.
- ArcherSchütze
- Aimed Shot, Piercing Shot, Multi Shot und Disabling Shot decken das Kern-Set ab; Subterfuge ergänzt das Verstecken-und-Eröffnen-Spiel. Platzierte Fallen sind die Lücke.
- RogueSchurke
- Camouflage, Silent Movement und Sneak Attack bilden die Stealth-Schleife, Blades liefert die Schläge und Blutungen, handwerklich hergestellte Gifte existieren. Keine Wurfwaffen.
- NecromancerNekromant / Begleiter
- Lebensentzug, Untoten-Beschwörung, Sacrifice und Tap Soul sind die Identitätszeilen und bilden exakt ab. Gesundheits-für-Macht-Pakte und die Untoten-Kontroll-Linie sind die Fehlstellen.
- PaladinTank
- Das Spiel nennt Heavy Armor plus Life wörtlich "Paladin". Shield, eine Waffenschule und Sun-Heiligkeitsschaden runden es ab; das Eidsystem ist die Lücke.
- ElementalistBeschwörer
- Fire, Water, Earth und Air beschwören jeweils ein Elementar, eines nach dem anderen. Die Synergie aus Begleiter und Zauber, die die Klasse definiert, ist der schwache Teil des Builds.
- DruidHeiler
- Life und Sun heilen und schlagen, Water und Air fügen wettergefärbten Schaden und Kontrolle hinzu. Jahreszeiten und die Gestaltwandler-Linie fehlen.
- BardBardenunterstützung
- Bard-Lieder bilden fast eins zu eins ab: Gruppen-Buffs, Gegner-Debuffs, Erschöpfungs-Erholung. Die Measure-Mechanik und Instrumenten-Fortschritte sind teilweise.
- RangerBogenschütze und Nahkampf-Hybrid
- Ranged plus Blades mit ein oder zwei Life-Fertigkeiten zum Ausheilen in Ruhe. Der Haltungswechsel zwischen Bogen und Klinge ist ein Deck-Tausch in Shroud of the Avatar.
- Shadow KnightTank
- Death-Magie entzieht und beschwört auf einem Heavy Armor- und Shield-Gerüst. Die Begleiter-Opfer- und Furcht-Linien haben kein Äquivalent.
- MonkNahkampf-Schaden (unbewaffnet)
- Subterfuge Pugilism verleiht die unbewaffneten Schläge, und die Fire-, Water- und Earth-Faustzauber fügen das elementare Flair hinzu. Quivering Palm existiert nicht.
- BeastmasterBändiger
- Taming ist eine vollständige Schule mit Pet-Trainings-Innates und Befehlen, daher deckt Taming plus Bludgeon die Klasse ab. Ersetze Bludgeon durch Bard und das Spiel nennt das Paar "Ringmaster". Eine der saubersten Zuordnungen.
- ShamanHeiler
- Life heilt, Water und Earth buffen, Chaos debufft. Die Hasten-Linie und die Geistform-Fähigkeiten sind die Lücken.
- EnchanterController
- Moon-Mesmerisieren und Chaos-Debuffs sind das, was der Massenkontrolle am nächsten kommt; Charme und Mana-Entzug existieren nicht, also ist dies eine passende, aber keine starke Wahl.
- SpellbladeHybrid-Kampfmagier
- Blades plus Air, mit Ignite Weapon für die infundierten Schläge und Blink für die Mobilität. Kurze Fähigkeitenliste, jede Reihe passt.
- InquisitorTank
- Ein Shield- und Bludgeon-Tank mit Chaos und Tactics für Anti-Zauberer-Arbeit. Schweigen und Mana-Entzug existieren nicht, was den Großteil der Klassenfantasie ausmacht.
Was die Übersetzung überlebt und was nicht
Von den 509 bewerteten Fähigkeiten sind 91 exakte Übereinstimmungen, 167 nahe, 136 teilweise, 100 haben kein Gegenstück und 15 gehören zu Systemen, die Shroud of the Avatar gar nicht hat. Identitätszeilen (Angriffe, Heilungen, Begleiter und Tarnung, die eine Klasse definieren) treffen weit häufiger zu als Nutzzeilen (Teleports, Bindepunkte, Furcht, Unsichtbarkeit gegen Untote).
Sechs Systeme tauchen in Klasse für Klasse auf und haben kein Shroud of the Avatar-Äquivalent:
- Trefferbasierte Ressourcen. Der Fighter baut Vengeance auf, wenn er getroffen wird, und der Rogue hat ähnliche Auslöser. Nichts in Shroud of the Avatar erzeugt eine Ressource aus erlittenen Treffern.
- Gezielte Taunts außerhalb von Heavy Armor. Taunt und Provoking Shout leben in der Heavy Armor-Schule und wirken als Flächen-Aggro-Pulse. Bedrohung entsteht sonst hauptsächlich durch verursachten Schaden, mit einem flachen Bonus pro Treffer und einem kleinen Anteil durch das Heilen anderer.
- Furcht und Charme. Keine Fähigkeit lässt eine Kreatur rennen, und keine Fähigkeit macht sie außerhalb der Taming-Schule zu deinem Haustier. Moon-Mesmerize und Wurzeln sind die Kontrolle, die du bekommst.
- Gruppenteleporte und Bindepunkte. Reisen erfolgt über Mondrisse, Schriftrollen und die Weltkarte; es gibt kein Gate, keine Evakuierung und keine Leiche, zu der man zurücklaufen muss.
- Mehr als ein Haustier. Ein Charakter hat einen Begleitplatz. Eine zweite Beschwörung ersetzt die erste, und eine Beschwörung zehrt von deinem maximalen Focus, solange sie aktiv ist.
- Stille und Mana-Entzug. Die Inquisitor- und Enchanter-Sets stützen sich darauf; Shroud of the Avatar hat stattdessen Resistenzen, Unterbrechungen durch Niederschlagen und Attunement-Debuffs.
Das Gegenteil ist auch wahr. Shroud of the Avatar fügt Dinge hinzu, die den Monsters & Memories-Klassen fehlen: Corpse Explosion und Death Field für den Necromancer, Glyphen-Kombos für den Wizard und die Fähigkeit, zwei komplette Builds auf einem Charakter zu halten und zwischen ihnen zu wechseln.
Zwei Klassen auf einem Charakter
Shroud of the Avatar sperrt dich nicht in einen Build. Spezialisierungen werden bei jedem Skill-Trainer oder an einem Oracle Confirmatory ohne Erfahrungskosten und ohne Bindung geändert, und das Verlernen einer Fähigkeit gibt dir die gesamte investierte Erfahrung zurück. Es gibt keinen Fähigkeitsverlust beim Tod.
Das macht jede Klasse auf dieser Seite zu einem Deck plus einem Spezialisierungspaar statt zu einer Verpflichtung. Ein gebautes Deck kann sogar im Kampf ausgerüstet werden, und ein Deck kann ein verbundenes Set aus Rüstung, Waffen und Schmuck tragen, das mit angelegt wird. Ein Charakter kann ein Paladin-Deck und ein Necromancer-Deck halten und zwischen ihnen wechseln.
Das Deckbau- und Spezialisierungsleitfaden erklärt das Wechselmuster Schritt für Schritt, einschließlich, wie Glyphen-Kopien freigeschaltet werden, wenn eine Fähigkeit levelt, und warum die letzte Kopie die Schul-Spezialisierung benötigt.
Häufig gestellte Fragen
Hat Shroud of the Avatar Klassen?
Nein. Jeder Charakter kann alle 21 Skill-Schulen trainieren und besitzt zwei Spezialisierungsplätze. Eine "Klasse" ist ein Deck aus Glyphen plus die zwei Spezialisierungen, die du wählst, und beide können bei einem Trainer geändert werden.
Welche Monsters & Memories Klassen sind am einfachsten nachzubauen?
Fighter, Wizard, Cleric, Archer, Rogue, Necromancer, Bard, Beastmaster und Spellblade: Ihre prägenden Fähigkeiten haben alle exakte oder nahe Entsprechungen. Enchanter und Inquisitor sind die schwächsten Übereinstimmungen, da ein Kernsystem (Charm, Silence, Mana Drain) nicht existiert; Elementalist liegt dazwischen, da jedes Element beschworen wird, aber die Pet-und-Spell-Synergie nicht übertragen wird.
Was ist die beste Solo-Klasse zum Nachbauen?
Die Pet-Builds. Necromancer und Beastmaster übersetzen sich in einen Charakter mit einem beschworenen oder gezähmten Wesen, das durch Pet Taunting Training die Aufmerksamkeit eines Gegners halten kann, während du Schaden verursachst oder heilst. Archer und Rogue funktionieren auch gut solo, weil Camouflage und Silent Movement dir erlauben, deine Kämpfe zu wählen.
Kann ich später zu einer anderen Klasse wechseln?
Ja. Die zwei Spezialisierungsplätze können bei jedem Trainer oder Oracle Confirmatory geändert werden, das Verlernen gibt 100 % der Erfahrung zurück, und ein zweites Deck kann für das neue Paar gebaut werden. Viele Spieler behalten zwei Decks und wechseln.
Ist diese Zuordnung offiziell?
Nein. Es ist ein Fan-Vergleich, der auf den offiziellen Monsters & Memories Klassen-Deep-Dives basiert, die Early-Access-Dokumente sind und Änderungen erwarten lassen, sowie auf Catnip Games' Patch-Notizen und Arbeitsprotokollen für Shroud of the Avatar. Shroud of the Avatar befindet sich mitten in einem Balance-Pass über mehr als 200 Skills, daher können sich Zahlen ändern; die Struktur der Zuordnung sollte Bestand haben.
Weiterlesen
- Hat Shroud of the Avatar Klassen? (die kurze Antwort, für Spieler, die nur das wissen wollen)
- Leitfaden zur Charaktererstellung (die Startinsel, der Erfahrungspool, die 21 Schulen)
- Leitfaden zu Deckbau und Spezialisierung (Decks, Glyphenkopien, die zwei Slots und das Tauschmuster)
- Live-Fähigkeitsdaten (was jede Fähigkeit tatsächlich bewirkt, aus Spielerkampfprotokollen)
- Monsters & Memories Klassen (offiziell) (die Quelle für jede Fähigkeit auf dieser Seite)
Shroud of the Avatar Regeln verifiziert gegen Catnip Games' Patch-Notizen und tägliches Arbeitsprotokoll, Oktober 2026. Monsters & Memories Fähigkeiten aus den offiziellen Klassen-Deep-Dives, Oktober 2026.
