Construção de decks e especialização em Shroud of the Avatar
Shroud of the Avatar não tem classes. O que você joga é decidido por duas coisas que você pode mudar: o deck de glifos na sua barra de combate e as duas escolas de habilidade em que você se especializou. Este guia explica como ambos funcionam após a reformulação de 2026 e depois mostra como combinar decks com especializações para que um personagem possa jogar como duas "classes" diferentes sem recomeçar.
Se você é novo no jogo, leia o guia de criação de personagem primeiro. Ele aborda as escolas de habilidades, como a experiência funciona e o que é sintonia. Esta página assume que você conhece essas palavras.
O que é um deck
Toda habilidade ativa que você aprendeu existe como um glifo. Um deck é a lista de glifos que você quer que o jogo distribua na sua barra de combate durante uma luta, mais as regras de onde eles caem. Habilidades inatas (passivas) estão sempre ativas e nunca entram em um deck; existem 191 delas, então grande parte do seu personagem está em efeito independentemente do deck que você carrega.
Os glifos vêm de 21 escolas de aventura: sete escolas de combate (Blade, Polearm, Bludgeon, Ranged, Light Armor, Heavy Armor, Shield), nove escolas de magia (Sun, Earth, Life, Water, Moon, Air, Death, Fire, Chaos) e cinco escolas de estratégia (Tactics, Focus, Bard, Subterfuge, Taming). Um deck pode misturar glifos de qualquer uma delas.
Personagens novos começam com um deck de Blades já equipado e aprendem como os decks funcionam com Anaïs na Isle of Storms.
Tamanho do deck
Não há tamanho máximo de deck. Você pode colocar todos os glifos que possui, se quiser.
Há um mínimo, e ele cresce conforme seu personagem evolui, chegando ao máximo de 23 glifos. Se seu deck for menor que o mínimo, o jogo o preenche com Slugs: glifos em branco que só caem em espaços que você deixou sem atribuição. Na prática, isso significa que um deck enxuto desperdiça compras, então construa até o mínimo assim que puder.
Cartas consumíveis, como poções e bombas, são a única exceção à regra de não haver máximo. Você pode carregar no máximo cinco cópias de um consumível em um deck.
Quantas cópias de um glifo você pode usar
O número de cópias de um glifo que você pode colocar em um deck depende do nível da habilidade. Cada cópia extra é liberada em um nível mais alto, e a última cópia exige que a escola seja uma das suas especializações. Catnip não publicou o nível exato de cada cópia, então o planejador de decks vai avisar em vez de bloquear quando você adicionar cópias; a janela Edit Deck no jogo mostra o limite real por habilidade.
Mais cópias de um glifo significa que ele aparece com mais frequência e acumula mais. Menos cópias significa que ele raramente aparece, então você normalmente vai travá-lo.
A barra de combate: espaços travados, atribuídos e abertos
Sua barra de combate tem dez espaços de mão. Cada espaço é uma de três coisas:
- Travado. O mesmo glifo fica ali permanentemente e volta após seu tempo de recarga. Em muitas escolas, um glifo travado tem recarga mais curta do que o mesmo glifo comprado do deck; Deflect, por exemplo, tem 15 segundos travado e 30 segundos destravado.
- Atribuído. O espaço é reservado para um glifo específico. Quando esse glifo é comprado, ele cai aqui primeiro.
- Aberto. Qualquer coisa que o deck distribuir pode cair aqui.
Um glifo travado carrega apenas a partir das cópias que você deixou fora do deck, então travar um glifo e também usar cinco cópias dele no deck trabalha contra si mesmo. Glifos não jogados ficam na barra por 19 segundos, menos se você tiver bônus de velocidade de compra, e depois são descartados. Quando o mesmo glifo destravado é distribuído duas vezes, as cópias se acumulam em uma versão mais forte, e alguns pares de glifos se combinam em combos.
Um layout inicial comum é três ou quatro espaços travados para as habilidades que você sempre quer (uma cura, uma defensiva, seu ataque principal), dois espaços atribuídos para as habilidades que você quer cedo, e o resto aberto para o deck fazer seu trabalho.
Equipamento vinculado e equipamento de mascote
Um deck pode carregar um conjunto de equipamento com ele. Abra o deck, escolha Link What I Am Wearing, e o jogo salva sua armadura, armas e joias nesse deck. A partir daí, equipar o deck também equipa esse conjunto, desde que os itens estejam no seu inventário. Se uma peça não puder ser colocada, esse espaço mantém o que você está vestindo e o resto ainda carrega.
A busca no inventário entende isso também: deck:<name> lista os itens vinculados a um deck, is:deck lista tudo vinculado a qualquer deck e -is:deck lista o que não está vinculado a nenhum.
Domadores recebem o mesmo para seu mascote. No construtor de decks, defina Pet Gear como Follows Deck em um deck que tenha equipamento vinculado, e o deck também salva a coleira, o brinquedo e o acessório que seu mascote está usando. Troque o deck e o mascote muda de roupa com você. O padrão, Stays On, deixa o equipamento do mascote em paz.
Mais três coisas ficam no deck em vez de no personagem. Clicar com o botão direito em um glifo permite definir Always Cast on Me, Always Cast on My Pet ou Target Normally, por deck. Magic Warding pode ser desativado por deck, o que remove tanto suas penalidades de resistência quanto de sintonia enquanto esse deck estiver equipado. Decks podem ser organizados em pastas sem alterar seus números ou teclas de Equip.
Trocar decks em combate
Você não pode criar ou editar um deck enquanto estiver em combate, mas pode equipar um que construiu antes. Use as teclas de Equip Deck ou o botão Equip na janela Combat Decks. Trocar em combate custa Focus; a tecla e o botão custam o mesmo. Fora de combate, a troca é gratuita. Catnip não publicou a quantidade de Focus, então reserve para isso em vez de planejar em torno de um número.
Se a troca remover seu tipo de armadura, o buff correspondente vai junto: um buff de Heavy Armor termina quando o equipamento vinculado do novo deck é couro, e um buff de Light Armor termina quando é placa.
Códigos de deck
Todo deck pode ser compartilhado como texto. Share Deck copia um código para sua área de transferência; Import Deck transforma um código colado em um novo deck. O código contém o nome do deck, suas cartas e como os espaços de mão estão travados e atribuídos. Ele não carrega equipamento vinculado nem ids de inventário de consumíveis. Se você importar um deck que usa glifos que você não aprendeu, esses são omitidos e o chat informa quantos.
Um deck completo de 23 cartas com todos os espaços definidos tem cerca de 270 caracteres, curto o suficiente para colar no Discord. Os mesmos códigos funcionam no Community Hub em play.catnipgames.net, que os verifica contra os 168 glifos de combate aprendíveis por jogadores e 223 consumíveis do jogo.
Toda build neste site vem como um código de deck que você pode importar direto para o jogo.
Especialização: dois espaços, alterados em qualquer treinador
Um personagem tem exatamente dois espaços de especialização. Duas escolas podem ser especializadas ao mesmo tempo, nunca mais; o limite é imposto pelo servidor.
Você muda quais escolas preenchem esses espaços em qualquer treinador de habilidades ou em um Oracle Confirmatory, incluindo os de cidades de jogadores. Use o botão Change ao lado de Specializations na janela de Skills, ou escolha Specialize in this school no menu da árvore de habilidades. Não custa experiência e não há bloqueio: seus decks e contagens de glifos são atualizados no momento em que você confirma.
Escolher uma escola como especialização é uma decisão separada de treinar a habilidade Specialization dessa escola. Você pode treinar e manter qualquer número de habilidades Specialization, mas apenas as duas escolas nos seus espaços rendem. Se a habilidade Specialization de uma escola encaixada foi desaprendida, ela para de render até você treiná-la novamente. Toda habilidade Specialization é comprada de um treinador; Focus e Subterfuge Specialization são Tier 4 e apenas seus treinadores mestres as vendem.
O que uma escola especializada oferece:
- Maestria de escola, cerca de +1,3 % por nível de Specialization, que altera habilidades individuais dessa escola: durações maiores, efeitos extras, limpezas de sangramento e assim por diante. As dicas das habilidades mostram a contribuição exata, em cinza com "Requires X Specialization" quando você não a possui.
- Sintonia de escola para escolas de magia, valendo até 16 pontos com maestria 80.
- Uma cópia extra no deck dos glifos da escola.
Desaprender e redefinir não custam nada além de tempo
Desaprender uma habilidade devolve 100 % da experiência que você drenou para ela ao seu pool. Duas formas de fazer isso: defina a habilidade como Unlearning e ela drena um pouco a cada concessão de experiência, ou clique com o botão direito e escolha Instant Unlearn até um nível escolhido, que mostra a experiência que você recebe de volta. Instant Unlearn exige um Obsidian Item of Unlearning, a menos que você esteja dentro de uma janela gratuita: dez minutos após pedir a um Oracle da cidade para desfazer uma habilidade, ou sete dias se você está voltando após 90 ou mais dias de ausência. Train to Level para uma habilidade em um nível alvo sem desaprender nada.
Um Oracle da cidade também oferece um reset completo gratuito de habilidades de aventureiro, de produtor ou de ambos, cada metade reembolsando em seu próprio pool.
Então o custo de experimentar uma build diferente é uma visita ao treinador e um pouco de paciência, não experiência perdida.
Pares de especialização nomeados
Todo par de especializações tem um nome. Ele aparece na janela de Skills, na aba Stats da sua ficha de personagem e quando outro jogador examina você. Com 21 escolas há 210 pares, e todos os 210 têm nome.
Exemplos confirmados:
| Par | Nome |
|---|---|
| Heavy Armor + Life | Paladin |
| Fire + Life | Phoenix |
| Taming + Bard | Ringmaster |
| Heavy Armor + Subterfuge | Silent Knight |
| Earth + Tactics | Sapper |
Os nomes estão em inglês em todos os idiomas por enquanto. Publicaremos a lista completa assim que for confirmada; a biblioteca de arquétipos nomeia o par de cada build conforme o verificamos.
A troca de classe: dois decks, duas especializações, equipamento vinculado
Juntando as peças, um personagem pode desempenhar dois papéis.
- Escolha suas duas especializações. Uma para cada papel, por exemplo Heavy Armor e Fire Magic. Esse par é a etiqueta do seu personagem e define quais escolas recebem o bônus de maestria, o bônus de sintonia e a cópia extra de deck.
- Construa um deck para o papel A. Glifos de Heavy Armor, Blades e Tactics, espaços travados para seu provocar e cura, espaços abertos para o resto.
- Vincule sua placa e espada ao deck A com Link What I Am Wearing.
- Construa um deck para o papel B. Glifos de Fire Magic e Focus, Fireball travado, espaços abertos para o resto. Desative Magic Warding neste deck se a penalidade de sintonia da proteção estiver custando mais do que sua resistência economiza.
- Vincule seu tecido e cajado ao deck B. Se você luta com um mascote, defina o equipamento dele como Follows Deck em ambos.
- Vincule cada deck a uma tecla de Equip Deck. Fora de combate, a troca é gratuita. Em combate, custa Focus e seu buff de armadura pesada cai quando a placa sai.
Por que o vínculo de equipamento importa para um deck de conjurador: armadura vestida desacelera feitiços de Air e aumenta seu custo de foco, placa completa em cerca de 46 % em Blink, cota de malha em cerca de 27 %, couro em 14 % e tecido nem um pouco. Feitiços de Fire e Death recebem metade dessa penalidade; as outras escolas não são afetadas. E o dano de feitiços hostis escala com a diferença de sintonia entre você e seu alvo, sem limite no bônus e com perda linear até zero de dano a 110 pontos atrás. O deck de mago quer tecido e o bônus de sintonia da sua especialização; o deck de tanque quer a placa. Vincular equipamento aos decks é o que torna a troca honesta.
Se você quiser um terceiro ou quarto papel, construa os decks de qualquer forma. Trocar de deck é instantâneo, mas mover uma especialização para outra escola exige uma visita ao treinador, então papéis que compartilham um par de especialização trocam em combate e papéis que precisam de um par diferente trocam na cidade.
Exemplos prontos desse padrão estão na biblioteca de arquétipos, cada um com seus códigos de deck.
Perguntas frequentes
Existe um tamanho máximo de deck em Shroud of the Avatar?
Não. Um deck tem um mínimo que sobe com seu personagem até 23 glifos, preenchido com Slugs em branco se você ficar abaixo, mas nenhum máximo. Consumíveis são limitados a cinco cópias por deck.
Quantas cópias de um glifo posso colocar em um deck?
Depende do nível da habilidade. Cópias extras são liberadas conforme a habilidade sobe de nível, e a última cópia exige que a escola seja uma das suas duas especializações.
Posso mudar minha especialização?
Sim, em qualquer treinador de habilidades ou Oracle Confirmatory. Não custa nada, não há bloqueio, e seus decks são atualizados imediatamente.
Perco experiência quando desaprendo uma habilidade?
Não. Desaprender devolve toda a experiência ao seu pool; desaprender lentamente custa apenas tempo, e desaprender instantaneamente exige um Obsidian Item of Unlearning fora das janelas gratuitas.
Posso trocar de deck durante uma luta?
Sim, com as teclas de Equip Deck ou a janela Combat Decks, por um custo de Focus. Você não pode construir ou editar um deck em combate.
Como compartilho um deck?
Share Deck copia um código de texto; o outro jogador usa Import Deck. O código contém as cartas e configurações de espaços, mas não seu equipamento.
O que é um nome de par de especialização como "Paladin"?
O nome que o jogo dá a uma combinação de duas especializações. Heavy Armor mais Life é Paladin, Fire mais Life é Phoenix. Todos os 210 pares têm um.
