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Monsters and Memories Paladin in Shroud of the Avatar

Maschinell aus dem Englischen übersetzt. Original anzeigen

By admin · 10/31/2026

Ein heiliger Tank in Platte: Eide, Auren und Heilungen, die die Linie halten. Wie man den M&M-Paladin in Shroud of the Avatar nachbaut: Schulen, Deck und Spezialisierung.

Dies ist die eine Klasse in der Reihe, bei der das Spiel die Namensgebung für dich übernimmt. Shroud of the Avatar benennt jedes Paar von Spezialisierungen, und Schwere Rüstung plus Leben heißt Paladin. Wähle diese beiden Schulen, und das Skills-Fenster, dein Charakterbogen und jeder, der dich untersucht, werden es sagen. Der Rest ist das Deck hinter dem Namen.

Der Beitrag richtet sich an Spieler, die in Monsters & Memories als Paladin getankt und nebenbei geheilt haben und hier dieselbe Aufgabe wollen. Er ist Teil von jeder Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar. Wenn SotA neu für dich ist, lies zuerst den Leitfaden zur Charaktererstellung und den Leitfaden zum Deckbau. SotA hat keine Klassen: Es hat 21 Fertigkeitsschulen und zwei Spezialisierungsplätze, und was Spieler eine Klasse nennen, ist ein Deck plus ein Spezialisierungspaar. Siehe die Klassenerklärung.

Was der Paladin in Monsters & Memories ist

Der Paladin ist der heilige Krieger von Monsters & Memories: Platte, ein Schild und ein Schlag, der göttlichen Eifer trägt. Er weiht den Boden, auf dem er steht, heilt Verbündete und nimmt Schaden auf sich, der für sie bestimmt war. Sieben Völker können einen spielen: Tiefenzwerg, Tiefenelf, Zwerg, Gnom, Halbling, Hochelf und Mensch.

Der offizielle Deep Dive sagt, die Überarbeitung habe den Paladin zunächst vom Kleriker weg und in den Nahkampf gedrängt und dann zurückgerudert, als Kleriker-Spieler Gefallen an den Wundern auf Holy Strike fanden; der Paladin bekommt nun dieselben Smites. Wie alle Knights verliert er Deflect, Weapon Shield und Focused Concentration, und Kick wird zu Shield Slam. Das Pet Ancient Guardian und Supplication sind weg. Die neuen Systeme sind Consecrations, die den Boden 30 Sekunden lang segnen, und zwei Oaths, mit denen du den Schaden eines Verbündeten übernehmen kannst.

Schaden

  • Crusader Strike: Basisangriff; Waffe plus heiliger Schaden mit skalierender Bedrohung und einer kleinen Chance auf ein Wunder oder Fervor, einen kurzen Hast-Buff.

  • Restorative Smite: Angriff mit längerem Cooldown und Bedrohung, der die Gruppe ein wenig heilt, viel mehr auf geweihtem Boden. Teilt sich einen Cooldown mit Vengeful Smite.

  • Vengeful Smite: die Schadensversion; heiliger Schaden viel höher auf geweihtem Boden.

  • Hammer of Light: heiliger Fernkampfschaden mit etwas Bedrohung, einsetzbar auf lebende und tote Ziele; das Pull-Werkzeug.

Schild

  • Shield Slam: unterbricht einen Zauber und sperrt diese Schule.

  • Warding Slam: Shield Slam plus Schaden aus dem AC des Schilds und ein kurzer Block%-Bonus.

  • Shield Toss: springt zwischen nahen Zielen und unterbricht jedes.

Gruppenunterstützung

  • Aura of Courage: Gruppen-Rüstungsklasse, eine kleine Chance, Furcht zu widerstehen, mehr Bedrohung für dich.

  • Aura of Piety: die Gruppe erhält mehr Heilung.

  • Hallowed Ground: Consecration; Korruptionsresistenz darin und stärkere Smites.

  • Blessing of Sanctuary: Consecration; weniger erlittener Nahkampfschaden darin.

  • Exorcism: Consecration; Untote darin werden verlangsamt, verängstigt und über Zeit geschädigt.

Schutz

  • Oath of Vigilance: langer Buff, der 5 % des eingehenden Schadens eines Verbündeten absorbiert und die Hälfte davon zu dir leitet.

  • Oath of Sacrifice: kurzer Buff mit langem Cooldown, der 75 % absorbiert und die Hälfte zu dir leitet.

Buffs

  • Conviction: Stärke, Weisheit, Ausdauer und geringe Manaregeneration.

  • Gift- und Krankheitsresistenz: zwei Stufen, nur auf sich selbst.

  • Divine Spark: Trefferpunkt-Buff, der sich mit der Kleriker-Linie stapelt.

Heilung

  • Healing Touch: kurze Reichweite, schnelle Zauberzeit, mäßiger Cooldown; kombiniere es mit Restorative Smite, wenn du der Ersatzheiler bist.

  • Resurrection: die volle Linie eine Stufe hinter Klerikern, von Stufe 16 bis Revival auf 56.

Erhaltene Linien

  • Pacify (Einzelziel-Lull), Ward the Dead (Schaden gegen Untote), Stun, Blind, Root, Cleanse Disease / Poison, Divine Aegis, Invis vs Undead, Taunt, Unleash the Light, Mark of the Crusader, Abolish Magic und Lay on Hands bleiben erhalten; der Deep Dive nennt sie ohne Effekttext.

Die Übersetzung in Shroud of the Avatar

Der Paladin entspricht dem Tank-Archetyp mit einem Heiler als Zweitem. Primärschulen: Schwere Rüstung und Schild. Unterstützung: Leben, Sonne und eine Waffenschule, Klingen oder Stumpfe Waffen. Schwere Rüstung enthält die Spieler-Taunts, Taunt (ein Flächen-Aggro-Impuls mit festem Radius) und Provoking Shout (eine zweite Aggro-Fertigkeit mit Fokus-Kosten). Schild enthält Shield Bash, Deflect und Testudo. Leben enthält Healing Touch, Healing Burst, Resurrection und Purify. Sonne enthält Searing Ray, Elysian Illumination, Banish Undead und Solar Flare.

Spezialisiere dich auf Schwere Rüstung und Leben. Das Spiel nennt dieses Paar Paladin, einen der fünf Paarnamen, die Catnip bestätigt hat. Du hast genau zwei Spezialisierungsplätze, und nur die Schulen darin zahlen sich aus. Eine Schule einzusetzen und ihre Spezialisierungsfertigkeit zu trainieren sind getrennte Schritte: Die Fertigkeit wird bei einem Trainer gekauft, und der Platz wird bei jedem Trainer oder Oracle Confirmatory ohne Bindung gesetzt. Eine spezialisierte Schule erhält etwa 1,3 % Meisterschaft pro Spezialisierungsstufe und eine zusätzliche Deckkopie ihrer Glyphen; Leben erhält als Magieschule außerdem bis zu 16 Einstimmung bei Meisterschaft 80. Schwere-Rüstungs-Spezialisierung gibt Taunt eine Chance auf einen zweiten Impuls auf bis zu fünf Ziele, 25 % bei Spezialisierung 80.

Bedrohung passt zu einem Paladin. Schaden ist pro verursachtem Punkt eine Viertelpunkt wert, und jeder Treffer fügt pauschal 5 hinzu; jemand anderen zu heilen ist etwa ein Sechzehntelpunkt pro geheilten Punkt wert. Deine Smites leisten die eigentliche Arbeit, deine Heilungen fügen ein wenig hinzu, und Taunt und Provoking Shout sind der Nachschlag, wenn ein Schadensausteiler vorbeizieht.

Eine Startform des Decks; weitere Kopien werden mit den Fertigkeitsstufen freigeschaltet, und die letzte Kopie benötigt die Schulspezialisierung.

  • Shield Bash x3

  • Thrust x2 (Crushing Blow x2 mit einem Streitkolben)

  • Healing Touch x2

  • Healing Burst

  • Searing Ray x2

  • Banish Undead

  • Elysian Illumination

  • Cleansing Rain (Kombo)

  • Testudo

  • Deflect

  • Resurrection

  • Taunt

  • Provoking Shout

Es gibt keine maximale Deckgröße; das Minimum steigt mit deinem Charakter auf 23 Glyphen, und ein kurzes Deck wird mit leeren Slugs aufgefüllt. Kombos wie Cleansing Rain bilden sich auf der Leiste aus anderen Glyphen. Sperre Deflect: Ein gesperrter Platz hat oft einen kürzeren Cooldown als die gezogene Karte, 15 Sekunden gegenüber 30 bei Deflect.

Ausrüstung ist Platte, ein Schild und eine Einhandwaffe. Wähle Link What I Am Wearing im Deck, und das Set wird mit ihm ausgerüstet, wann immer es in deinem Inventar ist; der Schwere-Rüstungs-Buff endet, wenn ein Wechsel die Platte entfernt. Getragene Rüstung verlangsamt nur Luft-, Feuer- und Todeszauber, also kostet dich Platte beim Wirken von Leben und Sonne nichts.

Noch kein Deck-Code. Codes werden vom Spiel erzeugt und reisen mit Share Deck und Import Deck; wir fügen einen hinzu, sobald der Deck-Planer der Seite erscheint.

Fertigkeit für Fertigkeit

M&M-Fertigkeit

Was sie tut

SotA-Fertigkeit oder -Kombo

Nähe

Crusader Strike

Waffe plus heiliger Schaden, Bedrohung, Wunder- oder Fervor-Proc

Flaming Bash (Kombo) oder Thrust; kein heiliger Waffenschlag

teilweise

Restorative Smite

Angriff, der die Gruppe heilt, mehr auf geweihtem Boden

Elysian Illumination (Sonne); heilt in deiner Nähe, schädigt in der Nähe von Feinden

nah

Vengeful Smite

Waffe plus heiliger Schaden mit Bedrohung

Searing Ray oder Flaming Bash

nah

Hammer of Light

Heiliger Fernkampf-Pull

Searing Ray

exakt

Shield Slam

Unterbrechung plus Schulsperre

Shield Bash; betäubt, keine Sperre

nah

Warding Slam

Schaden aus dem AC des Schilds, erhöht Block %

Shield Smash (Kombo) plus Deflect

nah

Shield Toss

Springende Unterbrechung

Keine

keine

Aura of Courage

Gruppen-AC, Furchtresistenz, mehr Bedrohung

Testudo oder Dig In

nah

Aura of Piety

Gruppe erhält mehr Heilung

Beneficent Blessing als Innate; nur deine eigenen Heilungen

teilweise

Hallowed Ground

Zone: Korruptionsresistenz, stärkere Smites

Cleansing Rain ist der einzige Bodensegen

teilweise

Blessing of Sanctuary

Zone: weniger erlittener Nahkampfschaden

Testudo

nah

Exorcism

Zone: Untote verlangsamt, verängstigt, über Zeit geschädigt

Cleansing Rain (Kombo)

nah

Oath of Vigilance / Oath of Sacrifice

Absorbiert 5 % oder 75 % des Schadens eines Verbündeten, die Hälfte zu dir umgeleitet

Keine

keine

Conviction

Stärke, Weisheit, Ausdauer, Manaregeneration

Strength of Earth

teilweise

Gift- / Krankheitsresistenz

Zwei Stufen, nur auf sich selbst

Keine

keine

Divine Spark

Trefferpunkt-Buff

Shield of Crystal

nah

Healing Touch

Schnelle Heilung mit kurzer Reichweite und Cooldown

Healing Touch

exakt

Resurrection / Revival

Rez-Linie

Resurrection

exakt

Pacify

Einzelziel-Lull

Animal Charm

teilweise

Ward the Dead

Schadenslinie gegen Untote

Banish Undead

exakt

Stun

Betäubt das Ziel

Shield Bash oder Crushing Blow

exakt

Blind

Blendet das Ziel

Blind (Sonne)

exakt

Root

Verwurzelt das Ziel

Root

exakt

Cleanse Disease / Poison

Entfernt Krankheit oder Gift

Purify

exakt

Divine Aegis

Immunität (abgeleitet)

Shield of Air

nah

Invis vs Undead

Unsichtbarkeit gegenüber Untoten

Keine

keine

Taunt

Zwingt die Aufmerksamkeit des Ziels

Taunt plus Provoking Shout (Schwere Rüstung)

nah

Unleash the Light

Heiliger Flächenschaden (abgeleitet)

Solar Flare (Sonne)

nah

Mark of the Crusader

Bedrohungs- oder heiliges Mal (abgeleitet)

Keine

keine

Abolish Magic

Bannen (abgeleitet)

Purify Burst

nah

Lay on Hands

Große Notfallheilung (abgeleitet)

Healing Blast; nur andere

nah

Unsere Zuordnung hatte Taunt als teilweise, weil der Wiki-Schnappschuss vor der Überarbeitung keine Taunt-Glyphe hatte; Catnips Arbeitsprotokoll hat inzwischen beide Schwere-Rüstungs-Fertigkeiten bestätigt.

Levelpfad

Fertigkeiten wachsen mit ihrer Nutzung, und jede Stufe zahlt aus deinem Abenteurer-Pool, also ist die Reihenfolge unten das, was zuerst auf Training gesetzt wird. Du startest mit 25.000 Erfahrung in jedem Pool, die Erfahrung ist dauerhaft verdoppelt, und es gibt keine stündliche Obergrenze. Rechtsklicke eine Fertigkeit für Training, Not Training, Train to Level oder Unlearning; eine Fertigkeit, die nicht trainiert wird, gewinnt nichts. Genaue Kosten pro Stufe stehen im XP-Planer der Seite.

Zuerst Shield Bash, Thrust (oder Crushing Blow) und Healing Touch: Betäubung, Schaden und die Heilung. Schaden ist der Großteil deiner Bedrohung, also ist die Waffenfertigkeit auch dein Aggro-Werkzeug. Lass den Rest auf Not Training.

Zweitens Searing Ray, Taunt und Provoking Shout, dann Deflect und Testudo. Searing Ray ist dein Hammer of Light und dein Vengeful Smite; das Schwere-Rüstungs-Paar ist für den Fall, dass ein Schadensausteiler an dir vorbeizieht.

Drittens Elysian Illumination, Healing Burst, Banish Undead, Purify und Resurrection, und kaufe Schwere-Rüstungs-Spezialisierung und Lebens-Spezialisierung bei einem Trainer; das schaltet das Namensschild ein und bringt die zusätzliche Deckkopie und den Meisterschaftsbonus. Beide sind bei 200 gedeckelt; ein realistisches Ziel ist 100.

Nichts hier ist dauerhaft. Unlearning gibt 100 % der Erfahrung an deinen Pool zurück, langsam bei jeder Vergabe oder sofort mit einem Obsidian Item of Unlearning. Sterben entfernt nie Erfahrung aus einer Fertigkeit. Battle Fatigue beginnt auf Abenteurerstufe 80.

Was Shroud of the Avatar nicht hat

Fünf Zeilen entsprechen nichts. Die Oaths haben kein Äquivalent: Keine SotA-Fertigkeit verlagert Schaden von einem Verbündeten auf dich, also ist der Opferakt des Paladins das, was nicht übertragen wird. Shield Toss hat keine springende Unterbrechung, und SotA hat keine Zauberunterbrechung, also wird Shield Slam zu einer Betäubung. Die Zuordnung hat keine Gift- oder Krankheitsresistenz nur auf sich selbst, keine Unsichtbarkeit gegenüber Untoten und nichts für Mark of the Crusader. Auch die Consecrations sind dünner: Cleansing Rain ist der einzige Bodensegen, also geht der Smite-Bonus von Hallowed Ground verloren, und Blessing of Sanctuary wird zu Testudo, einem Buff statt einer Zone. Was SotA hinzufügt, ist der Tageszyklus: Sonnenboni sind aktiv, solange die Sonne oben ist, und sonst aus, auch drinnen, also verursacht Searing Ray tagsüber zusätzlichen Schaden und Solar Flare noch einmal die Hälfte mehr. Außerdem kommt der Deck-Wechsel hinzu: Ein gebautes Deck kann im Kampf für Fokus-Kosten ausgerüstet werden, sodass derselbe Charakter neben diesem ein volles Heilerdeck tragen kann.

FAQ

Kann ich später zu einem anderen Build wechseln?

Ja. Du änderst die beiden Spezialisierungsplätze bei jedem Fertigkeitstrainer oder Oracle Confirmatory, ohne Erfahrungskosten und ohne Bindung; Decks und Glyphenzahlen aktualisieren sich sofort. Das Unlearning einer Fertigkeit gibt 100 % ihrer Erfahrung an deinen Pool zurück, langsam über die Zeit oder sofort mit einem Obsidian Item of Unlearning, und ein Stadt-Oracle gewährt auf Anfrage ein kostenloses Sofortfenster von zehn Minuten.

Ist „Paladin" der Name des Spiels oder dieser Seite?

Der des Spiels. Jedes Paar von Spezialisierungen hat einen Namen, der im Skills-Fenster, auf dem Stats-Tab des Charakterbogens und bei Examine angezeigt wird; alle 210 Paare sind benannt, und Schwere Rüstung plus Leben ist Paladin. Die Namen sind vorerst in jeder Sprache Englisch.

Verlangsamt Platte meine Heilungen?

Nein. Getragene Rüstung verlangsamt Luftzauber und erhöht ihre Fokus-Kosten, Feuer und Tod nehmen die Hälfte dieser Strafe hin, und andere Schulen sind unberührt. Healing Touch und Searing Ray wirken in voller Platte genauso wie in Stoff.

Ziehen meine Heilungen Aggro?

Ein wenig. Jemand anderen zu heilen ist etwa ein Sechzehntelpunkt Bedrohung pro geheilten Punkt wert, gegenüber einer Viertelpunkt pro verursachtem Schadenspunkt und pauschal 5 pro Treffer. Die Hälfte jedes Bedrohungsereignisses, das du erzeugst, landet außerdem auf jedem anderen feindlichen Ziel, das dich sehen kann, also hält ein Paladin, der heilt und zuschlägt, eine Menge besser als einer, der nur heilt.

Der Hub listet jede Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar; die nächsten Verwandten des Paladins sind der Kleriker und der Schattenritter, und Live-Fertigkeitsdaten stehen in den Kampfprotokollen. Mechaniken verifiziert anhand von Catnip Games' Arbeitsprotokoll und Patchnotes mit Stand Oktober 2026; der Balance-Durchgang über 200+ Fertigkeiten läuft noch, also können sich Zahlen ändern.