Monsters and Memories Spellblade in Shroud of the Avatar
Maschinell aus dem Englischen übersetzt. Original anzeigen
Schwertkunst und Zauberei aus denselben Händen, mit Blinks. Wie man den M&M Spellblade in Shroud of the Avatar nachbaut: Schulen, Deck und Spezialisierung.
Dieser Beitrag richtet sich an Spieler, die in Monsters & Memories als Spellblade gekämpft haben und dieselbe Mischung aus Stahl und Zaubern in SotA wollen. Er ist Teil von jeder Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar. Wenn SotA neu für dich ist, lies zuerst den Leitfaden zur Charaktererstellung und den Leitfaden zum Deckbau.
SotA hat keine Klassen. Es hat 21 Fertigkeitsschulen und zwei Spezialisierungsplätze, und was Spieler eine Klasse nennen, ist ein Deck plus ein Spezialisierungspaar. Siehe die Erklärung zu den Klassen. Der Spellblade lässt sich gut übertragen: SotA hat bereits einen Feuer-Waffenbuff, einen Blink und Air-Zauber, die zu Discharge und Static Field passen.
Was der Spellblade in Monsters & Memories ist
Der Spellblade ist der Duellant von Monsters & Memories, der mit einem Schwert in der einen und Magie in der anderen Hand kämpft. Infusions laden die Waffe auf, und die Klasse kontrolliert den Raum um sich herum mit Debuffs, kurzen Teleporten auf Feinde zu und von ihnen weg sowie Roots, die ein Ziel allein festnageln. Der Klassenbeschreibung zufolge verliert jeder, der einem Spellblade eins gegen eins gegenübersteht, die Oberhand. Sechs Völker können einen spielen: Deep Dwarf, Deep Elf, Dwarf, Gnome, High Elf und Human.
Der offizielle Deep Dive war der erste Beitrag in der Reihe der Klassenüberarbeitungen, und er warnt, dass sich Details vor der Beta noch ändern können. Die Entwickler sagen, ältere Versionen hätten auf Glücksprocs oder auf flachen Schaden pro Schlag gesetzt, der schnelle Waffen begünstigte, und dem Spieler wenige echte Entscheidungen gelassen. Der alte Unstable Barrier, der deinen Schaden daran band, dem Tank Treffer zu stehlen, ist jetzt Kinetic Ward, ein rein defensiver Zauber. Das neue Kit baut auf Infusions auf: haltungsähnliche Waffenbuffs, deren Procs oft Schaden verursachen und seltener einen zweiten Effekt hinzufügen. Solo lässt der Deep Dive dich ein Ziel mit Arcane Spear weichklopfen, bevor du in den Nahkampf gehst. In einer Gruppe tragen Procs und Infused Slash den Schaden, mit Arcane Spear, Discharge oder einer geleiteten Arcane Infusion eingewoben.
Infusions
Arcane Infusion: Nahkampftreffer können Magieschaden verursachen und seltener Arcane Frailty anwenden, was den Magiewiderstand des Ziels senkt. Macht Arcane Spear billiger. Geleitet detoniert sie am Ziel für Magieschaden.
Electric Infusion: Nahkampftreffer können Elektroschaden verursachen und seltener betäuben. Macht Discharge billiger. Geleitet springt sie durch das Ziel und weiter auf ein anderes, verursacht Schaden und betäubt.
Telekinetic Infusion: Nahkampftreffer können physischen Schaden verursachen und seltener Kinetic Siphon auslösen, das dem Ziel Bewegungsgeschwindigkeit und Agilität nimmt und sie dir gibt. Macht Kinetic Ward billiger. Geleitet stößt sie das Ziel zurück und immobilisiert es.
Conduit: verwandelt die aktuelle Infusion in einen Zauber ihres Typs und legt dann diese Infusion auf einen langen Cooldown und die anderen auf einen kurzen.
Offensive
Infused Slash: der Standardangriff; Waffenschaden plus zusätzlicher Schaden aus der aktuellen Infusion.
Arcane Spear: Magieschaden auf Distanz; der Pull und ein Standardangriff, solange Arcane Infusion seine Kosten senkt.
Discharge: Elektroschaden auf kurze Reichweite.
Maelstrom: ein offensiver Cooldown auf hoher Stufe, der Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf Infusionseffekte erhöht.
Defensive
Kinetic Ward: erhöht die Rüstungsklasse und absorbiert Schaden; skaliert mit Intelligenz.
Deflection: eine Haltung, die die Parierchance stark erhöht; jeder parierte Angriff löst deinen Infusionseffekt aus.
Schadensfelder
Implosion: senkt die Block-, Ausweich- und Parierchance des Ziels und implodiert dann beim Ablauf für physischen Schaden am Ziel und allem in seiner Nähe.
Static Field: ein Feld zu deinen Füßen, das über Zeit Elektroschaden verursacht.
Mobilität
Phase Strike: der Gap Closer; teleportiert dich hinter das Ziel für Waffenschaden, löst deinen Infusionseffekt aus und entfernt Betäubungs- und Immobilisierungseffekte. Funktioniert, während du betäubt oder immobilisiert bist.
Seclusion: auf Nahkampfreichweite senkt es deine Bedrohung beim Ziel, immobilisiert es und teleportiert dich ein Stück weg.
Gruppenbuff
Aura of the Arcane: erhöht Intelligenz und Zaubertschaden der Gruppe.
Die Übersetzung in Shroud of the Avatar
Der Spellblade passt auf den Hybrid-Battlemage-Archetyp; siehe den Battlemage-Build in der Archetyp-Bibliothek. Hauptschulen: Blades für die Waffenarbeit und Air für die Zauber. Unterstützung: Fire für Ignite Weapon, Chaos für Chaos Bolt und Focus, das im folgenden Deck keine Glyphe hat. Das Deck leiht sich außerdem einzelne Glyphen aus Moon (Night Step), Earth (Shield of Crystal und Root) und Tactics (Parry).
Spezialisiere dich auf Blades und Air. Du hast genau zwei Spezialisierungsplätze, und nur die Schulen darin zahlen sich aus. Eine Schule einzusetzen und ihre Spezialisierungsfertigkeit zu trainieren sind getrennte Schritte: Du kaufst die Fertigkeit bei einem Trainer, und du setzt den Platz bei jedem Trainer oder Oracle Confirmatory ohne Festlegung. Eine spezialisierte Schule erhält etwa 1,3 % Meisterschaft pro Spezialisierungsstufe und eine zusätzliche Deckkopie ihrer Glyphen. Blades trägt die Nahkampf-Vielfachen, Thrust x3 und Riposte. Air trägt sechs Glyphen: Lightning x2, Discharge x2, Blink und Lightning Storm. Air ist eine Magieschule, also gibt ein Platz dort bei Meisterschaft 80 auch bis zu 16 Attunement, und feindlicher Zaubertschaden skaliert mit der Attunement-Differenz zwischen dir und dem Ziel. Jedes Paar hat im Spiel einen Namen; Blades plus Air gehört nicht zu den fünf, die Catnip bestätigt hat.
Der Kern-Loop ist ein nachgebauter Infused Slash. Halte Ignite Weapon aktiv, das deiner Waffe Feuerschaden und dem Ziel einen Feuerwiderstands-Debuff hinzufügt, und greife mit Thrust an. Lightning eröffnet aus der Distanz, Discharge trifft alles um dich herum, und Lightning Storm ist dein Static Field. Für Seclusion: Roote das Ziel und Blink weg. Night Step ist dein Phase Strike: Es teleportiert dich zum Ziel und, solange der Mond oben steht, hinter es. Parry gefolgt von Riposte steht für Deflection.
Eine Startform des Decks; weitere Kopien werden mit steigenden Fertigkeitsstufen freigeschaltet, und die letzte Kopie braucht die Schul-Spezialisierung.
Thrust x3
Ignite Weapon x2
Lightning x2
Discharge x2
Chaos Bolt
Night Step
Blink
Parry
Riposte
Shield of Crystal
Lightning Storm
Root
Das sind 17 Glyphen. Es gibt keine maximale Deckgröße, aber das Minimum steigt mit deinem Charakter auf 23, und ein kurzes Deck wird mit leeren Slugs aufgefüllt, also füge Kopien hinzu, sobald sie freigeschaltet werden. Lass Thrust und Lightning auf der Leiste unverbraucht: Übereinstimmende unverbrauchte Glyphen stapeln sich, und manche Glyphen verbinden sich zu Combos. Einen Stapel zu halten und ihn auszugeben, wenn es zählt, kommt Conduit in SotA am nächsten.
Ausrüstung ist der Punkt, an dem sich der Hybrid auszahlt. Getragene Rüstung verlangsamt Air-Zauber und erhöht ihre Fokuskosten: Bei Blink fügt volle Platte etwa 46 % hinzu, Kette etwa 27 %, Leder 14 % und Stoff nichts. Feuerzauber wie Ignite Weapon nehmen die Hälfte davon, und deine Chaos-, Moon- und Earth-Glyphen sind nicht betroffen. Leder ist der übliche Kompromiss, und der Zauber-Tooltip zeigt, was deine Rüstung hinzufügt. Wähle im Deck Link What I Am Wearing, und das Anlegen des Decks zieht dieses Set an, wann immer es in deinem Inventar ist.
Noch kein Deck-Code. Deck-Codes werden vom Spiel generiert und wandern mit Share Deck und Import Deck zwischen Spielern; wir fügen einen hinzu, sobald der Deck-Planer der Seite erscheint.
Fertigkeit für Fertigkeit
M&M-Fertigkeit | Was sie tut | SotA-Fertigkeit oder Combo | Nähe |
|---|---|---|---|
Arcane Infusion | Magieschaden-Proc, Arcane Frailty senkt den Magiewiderstand; geleitet für eine arkane Detonation | Ignite Weapon (Fire): Feuerschaden auf der Waffe, Feuerwiderstands-Debuff auf dem Ziel | nah |
Electric Infusion | Elektroschaden-Proc mit Betäubungschance; geleitet für eine Kettenbetäubung | Kein Elektro-Waffenbuff; stattdessen Lightning oder Chain Lightning wirken | teilweise |
Telekinetic Infusion | Physischer Schaden-Proc, Kinetic Siphon stiehlt Geschwindigkeit und Agilität; geleitet für Rückstoß und Root | Hamstring (Combo): verlangsamt das Ziel, kurzer Geschicklichkeitsbuff für dich | teilweise |
Conduit | Gibt die aktuelle Infusion als Zauber aus | Glyphenstapel und Combos auf der Kampfleiste | teilweise |
Infused Slash | Waffenschaden plus Infusionsschaden | Thrust mit aktivem Ignite Weapon | exakt |
Arcane Spear | Magieschaden auf Distanz, der Pull | Chaos Bolt oder Shooting Star (Moon) | nah |
Discharge | Elektroschaden auf kurze Reichweite | Discharge (Air); trifft alles um dich herum, Chance zu betäuben | exakt |
Maelstrom | Angriffsgeschwindigkeit und Chance auf Infusions-Proc | Reckless Stance (Tactics) oder Berserk (Bludgeon) mit einem Streitkolben | nah |
Kinetic Ward | Rüstungsklasse plus Absorption, skaliert mit Intelligenz | Shield of Crystal (Earth) oder Shield of Air | nah |
Deflection | Parierhaltung; Paraden lösen die Infusion aus | Parry (Tactics), dann Riposte (Blades) | nah |
Implosion | Senkt Block, Ausweichen und Parieren, dann ein Flächenausbruch | Shield Bash mit Shield-Spezialisierung (Ausweich-Debuff) | teilweise |
Static Field | Bodenfeld mit Elektroschaden | Lightning Storm | exakt |
Phase Strike | Teleportiert hinter das Ziel, schlägt zu, bricht Betäubungen und Roots | Night Step (Moon) plus Sneak Attack; nur hinter dem Ziel, solange der Mond oben steht | nah |
Seclusion | Senkt deine Bedrohung, rootet das Ziel, teleportiert dich weg | Root, dann Blink oder Chaotic Step; kein Bedrohungsabbau | nah |
Aura of the Arcane | Gruppen-Intelligenz und Zaubertschaden | Enlightenment (Sun), nur auf sich selbst | teilweise |
M&M-Systeme ohne SotA-Entsprechung: keine in diesem Kit; die serienweite Liste (Unterwasseratmung, Hunger, Leichenläufe, Bindepunkte) enthält keine Spellblade-Fertigkeit.
Levelpfad
Fertigkeiten wachsen, während du sie benutzt, und jede Stufe zahlt aus deinem Abenteurer-Pool. Du startest mit 25.000 Erfahrung in jedem Pool, die Erfahrung ist dauerhaft verdoppelt, und es gibt keine stündliche Obergrenze. Rechtsklicke eine Fertigkeit, um Training, Not Training, Train to Level oder Unlearning einzustellen. Eine Fertigkeit, die nicht trainiert wird, gewinnt nichts, also halte die Trainingsliste kurz und erweitere sie schrittweise. Der XP-Planer zeigt, was jede Stufe kostet.
Zuerst Thrust, Ignite Weapon und Lightning. Das ist Infused Slash plus der Distanz-Eröffner, den der Deep Dive für Solospiel vorschlägt.
Zweitens Discharge, Lightning Storm, Blink und Root. Sie fügen den Flächenschaden und die Root-und-Blink-Bewegung hinzu, die Seclusion ersetzt.
Drittens Parry, Riposte, Shield of Crystal, Night Step und Chaos Bolt, dann kaufe Blade Specialization und Air Magic Specialization bei einem Trainer. Sie bringen den Meisterschaftsbonus, die letzte Deckkopie und, bei Air, das Attunement. Beide sind bei 200 gedeckelt; ein realistisches Ziel ist 100.
Nichts hier ist dauerhaft. Unlearning gibt 100 % der Erfahrung an deinen Pool zurück, und Sterben entfernt nie Erfahrung aus einer Fertigkeit. Battle Fatigue beginnt bei Abenteurerstufe 80.
Was Shroud of the Avatar nicht hat
Keine Zeile landet auf „keine“, aber fünf sind teilweise, und die meisten davon gehen auf eine Lücke zurück: SotA hat kein Infusionssystem. Ignite Weapon ist der einzige Waffenbuff im Build, und er ist Feuer, also werden die Elektro- und Telekinese-Procs zu separaten Zaubern oder einer Combo. Kinetic Siphon stiehlt nichts; Hamstring verlangsamt nur das Ziel und gibt dir einen kurzen Geschicklichkeitsbuff. Die Paraden von Deflection lösen von sich aus nichts aus, und Riposte nach einer Parade ist die Belohnung. Der Ausweich-Debuff von Implosion existiert nur bei Shield Bash mit spezialisiertem Shield, das dieser Build nicht nutzt. Aura of the Arcane schrumpft zu Enlightenment, einem Selbstbuff. Seclusion behält den Root und den Teleport, verliert aber seinen Bedrohungsabbau; Escape und Cocoon of Night bauen in SotA Bedrohung ab, aber keiner von beiden ist in diesem Deck. Was SotA hinzufügt, ist ein Discharge, das alles um dich herum trifft, mit einer Chance zu betäuben.
FAQ
Kann ich später auf einen anderen Build wechseln?
Ja. Du änderst die zwei Spezialisierungsplätze bei jedem Fertigkeitstrainer oder Oracle Confirmatory, ohne Erfahrungskosten und ohne Festlegung, und deine Decks aktualisieren sich sofort. Unlearning einer Fertigkeit gibt 100 % ihrer Erfahrung an deinen Pool zurück, langsam bei jeder Vergabe oder sofort mit einem Obsidian Item of Unlearning. Ein Stadt-Oracle öffnet außerdem ein kostenloses zehnminütiges Fenster für ein sofortiges Unlearn.
Kann ich als Spellblade Platte tragen?
Du kannst, und deine Air-Zauber werden dafür zahlen. Getragene Rüstung verlangsamt Air-Zauber und erhöht ihre Fokuskosten, etwa 46 % bei Blink in voller Platte gegenüber 14 % in Leder. Feuerzauber nehmen die Hälfte der Strafe und die anderen Schulen keine, also wirken Root, Night Step und Chaos Bolt in jeder Rüstung gleich.
Warum Air und nicht Fire als zweite Spezialisierung?
Air hält sechs Glyphen in diesem Deck und Fire zwei. Eine spezialisierte Magieschule gewinnt bis zu 16 Attunement bei Meisterschaft 80, und Zaubertschaden skaliert mit der Attunement-Differenz, also ist dieser Bonus auf der Schule, die du am meisten wirkst, mehr wert.
Setzt mich Night Step immer hinter das Ziel?
Nur solange der Mond oben steht. Mondlicht folgt der eigenen siebenstündigen Umlaufbahn des Mondes und steht die Hälfte der Zeit oben, egal zu welcher Stunde, also ist ein dunkler Himmel keine Garantie. Bei untergegangenem Mond bringt dich Night Step trotzdem zum Ziel.
Der Hub listet jede Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar. Für einen weiteren Nahkampf-Build mit einer Magieschule in einem Platz lies den Shadow Knight; für Nahkampf ohne Waffe den Monk. Live-Fertigkeitsdaten gibt es auf den combat records. Mechaniken verifiziert gegen das Work Log und die Patch Notes von Catnip Games mit Stand Oktober 2026; der Balance-Durchgang über 200+ Fertigkeiten läuft noch, also können sich Zahlen ändern.
