Paladin de Monsters and Memories dans Shroud of the Avatar
Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original
Un tank sacré en plaque : serments, auras et soins qui tiennent la ligne. Comment reconstruire le Paladin de M&M dans Shroud of the Avatar : écoles, deck et spécialisation.
C'est la seule classe de la série où le jeu fait le nommage à votre place. Shroud of the Avatar nomme chaque paire de spécialisations, et Heavy Armor plus Life s'appelle Paladin. Choisissez ces deux écoles et la fenêtre des compétences, votre feuille de personnage et quiconque vous examine le diront. Le reste, c'est le deck derrière le nom.
Cet article s'adresse aux joueurs qui ont tanké et soigné en soutien avec un Paladin dans Monsters & Memories et qui veulent le même rôle ici. Il fait partie de toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar. Si SotA est nouveau pour vous, lisez d'abord le guide de création de personnage et le guide de construction de deck. SotA n'a pas de classes : il a 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation, et ce que les joueurs appellent une classe, c'est un deck plus une paire de spécialisations. Voir l'explication des classes.
Ce qu'est le Paladin dans Monsters & Memories
Le Paladin est le guerrier sacré de Monsters & Memories : plaque, bouclier et une frappe portée par la ferveur divine. Il consacre le sol sur lequel il se tient, soigne ses alliés et encaisse les dégâts qui leur étaient destinés. Sept races peuvent en jouer un : Deep Dwarf, Deep Elf, Dwarf, Gnome, Halfling, High Elf et Human.
Le deep dive officiel indique que la refonte a d'abord éloigné le Paladin du Cleric pour l'amener au corps à corps, puis est revenue en arrière une fois que les joueurs Cleric se sont attachés aux miracles de Holy Strike ; le Paladin reçoit désormais les mêmes châtiments. Comme tous les Knights, il perd Deflect, Weapon Shield et Focused Concentration, et Kick devient Shield Slam. Le familier Ancient Guardian et Supplication ont disparu. Les nouveaux systèmes sont les Consecrations, qui bénissent le sol pendant 30 secondes, et deux Oaths qui permettent d'encaisser les dégâts d'un allié.
Dégâts
Crusader Strike : attaque de base ; dégâts d'arme plus dégâts sacrés avec menace croissante, et une petite chance de miracle ou de Fervor, un court buff de hâte.
Restorative Smite : attaque à recharge plus longue avec menace qui soigne un peu le groupe, bien plus sur un sol consacré. Partage une recharge avec Vengeful Smite.
Vengeful Smite : la version dégâts ; dégâts sacrés bien plus élevés sur un sol consacré.
Hammer of Light : dégâts sacrés à distance avec un peu de menace, utilisable sur des cibles vivantes et mortes-vivantes ; l'outil de pull.
Bouclier
Shield Slam : interrompt un sort et verrouille cette école.
Warding Slam : Shield Slam plus des dégâts issus de l'AC du bouclier et un court bonus de Block %.
Shield Toss : rebondit entre les cibles proches, interrompant chacune.
Soutien de groupe
Aura of Courage : Armor Class pour le groupe, une petite chance de résister à la Peur, plus de menace pour vous.
Aura of Piety : soins reçus accrus pour le groupe.
Hallowed Ground : consécration ; résistance à la Corruption à l'intérieur et Smites renforcés.
Blessing of Sanctuary : consécration ; moins de dégâts de mêlée subis à l'intérieur.
Exorcism : consécration ; les Undead à l'intérieur sont ralentis, effrayés et subissent des dégâts dans le temps.
Protection
Oath of Vigilance : long buff qui absorbe 5 % des dégâts entrants d'un allié et vous en transfère la moitié.
Oath of Sacrifice : court buff sur une longue recharge qui absorbe 75 % et vous en transfère la moitié.
Buffs
Conviction : Force, Sagesse, Endurance et régénération de mana mineure.
Résistance au Poison et à la Maladie : deux paliers, sur soi uniquement.
Divine Spark : buff de points de vie qui se cumule avec la ligne du Cleric.
Soins
Healing Touch : courte portée, incantation rapide, recharge modérée ; associez-le à Restorative Smite quand vous êtes le soigneur d'appoint.
Resurrection : ligne complète un palier derrière les Clerics, du niveau 16 à Revival au niveau 56.
Lignes conservées
Pacify (bercement mono-cible), Ward the Dead (dégâts contre les Undead), Stun, Blind, Root, Cleanse Disease / Poison, Divine Aegis, Invis vs Undead, Taunt, Unleash the Light, Mark of the Crusader, Abolish Magic et Lay on Hands sont conservés ; le deep dive les nomme sans texte d'effet.
La traduction dans Shroud of the Avatar
Le Paladin correspond à l'archétype Tank avec un Healer en second. Écoles principales : Heavy Armor et Shield. Soutien : Life, Sun et une école d'arme, Blades ou Bludgeon. Heavy Armor contient les provocations de joueur, Taunt (une pulsation d'aggro de zone à rayon fixe) et Provoking Shout (une seconde compétence d'aggro avec un coût en Focus). Shield contient Shield Bash, Deflect et Testudo. Life contient Healing Touch, Healing Burst, Resurrection et Purify. Sun contient Searing Ray, Elysian Illumination, Banish Undead et Solar Flare.
Spécialisez-vous en Heavy Armor et Life. Le jeu nomme cette paire Paladin, l'un des cinq noms de paires confirmés par Catnip. Vous avez exactement deux emplacements de spécialisation et seules les écoles qui s'y trouvent rapportent. Placer une école et entraîner sa compétence de Spécialisation sont deux étapes distinctes : la compétence s'achète auprès d'un entraîneur, et l'emplacement se définit chez n'importe quel entraîneur ou à l'Oracle Confirmatory sans verrouillage. Une école spécialisée obtient environ 1,3 % de maîtrise par niveau de Spécialisation et une copie de deck supplémentaire de ses glyphes ; Life, en tant qu'école de magie, obtient aussi jusqu'à 16 d'attunement à maîtrise 80. Heavy Armor Specialization donne à Taunt une chance de seconde pulsation sur jusqu'à cinq cibles, 25 % à Spécialisation 80.
La menace convient à un Paladin. Les dégâts valent un quart de point par point infligé et chaque coup porté ajoute un 5 fixe ; soigner quelqu'un d'autre vaut environ un seizième de point par point soigné. Vos châtiments font le vrai travail, vos soins en ajoutent un peu, et Taunt et Provoking Shout servent de complément quand un damage dealer prend de l'avance.
Une forme de deck de départ ; d'autres copies se débloquent à mesure que les compétences montent, et la dernière copie exige la spécialisation de l'école.
Shield Bash x3
Thrust x2 (Crushing Blow x2 avec une masse)
Healing Touch x2
Healing Burst
Searing Ray x2
Banish Undead
Elysian Illumination
Cleansing Rain (combo)
Testudo
Deflect
Resurrection
Taunt
Provoking Shout
Il n'y a pas de taille maximale de deck ; le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes et un deck court est complété par des Slugs vides. Les combos comme Cleansing Rain se forment sur la barre à partir d'autres glyphes. Verrouillez Deflect : un emplacement verrouillé a souvent une recharge plus courte que la carte piochée, 15 secondes contre 30 pour Deflect.
L'équipement, c'est de la plaque, un bouclier et une arme à une main. Choisissez Link What I Am Wearing sur le deck et l'ensemble s'équipe avec lui dès qu'il est dans votre inventaire ; le buff Heavy Armor prend fin si un changement retire la plaque. L'armure portée ne ralentit que les sorts d'Air, de Fire et de Death, donc la plaque ne coûte rien à vos incantations Life et Sun.
Pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu et voyagent avec Share Deck et Import Deck ; nous en ajouterons un quand le planificateur de deck du site sera disponible.
Compétence par compétence
Compétence M&M | Ce qu'elle fait | Compétence ou combo SotA | Proximité |
|---|---|---|---|
Crusader Strike | Dégâts d'arme plus sacrés, menace, proc de miracle ou de Fervor | Flaming Bash (combo) ou Thrust ; pas de frappe sacrée à l'arme | partielle |
Restorative Smite | Attaque qui soigne le groupe, plus sur un sol consacré | Elysian Illumination (Sun) ; soigne près de vous, blesse près des ennemis | proche |
Vengeful Smite | Dégâts d'arme plus sacrés avec menace | Searing Ray ou Flaming Bash | proche |
Hammer of Light | Pull sacré à distance | Searing Ray | exacte |
Shield Slam | Interruption plus verrouillage d'école | Shield Bash ; étourdit, sans verrouillage | proche |
Warding Slam | Dégâts issus de l'AC du bouclier, augmente le Block % | Shield Smash (combo) plus Deflect | proche |
Shield Toss | Interruption à rebond | Aucune | aucune |
Aura of Courage | AC de groupe, résistance à la Peur, plus de menace | Testudo ou Dig In | proche |
Aura of Piety | Soins reçus par le groupe accrus | Inné Beneficent Blessing ; vos propres soins uniquement | partielle |
Hallowed Ground | Zone : résistance à la Corruption, Smites renforcés | Cleansing Rain est la seule bénédiction de sol | partielle |
Blessing of Sanctuary | Zone : moins de dégâts de mêlée subis | Testudo | proche |
Exorcism | Zone : Undead ralentis, effrayés, blessés dans le temps | Cleansing Rain (combo) | proche |
Oath of Vigilance / Oath of Sacrifice | Absorbe 5 % ou 75 % des dégâts d'un allié, la moitié redirigée vers vous | Aucune | aucune |
Conviction | Force, Sagesse, Endurance, régénération de mana | Strength of Earth | partielle |
Résistance au Poison / à la Maladie | Deux paliers sur soi uniquement | Aucune | aucune |
Divine Spark | Buff de points de vie | Shield of Crystal | proche |
Healing Touch | Soin rapide à courte portée avec recharge | Healing Touch | exacte |
Resurrection / Revival | Ligne de résurrection | Resurrection | exacte |
Pacify | Bercement mono-cible | Animal Charm | partielle |
Ward the Dead | Ligne de dégâts contre les Undead | Banish Undead | exacte |
Stun | Étourdit la cible | Shield Bash ou Crushing Blow | exacte |
Blind | Aveugle la cible | Blind (Sun) | exacte |
Root | Enracine la cible | Root | exacte |
Cleanse Disease / Poison | Retire la maladie ou le poison | Purify | exacte |
Divine Aegis | Immunité (déduit) | Shield of Air | proche |
Invis vs Undead | Invisibilité aux Undead | Aucune | aucune |
Taunt | Force l'attention de la cible | Taunt plus Provoking Shout (Heavy Armor) | proche |
Unleash the Light | Dégâts sacrés de zone (déduit) | Solar Flare (Sun) | proche |
Mark of the Crusader | Menace ou marque sacrée (déduit) | Aucune | aucune |
Abolish Magic | Dissipation (déduit) | Purify Burst | proche |
Lay on Hands | Gros soin d'urgence (déduit) | Healing Blast ; sur les autres uniquement | proche |
Notre correspondance indiquait Taunt comme partielle parce que l'instantané du wiki d'avant la refonte n'avait pas de glyphe de provocation ; le journal de travail de Catnip a depuis confirmé les deux compétences de Heavy Armor.
Parcours de progression
Les compétences progressent à l'usage, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure, donc l'ordre ci-dessous indique ce qu'il faut passer en Training en premier. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est doublée en permanence, et il n'y a pas de plafond horaire. Clic droit sur une compétence pour Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien. Les coûts exacts par niveau sont dans le planificateur d'XP du site.
D'abord, Shield Bash, Thrust (ou Crushing Blow) et Healing Touch : étourdissement, dégâts et soin. Les dégâts constituent l'essentiel de votre menace, donc la compétence d'arme est aussi votre outil d'aggro. Laissez le reste en Not Training.
Ensuite, Searing Ray, Taunt et Provoking Shout, puis Deflect et Testudo. Searing Ray est votre Hammer of Light et votre Vengeful Smite ; la paire Heavy Armor sert quand un damage dealer prend de l'avance sur vous.
Troisièmement, Elysian Illumination, Healing Burst, Banish Undead, Purify et Resurrection, et achetez Heavy Armor Specialization et Life Specialization auprès d'un entraîneur ; cela active l'étiquette de nom et apporte la copie de deck supplémentaire et le bonus de maîtrise. Les deux plafonnent à 200 ; un objectif réaliste est 100.
Rien ici n'est définitif. Unlearning rend 100 % de l'expérience à votre réserve, lentement à chaque attribution ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning. Mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Battle Fatigue commence au niveau d'aventurier 80.
Ce que Shroud of the Avatar n'a pas
Cinq lignes ne correspondent à rien. Les Oaths n'ont pas d'équivalent : aucune compétence de SotA ne transfère les dégâts d'un allié sur vous, donc l'acte de sacrifice du Paladin est ce qui ne passe pas. Shield Toss n'a pas d'interruption à rebond, et SotA n'a pas d'interruption d'incantation, donc Shield Slam devient un étourdissement. La correspondance n'a pas de résistance au Poison ou à la Maladie sur soi uniquement, pas d'invisibilité aux Undead et rien pour Mark of the Crusader. Les Consecrations sont plus minces aussi : Cleansing Rain est la seule bénédiction de sol, donc le bonus de Smite de Hallowed Ground est perdu et Blessing of Sanctuary devient Testudo, un buff plutôt qu'une zone. Ce que SotA ajoute, c'est le cycle jour-nuit : les bonus de Sun sont actifs tant que le soleil est levé et inactifs sinon, y compris en intérieur, donc Searing Ray inflige des dégâts supplémentaires le jour et Solar Flare en inflige moitié plus. Il ajoute aussi le changement de deck : un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Focus, donc le même personnage peut transporter un deck de soigneur complet à côté de celui-ci.
FAQ
Puis-je passer à un autre build plus tard ?
Oui. Vous changez les deux emplacements de spécialisation chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory, sans coût d'expérience et sans verrouillage ; les decks et le nombre de glyphes se mettent à jour aussitôt. Unlearning d'une compétence rend 100 % de son expérience à votre réserve, lentement dans le temps ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning, et un Oracle de ville offre sur demande une fenêtre instantanée gratuite de dix minutes.
« Paladin » est-il le nom du jeu ou celui de ce site ?
Celui du jeu. Chaque paire de spécialisations a un nom affiché dans la fenêtre des compétences, dans l'onglet Stats de la feuille de personnage et sur Examine ; les 210 paires sont nommées, et Heavy Armor plus Life, c'est Paladin. Les noms sont en anglais dans toutes les langues pour l'instant.
La plaque ralentit-elle mes soins ?
Non. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en focus, Fire et Death subissent la moitié de cette pénalité, et les autres écoles ne sont pas affectées. Healing Touch et Searing Ray s'incantent de la même façon en plaque complète qu'en tissu.
Mes soins génèrent-ils de l'aggro ?
Un peu. Soigner quelqu'un d'autre vaut environ un seizième de point de menace par point soigné, contre un quart de point par point de dégâts infligés et un 5 fixe par coup porté. La moitié de chaque événement de menace que vous générez retombe aussi sur tous les autres hostiles qui peuvent vous voir, donc un Paladin qui soigne et frappe tient une foule mieux qu'un Paladin qui ne fait que soigner.
Le hub liste toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar ; les plus proches parents du Paladin sont le Cleric et le Shadow Knight, et les données de compétences à jour sont sur les combat records. Mécaniques vérifiées d'après le journal de travail et les notes de patch de Catnip Games à la date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger.
