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Construction de deck et spécialisation dans Shroud of the Avatar

Shroud of the Avatar n'a pas de classes. Ce que vous jouez est décidé par deux choses que vous pouvez changer : le deck de glyphes sur votre barre de combat, et les deux écoles de compétences dans lesquelles vous êtes spécialisé. Ce guide explique comment les deux fonctionnent après la refonte de 2026, puis montre comment associer decks et spécialisations pour qu'un personnage puisse jouer deux « classes » différentes sans recommencer.

Si vous êtes nouveau dans le jeu, lisez d'abord le guide de création de personnage. Il couvre les écoles de compétences, le fonctionnement de l'expérience et ce qu'est l'attunement. Cette page suppose que vous connaissez ces termes.

Qu'est-ce qu'un deck

Chaque compétence active que vous avez apprise existe sous forme de glyphe. Un deck est la liste des glyphes que vous voulez que le jeu distribue sur votre barre de combat pendant un combat, plus les règles qui déterminent où ils atterrissent. Les compétences innées (passives) sont toujours actives et ne vont jamais dans un deck ; il y en a 191, donc une grande partie de votre personnage est en effet présente quel que soit le deck que vous portez.

Les glyphes proviennent de 21 écoles d'aventure : sept écoles de combat (Blade, Polearm, Bludgeon, Ranged, Light Armor, Heavy Armor, Shield), neuf écoles de magie (Sun, Earth, Life, Water, Moon, Air, Death, Fire, Chaos) et cinq écoles de stratégie (Tactics, Focus, Bard, Subterfuge, Taming). Un deck peut mélanger des glyphes de n'importe laquelle d'entre elles.

Les nouveaux personnages commencent avec un deck Blades déjà équipé et apprennent le fonctionnement des decks auprès d'Anaïs sur l'Isle of Storms.

Taille du deck

Il n'y a pas de taille maximale de deck. Vous pouvez y mettre tous les glyphes que vous possédez si vous le souhaitez.

Il y a un minimum, et il augmente à mesure que votre personnage progresse, jusqu'à atteindre 23 glyphes. Si votre deck est plus petit que le minimum, le jeu le complète avec des Slugs : des glyphes vierges qui n'atterrissent que dans les emplacements que vous avez laissés non assignés. En pratique, cela signifie qu'un deck trop maigre gaspille des pioches, alors construisez jusqu'au minimum dès que vous le pouvez.

Les cartes consommables comme les potions et les bombes sont la seule exception à la règle du maximum. Vous pouvez transporter au plus cinq copies d'un consommable dans un deck.

Combien de copies d'un glyphe vous pouvez utiliser

Le nombre de copies d'un même glyphe que vous pouvez mettre dans un deck dépend du niveau de la compétence. Chaque copie supplémentaire se débloque à un niveau plus élevé, et la dernière copie nécessite que l'école soit l'une de vos spécialisations. Catnip n'a pas publié le niveau exact pour chaque copie, donc le planificateur de deck avertira plutôt que de bloquer lorsque vous ajoutez des copies ; la fenêtre Edit Deck en jeu affiche la limite réelle par compétence.

Plus de copies d'un glyphe signifie qu'il apparaît plus souvent et se cumule davantage. Moins de copies signifie qu'il apparaît rarement, donc vous le verrouillerez généralement à la place.

La barre de combat : emplacements verrouillés, assignés et ouverts

Votre barre de combat a dix emplacements de main. Chaque emplacement est l'une de trois choses :

  • Verrouillé. Le même glyphe y reste en permanence et revient après son temps de recharge. Dans de nombreuses écoles, un glyphe verrouillé a un temps de recharge plus court que le même glyphe pioché depuis le deck ; Deflect, par exemple, est de 15 secondes verrouillé et de 30 secondes déverrouillé.
  • Assigné. L'emplacement est réservé à un glyphe particulier. Lorsque ce glyphe est pioché, il atterrit ici en premier.
  • Ouvert. Tout ce que le deck distribue peut y atterrir.

Un glyphe verrouillé ne se charge qu'à partir des copies que vous avez laissées hors du deck, donc verrouiller un glyphe tout en utilisant cinq copies de celui-ci dans le deck va à l'encontre de soi-même. Les glyphes non joués restent sur la barre pendant 19 secondes, moins si vous avez des bonus de vitesse de pioche, puis sont défaussés. Lorsque le même glyphe déverrouillé est distribué deux fois, les copies se cumulent en une version plus puissante, et certaines paires de glyphes se combinent en combos.

Une disposition de départ courante est de trois ou quatre emplacements verrouillés pour les compétences que vous voulez toujours (un soin, un défensif, votre attaque principale), deux emplacements assignés pour les compétences que vous voulez tôt, et le reste ouvert pour que le deck puisse faire son travail.

Équipement lié et équipement de familier

Un deck peut transporter un ensemble d'équipement avec lui. Ouvrez le deck, choisissez Link What I Am Wearing, et le jeu sauvegarde votre armure, vos armes et vos bijoux sur ce deck. Dès lors, équiper le deck équipe aussi cet ensemble, tant que les objets sont dans votre inventaire. Si une pièce ne peut pas être mise, cet emplacement conserve ce que vous portez et le reste se charge quand même.

La recherche d'inventaire comprend cela aussi : deck:<name> liste les objets liés à un deck, is:deck liste tout ce qui est lié à un deck quelconque et -is:deck liste ce qui n'est lié à aucun.

Les dresseurs obtiennent la même chose pour leur familier. Dans le constructeur de deck, réglez Pet Gear sur Follows Deck sur un deck qui a un équipement lié, et le deck sauvegarde aussi le collier, le jouet et l'accessoire que porte votre familier. Changez de deck et le familier change de tenue avec vous. La valeur par défaut, Stays On, laisse l'équipement du familier tranquille.

Trois autres choses vivent sur le deck plutôt que sur le personnage. Un clic droit sur un glyphe vous permet de régler Always Cast on Me, Always Cast on My Pet ou Target Normally, par deck. Magic Warding peut être désactivé par deck, ce qui supprime à la fois ses pénalités de résistance et d'attunement tant que ce deck est équipé. Les decks peuvent être classés dans des dossiers sans changer leurs chiffres ni leurs touches Equip.

Changer de deck en combat

Vous ne pouvez pas créer ou modifier un deck pendant que vous êtes en combat, mais vous pouvez en équiper un que vous avez construit auparavant. Utilisez les touches Equip Deck ou le bouton Equip dans la fenêtre Combat Decks. Changer en combat coûte du Focus ; la touche et le bouton coûtent la même chose. Hors combat, un changement est gratuit. Catnip n'a pas publié la quantité de Focus, donc prévoyez-la plutôt que de planifier autour d'un chiffre.

Si le changement retire votre type d'armure, le buff correspondant disparaît avec : un buff Heavy Armor se termine quand l'équipement lié du nouveau deck est en cuir, et un buff Light Armor se termine quand il est en plaque.

Codes de deck

Chaque deck peut être partagé sous forme de texte. Share Deck copie un code dans votre presse-papiers ; Import Deck transforme un code collé en nouveau deck. Le code contient le nom du deck, ses cartes et la façon dont les emplacements de main sont verrouillés et assignés. Il ne transporte pas l'équipement lié ni les ids d'inventaire des consommables. Si vous importez un deck qui utilise des glyphes que vous n'avez pas appris, ceux-ci sont omis et le chat vous indique combien.

Un deck complet de 23 cartes avec chaque emplacement réglé fait environ 270 caractères, assez court pour être collé dans Discord. Les mêmes codes fonctionnent sur le Community Hub à play.catnipgames.net, qui les vérifie contre les 168 glyphes de combat apprenables par les joueurs et les 223 consommables du jeu.

Chaque build sur ce site est livré sous forme de code de deck que vous pouvez importer directement dans le jeu.

Spécialisation : deux emplacements, modifiables chez n'importe quel entraîneur

Un personnage a exactement deux emplacements de spécialisation. Deux écoles peuvent être spécialisées à la fois, jamais plus ; la limite est appliquée côté serveur.

Vous changez les écoles qui occupent ces emplacements chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à un Oracle Confirmatory, y compris ceux des villes appartenant aux joueurs. Utilisez le bouton Change à côté de Specializations dans la fenêtre Skills, ou choisissez Specialize in this school dans le menu de l'arbre de compétences. Cela ne coûte pas d'expérience et il n'y a aucun verrouillage : vos decks et vos comptes de glyphes se mettent à jour dès que vous confirmez.

Choisir une école comme spécialisation est une décision distincte de l'entraînement de la compétence Specialization de cette école. Vous pouvez entraîner et conserver autant de compétences Specialization que vous voulez, mais seules les deux écoles dans vos emplacements rapportent. Si la compétence Specialization d'une école placée a été désapprise, elle cesse de rapporter jusqu'à ce que vous l'entraîniez à nouveau. Chaque compétence Specialization s'achète auprès d'un entraîneur ; Focus et Subterfuge Specialization sont de niveau 4 et seuls leurs maîtres entraîneurs les vendent.

Ce qu'une école spécialisée vous apporte :

  • La maîtrise d'école, environ +1,3 % par niveau de Specialization, qui modifie les compétences individuelles de cette école : durées plus longues, effets supplémentaires, nettoyages de saignement, etc. Les infobulles de compétence impriment la contribution exacte, en gris avec « Requires X Specialization » quand elle vous manque.
  • L'attunement d'école pour les écoles de magie, jusqu'à 16 points à maîtrise 80.
  • Une copie de deck supplémentaire des glyphes de l'école.

Désapprendre et réinitialiser ne coûte que du temps

Désapprendre une compétence rend 100 % de l'expérience que vous y avez investie à votre réserve. Deux façons de le faire : réglez la compétence sur Unlearning et elle draine un peu à chaque attribution d'expérience, ou faites un clic droit et choisissez Instant Unlearn jusqu'à un niveau choisi, ce qui affiche l'expérience que vous récupérez. Instant Unlearn nécessite un Obsidian Item of Unlearning sauf si vous êtes dans une fenêtre gratuite : dix minutes après avoir demandé à un Oracle de ville de défaire une compétence, ou sept jours si vous revenez après 90 jours d'absence ou plus. Train to Level arrête une compétence à un niveau cible sans rien désapprendre.

Un Oracle de ville offre aussi une réinitialisation complète gratuite des compétences d'aventurier, de producteur ou des deux, chaque moitié étant remboursée dans sa propre réserve.

Ainsi, le coût d'essayer une autre build est une visite chez un entraîneur et un peu de patience, pas de l'expérience perdue.

Paires de spécialisations nommées

Chaque paire de spécialisations a un nom. Il s'affiche dans la fenêtre Skills, dans l'onglet Stats de votre feuille de personnage et quand un autre joueur vous examine. Avec 21 écoles, il y a 210 paires, et les 210 sont nommées.

Exemples confirmés :

PaireNom
Heavy Armor + LifePaladin
Fire + LifePhoenix
Taming + BardRingmaster
Heavy Armor + SubterfugeSilent Knight
Earth + TacticsSapper

Les noms sont en anglais dans toutes les langues pour l'instant. Nous publierons la liste complète une fois confirmée ; la bibliothèque d'archétypes nomme la paire de chaque build au fur et à mesure de nos vérifications.

Le changement de classe : deux decks, deux spécialisations, équipement lié

Assemblez les pièces et un personnage peut jouer deux rôles.

  1. Choisissez vos deux spécialisations. Une pour chaque rôle, par exemple Heavy Armor et Fire Magic. Cette paire est l'étiquette de votre personnage et détermine quelles écoles reçoivent le bonus de maîtrise, le bonus d'attunement et la copie de deck supplémentaire.
  2. Construisez un deck pour le rôle A. Glyphes Heavy Armor, Blades et Tactics, emplacements verrouillés pour votre provocation et votre soin, emplacements ouverts pour le reste.
  3. Liez votre plaque et votre épée au deck A avec Link What I Am Wearing.
  4. Construisez un deck pour le rôle B. Glyphes Fire Magic et Focus, Fireball verrouillé, emplacements ouverts pour le reste. Désactivez Magic Warding sur ce deck si la pénalité d'attunement de la ward vous coûte plus que sa résistance ne vous sauve.
  5. Liez votre tissu et votre bâton au deck B. Si vous combattez avec un familier, réglez son équipement sur Follows Deck sur les deux.
  6. Assignez chaque deck à une touche Equip Deck. Hors combat, le changement est gratuit. En combat, il coûte du Focus et votre buff d'armure lourde disparaît quand la plaque est retirée.

Pourquoi le lien d'équipement compte pour un deck de lanceur : l'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en focus, la plaque complète d'environ 46 % sur Blink, la maille d'environ 27 %, le cuir de 14 % et le tissu pas du tout. Les sorts de Fire et Death subissent la moitié de cette pénalité ; les autres écoles ne sont pas affectées. Et les dégâts de sorts hostiles évoluent selon l'écart d'attunement entre vous et votre cible, sans plafond sur le bonus et avec une perte linéaire jusqu'à zéro dégât à 110 points de retard. Le deck de mage veut du tissu et le bonus d'attunement de sa spécialisation ; le deck de tank veut la plaque. Lier l'équipement aux decks est ce qui rend le changement honnête.

Si vous voulez un troisième ou quatrième rôle, construisez les decks quand même. Changer de deck est instantané, mais déplacer une spécialisation vers une autre école nécessite une visite chez un entraîneur, donc les rôles qui partagent une paire de spécialisations changent en combat et les rôles qui nécessitent une paire différente changent en ville.

Des exemples prêts à l'emploi de ce schéma se trouvent dans la bibliothèque d'archétypes, chacun avec ses codes de deck.

FAQ

Y a-t-il une taille maximale de deck dans Shroud of the Avatar ?

Non. Un deck a un minimum qui augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes, complété par des Slugs vierges si vous êtes en dessous, mais pas de maximum. Les consommables sont limités à cinq copies par deck.

Combien de copies d'un glyphe puis-je mettre dans un deck ?

Cela dépend du niveau de la compétence. Des copies supplémentaires se débloquent à mesure que la compétence monte en niveau, et la dernière copie nécessite que l'école soit l'une de vos deux spécialisations.

Puis-je changer ma spécialisation ?

Oui, chez n'importe quel entraîneur de compétences ou Oracle Confirmatory. Cela ne coûte rien, il n'y a aucun verrouillage, et vos decks se mettent à jour immédiatement.

Est-ce que je perds de l'expérience quand je désapprends une compétence ?

Non. Désapprendre rend toute l'expérience à votre réserve ; la désapprentissage lent ne coûte que du temps, et la désapprentissage instantané nécessite un Obsidian Item of Unlearning en dehors des fenêtres gratuites.

Puis-je changer de deck pendant un combat ?

Oui, avec les touches Equip Deck ou la fenêtre Combat Decks, pour un coût en Focus. Vous ne pouvez pas construire ou modifier un deck en combat.

Comment partager un deck ?

Share Deck copie un code texte ; l'autre joueur utilise Import Deck. Le code contient les cartes et les réglages d'emplacements mais pas votre équipement.

Qu'est-ce qu'un nom de paire de spécialisations comme « Paladin » ?

Le nom que le jeu donne à une combinaison de deux spécialisations. Heavy Armor plus Life est Paladin, Fire plus Life est Phoenix. Les 210 paires en ont un.