LIVEon Twitch:necronut(27)·Hemnu(8)·LOYrecord(5)

Builds Shroud of the Avatar : douze archétypes avec decks

Shroud of the Avatar n'a pas de classes, donc il n'y a pas de liste de classes à choisir. Ce que les joueurs construisent à la place, ce sont des archétypes : une paire de spécialisations, quelques écoles, un deck et l'équipement qui va avec. Cette page en définit douze. Chacun est un point de départ complet et jouable, et chacun est la brique de base de nos guides "construire X depuis un autre jeu".

Chaque archétype ci-dessous liste ses écoles, les deux spécialisations, les compétences clés par nom, un exemple de deck de 23 glyphes, l'équipement et l'ordre dans lequel s'entraîner. Les decks sont des illustrations : le nombre de copies d'un glyphe que vous pouvez utiliser dépend du niveau de compétence, et le niveau exact par copie n'est pas encore publié. Le jeu partage les decks sous forme de codes texte ; nous ajouterons un code et un lien vers un planificateur pour chaque archétype lorsque notre planificateur de deck sera disponible.

Si vous êtes nouveau, lisez d'abord le guide de création de personnage puis le guide de construction de deck et de spécialisation. Cette page suppose que vous savez ce qu'est une école, un glyphe et une spécialisation.

Les règles que chaque archétype suit

  • Deux emplacements de spécialisation. Un personnage en possède exactement deux, et les change auprès de n'importe quel entraîneur de compétences ou à un Oracle Confirmatory. Chaque archétype nomme sa paire ; changer d'archétype signifie changer la paire, pas refaire un personnage.
  • Les innés sont toujours actifs. Les compétences passives ne vont jamais dans un deck et ne cessent jamais de fonctionner. La ligne « innés clés » de chaque archétype est ce que vous entraînez en arrière-plan.
  • Les decks ont un plancher, pas un plafond. Il n'y a pas de taille maximale de deck. Le minimum augmente avec votre personnage et plafonne à 23 glyphes, c'est pourquoi chaque exemple de deck ici en a 23. En dessous du minimum, le jeu complète le deck avec des Slugs vierges.
  • Les copies suivent le niveau de compétence. Chaque copie supplémentaire d'un glyphe nécessite un niveau de compétence plus élevé, et la dernière copie nécessite que l'école soit l'une de vos spécialisations. Les comptes ×2 et ×3 ci-dessous montrent la forme d'un deck, pas une règle.
  • Dix emplacements de main, certains verrouillés. La barre de combat a dix emplacements. Un emplacement verrouillé contient toujours le même glyphe et, dans de nombreuses écoles, se recharge plus rapidement. Chaque archétype suggère deux glyphes à verrouiller.
  • Les combos se forment dans votre main. Certains glyphes se combinent lorsque les deux sont sur la barre. Les combos sont listés par archétype mais ne sont jamais des entrées de deck.
  • L'équipement peut suivre le deck. Un deck peut lier un ensemble d'armures, d'armes et de bijoux, et l'équipement des compagnons peut aussi le suivre, donc un personnage peut porter deux archétypes et basculer entre eux, même en combat pour un coût en Focus.
  • Les armures taxent certains sorts. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en Focus selon le fizzle qu'elle ajoute ; les sorts de Feu et de Mort paient la moitié de ce coût ; les autres écoles ne paient rien. La ligne d'équipement de chaque archétype de lanceur de sorts découle de cela.

1Tank

Tient la ligne de front avec un bouclier, une masse et des étourdissements.

Spécialisations
Shield + Bludgeon
Écoles
Shield, Bludgeon, Tactics, Heavy Armor

Le rôle du tank est d'encaisser les coups à la place du groupe et de maintenir les ennemis là où ils se trouvent. Dans Shroud of the Avatar, cela signifie un bouclier dans la main secondaire, une arme contondante à une main dans la main principale et une armure lourde. Les compétences de bouclier offrent des blocages, une résistance aux dégâts et une esquive pour tout le groupe ; les compétences de contondant offrent des étourdissements, des mises à terre et des affaiblissements d'armure afin que les infligeurs de dégâts derrière vous frappent plus fort.

Bouclier et Contondant sont les deux spécialisations car les deux écoles améliorent leur contrôle de foule avec leur maîtrise : la Spécialisation Bouclier prolonge la mise à terre de Charge et élargit Testudo, la Spécialisation Contondant prolonge l'étourdissement de Coup écrasant et réduit le temps de recharge de Mise à terre. Tactique fournit les postures et Fortifier les défenses ; l'école d'Armure lourde fournit les passifs d'armure.

Le nom de paire en jeu pour Bouclier + Contondant n'est pas encore sur notre liste. Armure lourde + Vie s'appelle Paladin, qui est la variante tank-soigneur ci-dessous.

Glyphes clés

Shield Bash, Deflect, Dig In, Testudo, Charge, Bolster Balance, Crushing Blow, Knockdown, Break Armor, Break Weapon, Berserk, Ground Pound, Defensive Stance, Reckless Stance, Fortify Defenses, Parry

Innés clés

Angles, Redirection, Stand Your Ground, Ranged Defense, Shield Preservation, Stunner, Crusher, Healthy, Train Strength, Armor Preservation, Deflection, Hard Headed, Endurance

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Shield Bash×3
  • Crushing Blow×3
  • Knockdown×2
  • Break Armor×2
  • Deflect×2
  • Dig In×1
  • Testudo×1
  • Charge×1
  • Bolster Balance×1
  • Defensive Stance×1
  • Fortify Defenses×1
  • Ground Pound×1
  • Parry×1
  • Berserk×1
  • Reckless Stance×1
  • Break Weapon×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Deflect, Defensive StanceCombos à rechercher: Flaming Bash, Splintering Strike

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Armure de plaques ou de mailles, une masse ou un marteau à une main, et un bouclier. Rien dans cette construction n'utilise de sorts, donc l'armure n'a pas de pénalité de sort à craindre.

Comment monter de niveau

Commencez avec le deck de Lames que chaque nouveau personnage possède, achetez Combat de contondant et Dévier auprès d'un entraîneur et remplacez l'épée par une masse. Entraînez Coup écrasant et Coup de bouclier en premier (Coup de bouclier à 40 ouvre Charge), puis Renforcer l'équilibre pour ouvrir S'enraciner, et Robuste pour ouvrir les postures de Tactique.

Une fois que Coup écrasant atteint 40, vous débloquez Mise à terre, et Briser l'arme à 40 ouvre Briser l'armure. Ajoutez les innés de Bouclier (Angles, Redirection, Tenez bon) au fur et à mesure que la réserve le permet ; ils sont toujours actifs et n'occupent jamais un emplacement de deck. Achetez Spécialisation Bouclier et Spécialisation Contondant auprès de leurs entraîneurs lorsque vous êtes prêt à consacrer les deux emplacements.

Retour à la liste

2DPS de mêlée

Escrime rapide à deux armes basée sur Déchirure et Coup de grâce.

Spécialisations
Blades + Tactics
Écoles
Blades, Tactics, Light Armor, Subterfuge

Le spécialiste des dégâts au corps à corps échange la défense contre la vitesse d'attaque. Blades vous donne la rotation de base : Thrust touche jusqu'à deux cibles, Double Slash est deux attaques rapides, Rend inflige un saignement à la cible et réduit ses soins, Whirling Blades touche tout ce qui vous entoure et Coup de Grace inflige cinq fois ses dégâts une fois que la cible tombe sous un cinquième de sa santé. Riposte répond à une attaque parée, et Tactics ajoute Parry, les postures et Offhand Attack pour une seconde arme.

La Spécialisation Lames augmente le seuil de Coup de grâce (à environ un tiers de la santé de la cible au niveau 100), donne à Double tranchant une chance de troisième coup et rend Lames tournoyantes moins coûteuses. La Spécialisation Tactique adoucit les pénalités de posture, donc Posture téméraire coûte moins de résistance aux dégâts. Subterfuge n'est là que pour ses innés : Entraîner la dextérité et Points faibles de l'armure augmentent la chance de critique avec n'importe quelle arme.

Glyphes clés

Thrust, Double Slash, Rend, Whirling Blades, Coup de Grace, Riposte, Parry, Offhand Attack, Reckless Stance, Berserker's Stance, Fortify Defenses

Innés clés

Bladed Combat, Blade Speed, Vital Points, Offhand Power, Offhand Defense, Train Strength, Healthy, Train Dexterity, Armor Weak Points, Acrobatics, Swiftness

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Thrust×3
  • Double Slash×3
  • Rend×3
  • Whirling Blades×2
  • Coup de Grace×2
  • Riposte×2
  • Parry×2
  • Offhand Attack×3
  • Reckless Stance×1
  • Berserker's Stance×1
  • Fortify Defenses×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Reckless Stance, ParryCombos à rechercher: Quadruple Slash, Hamstring, Icy Thrust

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Deux lames à une main, ou une lame et une arme de seconde main, avec une armure légère pour ne pas ralentir votre vitesse d'attaque. Offhand Defense et Offhand Power dans Tactics rendent la seconde arme rentable : plus de résistance aux dégâts quand elle est équipée et des attaques de seconde main plus puissantes.

Comment monter de niveau

Le deck Blades de départ contient déjà les premiers glyphes. Entraînez Combat à la lame, Poussée et Riposte tôt ; Poussée à 40 débloque Double Slash et Riposte à 40 débloque Rend. Prenez Santé et Parade auprès d'un instructeur Tactics pour ouvrir les postures et Attaque de soutien.

Double Slash et Rend à 40 débloquent Whirling Blades, et Whirling Blades à 40 débloque Coup de Grace. Complétez avec Blade Speed et Vital Points comme compétences innées ; Offhand Attack à 40 ouvre Offhand Defense, qui à 40 ouvre Offhand Power. Achetez Blade Specialization et Tactics Specialization auprès de leurs entraîneurs et configurez les deux emplacements.

Retour à la liste

3Archer

Dégâts à distance depuis la furtivité, avec des ralentissements et des aveuglements pour garder la distance.

Spécialisations
Ranged + Subterfuge
Écoles
Ranged, Subterfuge, Air, Light Armor, Tactics

L'archer tue avant que la cible n'arrive. Tir visé est le glyphe de dégâts de base, Tir perforant ignore l'armure, Tir handicapant ralentit et Tir aveuglant réduit la dextérité de la cible. Tir rapide transforme les flèches en un flux et Tir multiple les disperse sur un groupe. Subterfuge fournit Camouflage et Mouvement silencieux pour ouvrir depuis la furtivité et Attaque sournoise pour le premier coup.

Spécialisation Ranged réduit le coût en Focus de Tir visé, vous permet de récupérer plus de flèches et ajoute un débuff d'esquive à Tir handicapant. Spécialisation Subterfuge augmente votre niveau de furtivité maximal et donne à Attaque sournoise une chance d'ensorceler la cible. Un peu de Magie d'Air (Rafale, Élan) achète de la distance, et Tir visé avec Décharge en main forme le combo Flèche de choc.

Glyphes clés

Aimed Shot, Piercing Shot, Disabling Shot, Blinding Shot, Rapid Fire, Multi Shot, Camouflage, Silent Movement, Sneak Attack, Sap, Trip, Gust, Dash, Fortify Defenses, Reckless Stance

Innés clés

Ranged Combat, Draw Strength, Eagle Eye, Range, Ammo Scavenger, Train Dexterity, Armor Weak Points, Safe Fall, Healthy, Acrobatics, Swiftness

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Aimed Shot×3
  • Piercing Shot×3
  • Disabling Shot×2
  • Blinding Shot×2
  • Multi Shot×2
  • Rapid Fire×2
  • Sneak Attack×2
  • Camouflage×1
  • Silent Movement×1
  • Sap×1
  • Trip×1
  • Dash×1
  • Fortify Defenses×1
  • Reckless Stance×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Camouflage, Reckless StanceCombos à rechercher: Shock Arrow

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Un arc, une armure légère et beaucoup de flèches. Récupérateur de munitions dans l'école Ranged et Spécialisation Ranged réduisent tous deux la consommation de flèches.

Comment monter de niveau

Équipez le deck Ranged que chaque nouveau personnage porte et entraînez Combat à distance, Tir visé et Tir handicapant. Tir visé à 40 débloque Tir perforant ; Tir handicapant à 40 débloque Tir aveuglant. Prenez Distraction auprès d'un instructeur Subterfuge, puis Camouflage.

Tir aveuglant et Tir perforant à 40 débloquent Tir rapide, et Tir rapide à 40 débloque Tir multiple. Camouflage à 40 ouvre Mouvement silencieux, qui à 40 ouvre Attaque sournoise et Sève. Entraînez les innés Force de tirage, Œil d'aigle et Portée selon le pool disponible, puis achetez les deux compétences de Spécialisation.

Retour à la liste

4Mage de Feu

Burst et brûlure : boules de feu, éclairs et une aura de flammes auto-infligée.

Spécialisations
Fire + Air
Écoles
Fire, Air, Focus, Earth

Le mage de feu est le lanceur de dégâts le plus clair du jeu. Fire Arrow et Fireball appliquent des dégâts de feu sur la durée, Immolation vous enveloppe de flammes qui brûlent tout ce qui est proche et Ring of Fire laisse une zone brûlante au sol. Air Magic est la deuxième école de dégâts : Lightning et Chain Lightning ont une chance d'étourdir et évoluent avec la dextérité, Discharge dégage l'espace autour de vous, et Blink et Dash vous sortent du corps à corps.

Fire Specialization réduit le temps d'incantation de Fireball et augmente son explosion initiale, prolonge Immolation et ajoute un débuff de résistance au feu à Ring of Fire. Air Specialization rend Blink moins susceptible de consommer des réactifs et prolonge Dash. Focus est pour ses innés (Heightened Awareness, Train Intelligence, Inner Calm) plus Mind Wipe pour redistribuer une main morte ; Earth vous donne Root et Shield of Crystal comme réserve de santé.

Feu + Vie est nommé Phoenix en jeu, l'accroche pour un lanceur de feu auto-soignant.

Glyphes clés

Fire Arrow, Fireball, Flame Fist, Immolation, Ring of Fire, Ignite Weapon, Lightning, Chain Lightning, Discharge, Gust, Blink, Dash, Root, Shield of Crystal, Mind Wipe

Innés clés

Fire Attunement, Highly Flammable, Fire Speed, Fire Proof, Air Attunement, Rapid Discharge, Heightened Awareness, Train Intelligence, Inner Calm

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Fireball×3
  • Fire Arrow×3
  • Lightning×3
  • Chain Lightning×2
  • Flame Fist×2
  • Ring of Fire×2
  • Immolation×1
  • Discharge×1
  • Gust×1
  • Blink×1
  • Dash×1
  • Root×1
  • Shield of Crystal×1
  • Mind Wipe×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Immolation, Mind WipeCombos à rechercher: Fiery Decay, Chaotic Backdraft

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Armure de tissu ou de tissu-cuir légère et un bâton ou une baguette. L'armure lourde ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en Focus à cause du fizzle ajouté par l'équipement ; les sorts de Feu subissent la moitié de cette pénalité. Le plate sur un mage de feu est un vrai coût, le tissu est gratuit.

Comment monter de niveau

Équipez le deck de Magie de départ et entraînez Flame Fist et Gust ; Flame Fist à 20 débloque Fire Arrow et Gust à 10 débloque Discharge. Fire Arrow à 40 débloque Fireball, Discharge à 40 débloque Lightning. Entraînez Fire Attunement et Air Attunement comme innés dès le début.

Flame Fist à 10 ouvre Ignite Weapon, qui à 40 ouvre Immolation ; Fireball et Immolation à 40 ensemble ouvrent Ring of Fire. Lightning à 40 ouvre Chain Lightning, Dash à 40 ouvre Blink. Achetez Fire Specialization et Air Specialization quand les deux écoles sont vos principaux dégâts.

Retour à la liste

5Soigneur

Soins de groupe, purifications et résurrection, avec des dégâts de Soleil contre les morts-vivants.

Spécialisations
Life + Sun
Écoles
Life, Sun, Shield, Focus

Le soigneur maintient tout le monde en vie. Healing Touch et Healing Ray sont les soins à cible unique, Healing Burst soigne une zone, Healing Grace est un soin sur la durée qui retire aussi un saignement, et Healing Blast est un très gros soin qui ne fonctionne que sur les autres. Purify supprime les effets négatifs et Resurrection ramène un allié tombé au combat. Les soins de Life gagnent un bonus plus vous restez sans blesser personne, c'est pourquoi un pur soigneur soigne plus fort qu'un hybride.

Life Specialization réduit le temps d'incantation et de verrouillage des soins principaux et élargit Healing Burst. Sun est la deuxième école car ses dégâts ne nécessitent pas d'arme : Searing Ray et Solar Flare frappent plus fort en plein jour et contre les morts-vivants, Elysian Illumination soigne les alliés et brûle les ennemis autour de vous, et Banish Undead de Life complète l'arsenal anti-morts-vivants. Les compétences de Shield (Deflect, Dig In) vous maintiennent debout ; les innés de Focus augmentent votre réserve de Focus.

Heavy Armor + Life = Paladin est confirmé en jeu ; portez une plaque et prenez ce deck pour la variante paladin.

Glyphes clés

Healing Touch, Healing Ray, Healing Burst, Healing Grace, Healing Blast, Purify, Purify Burst, Resurrection, Banish Undead, Searing Ray, Solar Flare, Elysian Illumination, Light, Enlightenment, Dig In, Deflect

Innés clés

Life Attunement, Life Power, Life Reach, Beneficent Blessing, Sun Attunement, Sun Worship, Heightened Awareness, Train Intelligence, Angles

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Healing Touch×3
  • Healing Ray×3
  • Healing Burst×2
  • Healing Grace×2
  • Purify×2
  • Searing Ray×2
  • Healing Blast×1
  • Purify Burst×1
  • Resurrection×1
  • Banish Undead×1
  • Elysian Illumination×1
  • Light×1
  • Enlightenment×1
  • Dig In×1
  • Deflect×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Deflect, ResurrectionCombos à rechercher: Cleansing Rain, Sacrifice

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

N'importe quelle armure vous convient : les sorts de Life et Sun n'ont pas de pénalité d'armure, donc un soigneur en plaque ne perd rien. Un bouclier dans la main secondaire permet Deflect et Dig In. Heavy Armor + Life est la paire que le jeu appelle Paladin.

Comment monter de niveau

Équipez le deck de Magic de départ et achetez Healing Touch et Light auprès des entraîneurs. Healing Touch à 10 ouvre Healing Ray et Purify ; Light à 10 ouvre Searing Ray et Enlightenment. Entraînez Life Attunement et Sun Attunement comme innés dès la première session.

Healing Ray à 40 ouvre Healing Burst, Healing Burst à 40 ouvre Healing Grace, et Healing Grace à 40 ouvre Healing Blast. Purify à 40 ouvre Banish Undead ; Purify Burst et Healing Burst à 40 ouvrent Resurrection. Ajoutez Life Power et Life Reach comme innés, puis achetez Life Specialization et Sun Specialization.

Retour à la liste

6Necromancer

Drains de vie, explosions de cadavres et un compagnon mort-vivant.

Spécialisations
Death + Focus
Écoles
Death, Focus, Earth

Le nécromancien combat aux côtés d'un mort-vivant invoqué et draine la vie pour rester debout. Tap Soul convertit votre propre santé en Focus, Death Touch et Death Ray drainent la vie de la cible et deviennent plus puissants à mesure que vous êtes proche de la mort, et Death Field fait de même sur tout ce qui vous entoure. Corpse Explosion fait exploser un corps au sol, jusqu'à trois fois. Summon Skeleton et Summon Lich vous donnent le familier ; Death Shield transforme une partie des dégâts physiques que vous subissez en santé.

Death Specialization ajoute une réduction de résistance à la mort cumulative aux drains, réduit le temps de recharge de Death Field et prolonge Death Shield. Focus est la deuxième spécialisation car ses innés (Train Summoned Pet Health, Damage et Resistance) sont ce qui fait survivre un animal d'école de magie, et Mind Lock garde une bonne main sur la barre. Undead Mastery et Mummified Undead dans Death rendent l'invocation plus forte et plus lente à se décomposer.

Glyphes clés

Tap Soul, Death Touch, Death Ray, Death Field, Corpse Explosion, Summon Skeleton, Summon Lich, Death Shield, Mind Wipe, Mind Lock, Spellbinder Stance, Root, Shield of Crystal

Innés clés

Death Attunement, Death Mastery, Undead Mastery, Mummified Undead, Heightened Awareness, Train Summoned Pet Health, Train Summoned Pet Damage, Train Summoned Pet Resistance, Train Intelligence, Inner Calm

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Death Ray×3
  • Death Touch×3
  • Death Field×2
  • Tap Soul×2
  • Corpse Explosion×2
  • Summon Skeleton×2
  • Death Shield×2
  • Summon Lich×2
  • Mind Wipe×1
  • Mind Lock×1
  • Spellbinder Stance×1
  • Root×1
  • Shield of Crystal×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Summon Skeleton, Death ShieldCombos à rechercher: Fiery Decay, Sacrifice, Summon Skeleton Mage

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Tissu ou cuir et un bâton. Les sorts de Mort paient la moitié de la pénalité d'armure que les sorts d'Air, donc la cotte de mailles est viable mais le tissu est le moins cher. Rappelez-vous que Tap Soul réduit votre Attunement de Vie, donc vous êtes plus difficile à soigner.

Comment monter de niveau

Équipez le deck de Magie de départ et achetez Tap Soul auprès d'un entraîneur de Mort ; Tap Soul à 10 débloque Death Touch, Corpse Explosion et Death Mastery. Death Touch à 40 débloque Death Ray, et Corpse Explosion à 40 débloque Summon Skeleton. Auprès d'un entraîneur de Focus, prenez Heightened Awareness, puis entraînez Summoned Pet Health.

Death Ray à 40 ouvre Death Shield et Death Field ; Death Shield et Summon Skeleton à 40 ouvrent Summon Lich. Entraînez Summoned Pet Health à 40 pour ouvrir Pet Damage et Pet Resistance. Achetez Death Specialization et Focus Specialization une fois que le familier est votre principal partenaire de dégâts.

Retour à la liste

7Bard Support

Des chansons qui soignent, accélèrent, protègent et hypnotisent, avec une lame pour les moments calmes.

Spécialisations
Bard + Blades
Écoles
Bard, Blades, Tactics, Light Armor, Subterfuge

Le barde joue des chansons au lieu de lancer des sorts. Melody of Mending soigne tous ceux près de vous, Rhapsody of Recovery accélère leur récupération de Focus, Savage Sonata donne des bonus de combat aux alliés et aux créatures apprivoisées, Refrain of Resistance augmente leur résistance magique et Anthem of Alacrity pulse un boost de mouvement. Côté hostile, Mesmerizing Melody peut hypnotiser tout ce qui est proche, Psalm of Stagnation ralentit les ennemis, Atonal Aria les blesse et Concussive Canticle libère une charge explosive. Les chansons se chargent : plus vous maintenez l'une d'elles, plus elle frappe fort.

Bard Specialization ajoute un bonus de soin aux autres à Melody of Mending, une chance critique à Savage Sonata, une résistance aux dégâts à Refrain of Resistance, et fait charger Concussive Canticle beaucoup plus vite. Blades est la deuxième spécialisation pour que le barde ait une vraie arme entre les chansons ; Thrust et Double Slash avec Parry et Riposte de Tactics suffisent. Rhythmic Readiness, Resounding Reach et Musical Fortitude sont les innés qui rendent les chansons plus rapides, plus larges et plus longues.

Taming + Bard = Ringmaster est confirmé en jeu.

Glyphes clés

Melody of Mending, Anthem of Alacrity, Savage Sonata, Rhapsody of Recovery, Refrain of Resistance, Chorus of Conservation, Mesmerizing Melody, Psalm of Stagnation, Atonal Aria, Concussive Canticle, Thrust, Double Slash, Riposte, Parry, Fortify Defenses

Innés clés

Rhythmic Readiness, Resounding Reach, Musical Fortitude, Bladed Combat, Blade Speed, Healthy, Train Dexterity, Acrobatics, Swiftness

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Melody of Mending×2
  • Savage Sonata×2
  • Rhapsody of Recovery×2
  • Refrain of Resistance×2
  • Mesmerizing Melody×2
  • Atonal Aria×2
  • Thrust×2
  • Double Slash×2
  • Anthem of Alacrity×1
  • Chorus of Conservation×1
  • Psalm of Stagnation×1
  • Concussive Canticle×1
  • Riposte×1
  • Parry×1
  • Fortify Defenses×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Melody of Mending, Savage SonataCombos à rechercher: Quadruple Slash

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Un instrument pour les chansons, une lame pour le corps à corps et une armure légère. Voice Training, l'inné pour chanter sans instrument, ne fait actuellement rien selon la base de données des compétences, donc portez l'instrument.

Comment monter de niveau

Gardez le deck de Blades de départ et achetez Melody of Mending auprès d'un entraîneur de Barde ; à 20, il débloque Anthem of Alacrity, Atonal Aria et Rhythmic Readiness. Anthem of Alacrity à 20 débloque Savage Sonata, qui à 20 débloque Rhapsody of Recovery et Refrain of Resistance.

Atonal Aria à 20 ouvre Psalm of Stagnation et Concussive Canticle ; Psalm of Stagnation à 20 ouvre Mesmerizing Melody. Continuez à entraîner Thrust et Riposte en parallèle. Achetez Bard Specialization et Blade Specialization quand vous passez la plupart des combats à chanter. Taming + Bard est la paire que le jeu appelle Ringmaster, si vous préférez chanter pour un familier plutôt que de manier une lame.

Retour à la liste

8Rogue

Ouvertures furtives, attaques dans le dos et un long étourdissement par derrière.

Spécialisations
Subterfuge + Blades
Écoles
Subterfuge, Blades, Tactics, Light Armor

Le rogue choisit le combat et le termine vite. Camouflage vous cache immobile, Silent Movement en mouvement, et Sneak Attack inflige des dégâts bonus depuis la furtivité ou par derrière. Sap est un long étourdissement qui ne fonctionne que par derrière, Trip fait tomber la cible et Opportunity Strike punit une attaque que vous venez d'esquiver avec un coup qui ignore la plupart de l'armure. Blades fournit les dégâts une fois l'ouverture réussie : Thrust, Double Slash, Rend et Coup de Grace sur toute cible sous un cinquième de ses points de vie.

Subterfuge Specialization augmente votre niveau de furtivité maximal, prolonge Silent Movement, donne à Sneak Attack une chance d'ensorceler et à Trip un renversement plus long. Blade Specialization augmente le seuil de Coup de Grace. Backstab et Armor Weak Points de Subterfuge sont les innés qui rendent un rogue attaquant par derrière si puissant ; Poison Weapon prolonge les poisons appliqués et la spécialisation épargne parfois la potion.

Heavy Armor + Subterfuge = Silent Knight est confirmé en jeu.

Glyphes clés

Camouflage, Silent Movement, Sneak Attack, Sap, Trip, Opportunity Strike, Poison Weapon, Engage Opponent, Distract, Thrust, Double Slash, Rend, Coup de Grace, Riposte, Offhand Attack, Parry

Innés clés

Backstab, Armor Weak Points, Train Dexterity, Safe Fall, Bladed Combat, Blade Speed, Vital Points, Acrobatics, Swiftness

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Sneak Attack×3
  • Thrust×3
  • Double Slash×2
  • Rend×2
  • Coup de Grace×2
  • Opportunity Strike×2
  • Offhand Attack×2
  • Sap×1
  • Trip×1
  • Camouflage×1
  • Silent Movement×1
  • Poison Weapon×1
  • Engage Opponent×1
  • Riposte×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Camouflage, SapCombos à rechercher: Hamstring, Quadruple Slash

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Deux lames, armure légère et potions de poison pour Poison Weapon. Le jeu nomme Heavy Armor + Subterfuge le Silent Knight, donc un rogue en armure est une variante reconnue ; échangez contre une armure lourde et gardez le deck.

Comment monter de niveau

Gardez le deck Blades de départ. Chez un entraîneur Subterfuge, achetez Distract et Engage Opponent ; Distract à 10 débloque Camouflage, Trip et Train Dexterity. Camouflage à 40 débloque Silent Movement, qui à 40 débloque Sneak Attack et Sap. Continuez l'entraînement de Thrust et Riposte.

Sap à 40 ouvre Opportunity Strike ; Trip à 40 ouvre Poison Weapon ; Train Dexterity à 40 ouvre Armor Weak Points, qui à 40 ouvre Backstab. Thrust à 40 ouvre Double Slash, Riposte à 40 ouvre Rend, et les deux à 40 ouvrent Whirling Blades puis Coup de Grace. Achetez Subterfuge Specialization (une compétence de Tier 4, vendue uniquement par l'entraîneur maître) et Blade Specialization.

Retour à la liste

9Battlemage hybride

Une épée dans une main et la foudre dans l'autre.

Spécialisations
Blades + Air
Écoles
Blades, Air, Fire, Focus, Earth, Tactics, Subterfuge

Le battlemage mélange mêlée et magie dans un seul deck. Les Blades portent la rotation d'armes : Thrust, Double Slash, Rend et Riposte. Air Magic ajoute Lightning et Chain Lightning pour des chances d'étourdissement à distance, Discharge pour une explosion à bout portant, Air's Embrace pour la dextérité, et Blink et Dash pour fermer ou ouvrir la distance. Ignite Weapon de Fire ajoute des dégâts de feu à votre lame et un débuff de résistance au feu à la cible, et Thrust avec Ice Fist en main forme le combo Icy Thrust.

Blade Specialization et Air Specialization sont la paire car les deux écoles sont dans chaque combat : la première améliore Double Slash, Whirling Blades et Coup de Grace, la seconde allonge Dash et rend Blink moins cher en réactifs. Les innés de Focus (Inner Calm, Heightened Awareness) paient pour les sorts ; Earth's Shield of Crystal et Root couvrent l'écart entre la portée de l'épée et celle des sorts.

Glyphes clés

Thrust, Double Slash, Rend, Riposte, Parry, Ignite Weapon, Lightning, Chain Lightning, Discharge, Lightning Storm, Blink, Dash, Air's Embrace, Shield of Crystal, Root, Mind Wipe

Innés clés

Bladed Combat, Blade Speed, Air Attunement, Rapid Discharge, Well Grounded, Heightened Awareness, Inner Calm, Train Dexterity

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Thrust×3
  • Lightning×2
  • Double Slash×2
  • Rend×2
  • Ignite Weapon×2
  • Discharge×2
  • Riposte×1
  • Parry×1
  • Chain Lightning×1
  • Lightning Storm×1
  • Blink×1
  • Dash×1
  • Air's Embrace×1
  • Shield of Crystal×1
  • Root×1
  • Mind Wipe×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Ignite Weapon, ParryCombos à rechercher: Icy Thrust, Hamstring, Shock Arrow

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Une ou deux lames et du cuir. Les sorts d'Air sont ceux que l'armure pénalise le plus : une armure de plaques complète ajoute environ 46 pour cent au coût de Blink, la cotte de mailles environ 27, le cuir environ 14 et le tissu rien. Le cuir est le compromis autour duquel ce build est construit.

Comment monter de niveau

Gardez le deck de départ des Blades et achetez Gust auprès d'un entraîneur d'Air ; Gust à 10 débloque Discharge, à 20 débloque Dash et Air's Embrace. Entraînez Thrust et Riposte du côté des Blades. Discharge à 40 débloque Lightning, Dash à 40 débloque Blink.

Lightning à 40 ouvre Chain Lightning ; Chain Lightning à 40 ouvre Summon Air Elemental si vous voulez un familier. Flame Fist à 10 ouvre Ignite Weapon. Thrust à 40 ouvre Double Slash, Riposte à 40 ouvre Rend. Achetez Blade Specialization et Air Specialization quand le deck est moitié-moitié.

Retour à la liste

10Dresseur

Une créature apprivoisée combat pendant que vous la soignez et maniez une masse.

Spécialisations
Taming + Bludgeon
Écoles
Taming, Bludgeon, Tactics, Earth

Le familier du dresseur est le build. Tame Creature lie une créature à un collier d'apprivoisement équipé et Summoning l'appelle ; Heal Creature et Resurrect Creature la maintiennent en vie et Frenzy la met en rage. Les innés comptent plus que les glyphes ici : Obedience empêche le familier de fuir à faible santé, Combat Training augmente son niveau, Pet Strength, Hide Toughness et Taunting Training le font frapper plus fort, encaisser moins et garder l'aggro. Bludgeon vous donne quelque chose à faire vous-même : Crushing Blow étourdit, Knockdown fait tomber deux cibles, Break Armor les affaiblit pour le familier.

Taming Specialization fait que Heal Creature purifie aussi et réduit le coût de Resurrect Creature ; Bludgeon Specialization allonge vos étourdissements. L'équipement du familier peut suivre le deck, donc un changement de deck change aussi le collier, le jouet et l'accessoire du familier. Concentration et Refresh dans Taming réduisent la drain de Focus causée par une créature apprivoisée et le temps de recharge pour l'appeler.

Domptage + Barde = Ringmaster est confirmé en jeu.

Glyphes clés

Tame Creature, Summoning, Heal Creature, Resurrect Creature, Frenzy, Crushing Blow, Knockdown, Break Armor, Break Weapon, Berserk, Ground Pound, Strength of Earth, Earth's Embrace, Defensive Stance, Reckless Stance, Parry, Fortify Defenses

Innés clés

Obedience, Combat Training, Pet Strength Training, Pet Hide Toughness Training, Pet Taunting Training, Pet Attack Precision Training, Pet Speed Training, Concentration, Refresh, Collar Recovery, Bludgeon Combat, Stunner, Crusher, Healthy

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Heal Creature×3
  • Crushing Blow×3
  • Knockdown×2
  • Frenzy×2
  • Summoning×1
  • Tame Creature×1
  • Resurrect Creature×1
  • Break Armor×1
  • Break Weapon×1
  • Berserk×1
  • Ground Pound×1
  • Strength of Earth×1
  • Earth's Embrace×1
  • Defensive Stance×1
  • Reckless Stance×1
  • Parry×1
  • Fortify Defenses×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Summoning, Heal CreatureCombos à rechercher: Splintering Strike

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Un collier de domptage avec une créature apprivoisée dessus, une masse ou un marteau à deux mains, une armure moyenne et un équipement d'animal (collier, jouet, accessoire) réglé pour suivre le deck. Les colliers de domptage sont consommés en cas d'échec de domptage ; Récupération de collier réduit la probabilité.

Comment monter de niveau

Achetez Apprivoiser une créature auprès d'un entraîneur de Domptage et apprivoisez quelque chose de petit tôt. Apprivoiser une créature à 20 débloque Soigner une créature, Obéissance et Récupération de collier ; Invocation à 20 débloque Frénésie. Remplacez l'épée de départ par une masse et entraînez Combat de Bludgeon et Coup écrasant.

Obéissance à 40 ouvre Entraînement au combat et Entraînement à la force des animaux ; Entraînement au combat à 40 ouvre Entraînement à la provocation des animaux ; Soigner une créature à 40 ouvre Ressusciter une créature. Coup écrasant à 40 ouvre Mise à terre. Achetez Spécialisation Domptage et Spécialisation Bludgeon. Domptage + Barde est la paire que le jeu appelle Ringmaster, l'alternative chantante à la masse.

Retour à la liste

11Invocateur

Un élémentaire pour chaque combat, soutenu par les quatre flèches élémentaires.

Spécialisations
Fire + Focus
Écoles
Fire, Water, Earth, Air, Focus

L'invocateur est le cousin élémentaire du nécromancien. Chaque école élémentaire a une invocation au sommet de son arbre : Élémentaire de feu, Élémentaire d'eau et de glace, Élémentaire de terre et Élémentaire d'air. Vous choisissez celui qui convient à l'ennemi et le soutenez avec les glyphes à distance bon marché des mêmes écoles : Flèche de feu, Flèche de glace, Flèche de pierre et Éclair. Bouclier de glace et Bouclier de cristal vous maintiennent en vie pendant que l'animal travaille, et Douse retire une brûlure.

Spécialisation Feu est le premier emplacement car Feu est l'école de dégâts la plus profonde sur le chemin de son élémentaire ; Spécialisation Focus est le deuxième car les innés d'Entraînement des animaux invoqués sont partagés par tous les animaux d'école de magie, quel que soit l'élément invoqué. Verrouillage mental garde une bonne main, Posture d'ensorceleur accélère l'incantation au prix de la défense physique.

Glyphes clés

Summon Fire Elemental, Summon Water Elemental, Summon Ice Elemental, Summon Earth Elemental, Summon Air Elemental, Fire Arrow, Ice Arrow, Stone Arrow, Lightning, Shield of Ice, Shield of Crystal, Douse, Root, Mind Wipe, Mind Lock, Spellbinder Stance, Dash

Innés clés

Fire Attunement, Water Attunement, Earth Attunement, Air Attunement, Heightened Awareness, Train Summoned Pet Health, Train Summoned Pet Damage, Train Summoned Pet Resistance, Train Intelligence, Inner Calm

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Fire Arrow×3
  • Summon Fire Elemental×2
  • Ice Arrow×2
  • Stone Arrow×2
  • Lightning×2
  • Root×2
  • Summon Water Elemental×1
  • Summon Earth Elemental×1
  • Summon Air Elemental×1
  • Shield of Ice×1
  • Shield of Crystal×1
  • Douse×1
  • Mind Wipe×1
  • Mind Lock×1
  • Spellbinder Stance×1
  • Dash×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Summon Fire Elemental, Shield of CrystalCombos à rechercher: Fiery Decay, Evaporate

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Tissu et un bâton. Les sorts d'air et, dans une moindre mesure, les sorts de feu paient pour l'armure usée, c'est donc une construction en tissu. Réactifs pour les invocations.

Comment monter de niveau

Équipez le deck de magie de départ et entraînez Poing de flamme, Poing de glace, Poing de pierre et Rafale. Les trois poings ouvrent la flèche de leur école à 10 à 20 ; Rafale ouvre Décharge, qui ouvre Éclair à 40. Entraînez les quatre innés d'harmonisation en parallèle. Auprès d'un entraîneur Focus, prenez Conscience accrue, puis Entraînement à la santé des animaux invoqués.

Les invocations sont profondes : l'Élémentaire de Feu nécessite Anneau de Feu 40, l'Élémentaire d'Eau nécessite Champ de Glace 40, l'Élémentaire de Terre nécessite Bouclier de Cristal et Séisme à 40, l'Élémentaire d'Air nécessite Chaîne d'Éclairs 40, et l'Élémentaire de Glace nécessite Élémentaire d'Eau et Bouclier de Glace à 40. Amenez d'abord une école à son élémentaire, puis la suivante. Achetez Spécialisation Feu et Spécialisation Focus quand le premier élémentaire est sorti.

Retour à la liste

12Contrôleur

Envoûtez, confondez et affaiblissez ; gagnez en refusant à l'ennemi son tour.

Spécialisations
Moon + Chaos
Écoles
Moon, Chaos, Sun, Focus, Earth

Le contrôleur ne surpasse rien en dégâts ; il empêche l'ennemi d'agir. Rayons de Lune envoûte jusqu'à trois cibles et Rayons Éblouissants du Soleil jusqu'à six, Lucioles fait qu'une cible subit des coups critiques plus importants, Invocation d'un Feu Follet vous donne un familier qui envoûte et affaiblit de lui-même. Chaos ajoute Confusion, Tourment Torpide (la cible subit des dégâts pour chaque point de Focus dépensé), Clone Chaotique comme leurre et Flèche du Chaos pour un effet aléatoire. Disparition, Forme d'Ombre et Pas de Nuit vous permettent de choisir le moment.

Spécialisation Lunaire élargit Rayons de Lune, ajoute un affaiblissement de dextérité à Lucioles et une chance d'envoûtement à Pas de Nuit. Spécialisation Chaos prolonge Tourment Torpide, permet de lancer Juxtapose seul et donne à Clone Chaotique un déclencheur furtif. Les compétences de Lune durent plus longtemps la nuit et celles de Soleil en plein jour, donc cette construction a une horloge ; Mangeur de Lune et Mangeur de Soleil étirent chaque fenêtre. Tabula Rasa, qui vide la main d'un joueur ennemi, est la carte PvP.

Glyphes clés

Moon Beams, Fireflies, Celestial Blessing, Summon Will-O-Wisp, Night Step, Shadow Form, Vanish, Animal Charm, Confusion, Torpid Torment, Chaos Bolt, Chaotic Clone, Chaotic Shield, Tabula Rasa, Dazzling Rays, Blind, Root, Mind Wipe

Innés clés

Moon Attunement, Moon Worship, Moon Eater, Chaos Attunement, Sun Eater, Heightened Awareness, Train Intelligence

Deck d'exemple (23 glyphes)

  • Moon Beams×3
  • Fireflies×2
  • Confusion×2
  • Torpid Torment×2
  • Chaos Bolt×2
  • Dazzling Rays×2
  • Celestial Blessing×1
  • Summon Will-O-Wisp×1
  • Night Step×1
  • Shadow Form×1
  • Vanish×1
  • Chaotic Clone×1
  • Chaotic Shield×1
  • Tabula Rasa×1
  • Root×1
  • Mind Wipe×1

23 / 23Verrouillez ces deux-là: Summon Will-O-Wisp, Celestial BlessingCombos à rechercher: Imbecile Incantation, Enfeeblement, Clumsy

Code de deck et lien vers le planificateur : à venir avec le planificateur de deck.

Équipement

Tissu et un bâton ; ni Lune ni Chaos n'apparaissent dans la liste de pénalité d'armure, mais il n'y a aucune raison de porter une plaque sur un lanceur de sorts qui n'est jamais touché. Réactifs pour le Feu Follet.

Comment monter de niveau

Équipez le deck de Magie de départ, achetez Vision Nocturne auprès d'un entraîneur de Lune et Confusion auprès d'un entraîneur de Chaos. Vision Nocturne à 10 ouvre Charme Animal, Lucioles, Disparition et Bénédiction Céleste ; Confusion à 20 ouvre Tourment Torpide, Flèche du Chaos, Clone Chaotique et Juxtapose. Achetez Lumière auprès d'un entraîneur de Soleil pour Aveuglement.

Charme Animal à 40 ouvre Rayons de Lune ; Rayons de Lune et Bénédiction Céleste à 40 ouvrent Invocation d'un Feu Follet. Aveuglement à 40 ouvre Rayons Éblouissants. Disparition à 40 ouvre Forme d'Ombre, qui à 40 ouvre Pas de Nuit. Flèche du Chaos à 40 ouvre Tabula Rasa. Achetez Spécialisation Lunaire et Spécialisation Chaos.

Retour à la liste

Deux archétypes sur un même personnage

Comme la paire de spécialisations change chez un dresseur et qu'un deck peut lier son propre équipement, le schéma habituel est un personnage avec deux archétypes : un deck solo et un deck de groupe, ou un deck de dégâts et un deck de soigneur. Construisez les deux decks, liez l'équipement à chacun, et changez la paire chez un dresseur quand vous changez de rôle. Désapprendre rembourse toute l'expérience d'une compétence, donc essayer un archétype ne vous coûte que du temps.

Chaque paire de spécialisations a un nom en jeu ; celles que nous avons confirmées jusqu'ici sont Heavy Armor + Life (Paladin), Fire + Life (Phoenix), Taming + Bard (Ringmaster), Heavy Armor + Subterfuge (Silent Knight) et Earth + Tactics (Sapper). Nous ajoutons le nom de la paire de chaque archétype dès que nous le vérifions.

Questions fréquentes

Quel archétype est le meilleur pour un nouveau joueur ?

Tank ou Melee DPS. Les deux partent du deck Blades que chaque nouveau personnage possède, aucun ne dépend de réactifs ou d'un familier, et aucun ne subit la pénalité d'armure sur les sorts. Archer est le plus facile ensuite ; il part du deck de départ Ranged.

Puis-je combiner deux archétypes dans un même deck ?

Oui, il n'y a pas de taille maximale de deck. La limite est les deux emplacements de spécialisation : un hybride Fire Mage et Healer peut contenir des glyphes Fire et Life dans un même deck, mais seulement deux de ses écoles reçoivent les bonus de spécialisation. Le Hybrid Battlemage ci-dessus est exactement ce type de mélange.

Pourquoi n'y a-t-il pas encore de codes de deck ?

Le jeu partage les decks sous forme d'un code texte contenant le nom du deck, les cartes et les affectations d'emplacements. Notre planificateur de deck, qui lira et écrira ces codes, est encore en construction. En attendant, les decks sont listés avec les noms de glyphes et les nombres de copies que vous pouvez construire à la main dans la fenêtre Edit Deck.

Est-ce que je perds quelque chose quand je change d'archétype ?

Non. Les spécialisations se changent chez un entraîneur ou à l'Oracle sans verrouillage, désapprendre une compétence rend toute son expérience au pool, et mourir ne retire jamais l'expérience de compétence. Le seul coût réel du changement est le temps de réentraînement.

Où s'intègrent Heavy Armor et Light Armor ?

Ce sont deux des 21 écoles, et leurs innés agissent sans occuper d'emplacement de deck : Deflection, Hard Headed et Endurance pour l'armure lourde, Acrobatics et Swiftness pour l'armure légère. Chaque archétype qui porte une armure indique son école d'armure et liste ces innés.

Retour à la liste

Liens connexes

Les règles du jeu sur cette page ont été vérifiées par rapport aux notes de mise à jour et au journal de travail de Catnip en octobre 2026 ; les effets des compétences proviennent de notre base de données de compétences et sont des estimations communautaires jusqu'à calibration.