Monsters and Memories Schamane in Shroud of the Avatar
Maschinell aus dem Englischen übersetzt. Original anzeigen
Geisterheilungen, Verlangsamungen und Flüche, die den Feind geschwächt zurücklassen. Wie man den M&M-Schamanen in Shroud of the Avatar nachbaut: Schulen, Deck und Spezialisierung.
Dieser Beitrag ist für Spieler, die als Schamane eine Monsters & Memories-Gruppe am Leben gehalten haben und dieselbe Aufgabe in SotA wollen. Er ist Teil von jeder Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar. Wenn SotA neu für dich ist, lies zuerst den Leitfaden zur Charaktererstellung und den Leitfaden zum Deckbau.
In SotA gibt es keine Klassen. Du wählst aus 21 Fertigkeitsschulen, legst zwei davon in deine Spezialisierungsplätze und baust ein Deck aus Glyphen; dieses Deck plus das Paar ist es, was Spieler mit einer Klasse meinen. Die Klassenerklärung behandelt das.
Was der Schamane in Monsters & Memories ist
Der Schamane ist der Geisterwirker von Monsters & Memories. Seine Macht kommt von Ahnen, alten Kräften und den Geistern der Vergangenheit, und die Klasse hört auf diese Macht und leitet sie weiter, statt sie zu befehlen. In einer Gruppe hält er die Gesundheit aller oben, während er Verbündete stärkt und Feinde schwächt. Sieben Völker können einen spielen: Deep Gnome, Goblin, Human, Ogre, Troll, Var'nai und Wood Elf.
Der offizielle Deep Dive stellt Debuffs auf dieselbe Stufe wie Heilung. Pact of Renewal ist die Hauptheilung und wirkt am besten, wenn sie vor dem Schaden landet, und Omen of Lethargy, die Angriffsverlangsamung, ist oft der nützlichste Zauber in einem harten Kampf. Die Überarbeitung band das gesamte Kit an Geister und Krankheit. Die Heilungen verloren ihr altes Sporenthema, Flameburst fiel weg, weil Feuer nie zur Klasse passte, und die Begleiter Spirit Wolf und Summon Companion wurden gestrichen. Consume hat jetzt eine Abklingzeit von 45 Sekunden, und die Schadens-über-Zeit-Zauber zweier Schamanen stapeln sich jetzt auf demselben Ziel.
Heilung
Pact of Renewal: Gesundheit alle paar Sekunden auf ein Ziel; die Hauptheilung.
Rite of Mending: die Gruppenversion von Pact of Renewal, mit langer Abklingzeit.
Communion of Regeneration: erhöht die Gesundheitsregeneration der Gruppe; durch Forschung erlernt.
Spirit Mending: die Standardheilung, mit kurzer Zauberzeit.
Schaden
Ghostly Blight: Magieschaden, dann alle paar Sekunden mehr; die Hauptlinie für Schaden über Zeit.
Malady: Krankheitsschaden alle paar Sekunden.
Spirit Bane: Magieschaden; die einzige direkte Schadenslinie.
Debuffs
Omen of Lethargy: senkt die Angriffsgeschwindigkeit; die charakteristische Verlangsamung.
Omen of Enfeeblement: senkt Stärke, Geschicklichkeit und Agilität.
Omen of Susceptibility: senkt Krankheits-, Heilig- und Magieresistenz, damit deine übrigen Zauber härter treffen.
Buffs
Tribal Spirit: Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit und Agilität für die Gruppe; jeder Einsatz verbraucht einen Ritual Talisman.
Ancestral Wisdom: ein Selbstbuff auf Weisheit und Gesundheitsregeneration, plus das Sehen unsichtbarer Dinge und magischer Effekte.
Ancestor's Eye: verleiht einem Verbündeten See Invisibility und Sense Magic in einem Buff.
Aspect of the Bear: der Ancestral Wisdom-Buff in Bärengestalt; eine Schamanen-Questbelohnung.
Nutzen
Consume: verwandelt deine eigene Gesundheit in Mana; 45 Sekunden Abklingzeit.
Curing Ritual: entfernt einen Krankheitseffekt von jedem Gruppenmitglied.
Ritual of Escape: bringt die Gruppe ins Geisterreich, löscht jegliche Bedrohung, verbirgt sie vor den Lebenden und den Untoten, lässt sie unsichtbare Dinge sehen und stellt Gesundheit und Mana über Zeit wieder her; lange Abklingzeit.
Erhaltene Linien
Regeneration, Berserker Spirit (die Einzelziel-Linie, auf der Tribal Spirit aufbaut), Disease, Magic und Holy Protection (sie ersetzen Electric und Poison Protection) und Pact of Haste (das alte Haste) bleiben als Buffs.
Cure Disease und Poison, Dispel Magic, Purge, Shrink, Speed of the Predator, Speed of the Wild, Speed of the Pack, Summon Food and Drink, Enduring Breath, Gate, Soulbind und Polar Alignment: North bleiben als Nutzen.
Invisibility, das jetzt auch See Invisible gewährt, und Invisibility versus Undead sind die Tarnlinien; Blind, Lurching Impairment und Root sind Kontrollzauber.
Die Übersetzung in Shroud of the Avatar
Der Schamane entspricht dem Heiler-Archetyp mit einer Neigung zum Debuffer. Der Heiler aus der Archetyp-Bibliothek kombiniert Life mit Sun; der Schamane tauscht Sun gegen Water, weil Water die Verlangsamung trägt. Hauptschulen: Life, für Healing Grace, Healing Touch, Purify und Purify Burst, und Water, für Soothing Rain, Cone of Cold und Ice Arrow. Unterstützung: Chaos, worauf die Debuff-Kombos aufbauen, und Earth, für Strength of Earth und Root. Tap Soul, dein Consume, ist eine Death-Glyphe und die einzige Deckkarte von außerhalb dieser vier Schulen.
Spezialisiere dich auf Life und Water. Du hast genau zwei Spezialisierungsplätze, und nur die Schulen darin zahlen sich aus. Beide sind Magieschulen, also bringt jeder Platz bis zu 16 Punkte Schul-Attunement bei Meisterschaft 80, etwa 1,3 % Schulmeisterschaft pro Spezialisierungsstufe und eine zusätzliche Deckkopie der Glyphen dieser Schule. Das Attunement speist auch Cone of Cold und Ice Arrow, da feindlicher Zauber schaden mit der Attunement-Differenz zwischen dir und dem Ziel skaliert. Water Magic Specialization verändert auch die Verlangsamung selbst: Es verstärkt den Angriffsgeschwindigkeits-Malus von Cone of Cold und gibt Ice Arrow eine Chance, Angriffe zu verlangsamen. Eine Schule in einen Platz zu legen und ihre Spezialisierungsfertigkeit zu trainieren sind getrennte Schritte: Du kaufst die Fertigkeit bei einem Trainer und setzt den Platz bei einem beliebigen Trainer oder Oracle Confirmatory, ohne Bindung. Jedes Paar hat im Spiel einen Namen; Life plus Water ist keines der fünf, die Catnip bestätigt hat.
Chaos und Earth bekommen keinen Platz. Ihre Glyphen steigen trotzdem im Level, während du sie benutzt, und kommen trotzdem ins Deck, ohne den Meisterschaftsbonus oder die zusätzliche Kopie.
Nimm diese Deckform als Ausgangspunkt. Weitere Kopien werden freigeschaltet, wenn eine Fertigkeit im Level steigt, und die letzte Kopie braucht die Schul-Spezialisierung, weshalb Life und Water die Mehrfachkopien tragen.
Healing Grace x3
Soothing Rain x2
Healing Touch x2
Cone of Cold x2
Ice Arrow
Tap Soul
Strength of Earth
Purify Burst
Juxtapose (Chaos)
Kombos, nach denen du Ausschau halten solltest: Enfeeblement, Clumsy und Evaporate
Kombos sind keine Deckkarten. Manche Glyphen verbinden sich zu einem Kombo, wenn beide auf deiner Leiste sind, und alle drei davon bauen auf Juxtapose auf, einer Chaos-Glyphe, weshalb Chaos auf deiner Schulliste steht. Enfeeblement paart Juxtapose mit Strength of Earth und Evaporate paart es mit Douse, einer Water-Glyphe. Clumsy braucht Air's Embrace, bildet sich also nur, wenn du Air dazunimmst. Es gibt keine maximale Deckgröße. Das Minimum steigt mit deinem Charakter auf 23 Glyphen, und ein kurzes Deck wird mit leeren Slugs aufgefüllt, also füge Kopien hinzu, während deine Fertigkeiten steigen. Lass Healing Grace ungesperrt, da übereinstimmende ungesperrte Glyphen sich stapeln, wenn sie zusammen ausgeteilt werden.
Getragene Rüstung verlangsamt Air-Zauber und erhöht ihre Fokus-Kosten, Fire- und Death-Zauber zahlen die Hälfte davon, und andere Schulen zahlen nichts, also spürt in diesem Deck nur Tap Soul deine Rüstung, zum halben Satz. Wähle Link What I Am Wearing im Deck, und das Anlegen des Decks zieht dieses Set an, wann immer die Gegenstände in deinem Inventar sind.
Hier gibt es noch keinen Deckcode. Codes kommen aus dem Spiel: Share Deck kopiert einen als Text, und Import Deck verwandelt einen eingefügten Code in ein neues Deck. Wir fügen einen hinzu, sobald der Deck-Planer der Seite erscheint.
Fertigkeit für Fertigkeit
M&M-Fertigkeit | Was sie tut | SotA-Fertigkeit oder -Kombo | Nähe |
|---|---|---|---|
Pact of Renewal | Gesundheit alle paar Sekunden auf ein Ziel; am besten vor dem Schaden gewirkt | Healing Grace (Life) | exakt |
Rite of Mending | Gruppengesundheit alle paar Sekunden, lange Abklingzeit | Soothing Rain (Water) | exakt |
Communion of Regeneration | Erhöht die Gesundheitsregeneration der Gruppe; aus Forschung | Soothing Rain (Water) | nah |
Spirit Mending | Standardheilung, kurze Zauberzeit | Healing Touch (Life) | exakt |
Ghostly Blight | Magieschaden plus Schaden alle paar Sekunden | Fiery Decay (Kombo aus Death Ray und Fire Arrow), ein Feuerschaden über Zeit | teilweise |
Malady | Krankheitsschaden alle paar Sekunden | Keine; wir fanden keinen Krankheitsschaden über Zeit, den ein Spieler erlernen kann | keine |
Spirit Bane | Magieschaden, die einzige direkte Schadenslinie | Death Ray (Death) | nah |
Omen of Lethargy | Senkt die Angriffsgeschwindigkeit | Cone of Cold oder Ice Arrow mit Water Magic Specialization (Water) | nah |
Omen of Enfeeblement | Senkt Stärke, Geschicklichkeit und Agilität | Enfeeblement plus Clumsy (Kombos) | nah |
Omen of Susceptibility | Senkt Krankheits-, Heilig- und Magieresistenz | Evaporate (Kombo, Feuerresistenz) oder Death Ray mit Death Magic Specialization (Todesresistenz) | teilweise |
Tribal Spirit | Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit und Agilität für die Gruppe; verbraucht einen Ritual Talisman | Savage Sonata (Bard) | nah |
Berserker Spirit | Einzelzielversion von Tribal Spirit | Strength of Earth (Earth) oder Air's Embrace (Air); die beiden stapeln sich nicht | teilweise |
Ancestral Wisdom | Selbstbuff auf Weisheit, Gesundheitsregeneration, sieht unsichtbare Dinge | Enlightenment (Sun) | teilweise |
Ancestor's Eye | Ein Verbündeter sieht unsichtbare Dinge und magische Effekte | Keine | keine |
Aspect of the Bear | Der Ancestral Wisdom-Buff in Bärengestalt | Keine; Shapeshift ist als aus dem Spiel entfernt markiert | keine |
Consume | Gesundheit in Mana, 45 Sekunden Abklingzeit | Tap Soul (Death), Gesundheit in Fokus | exakt |
Curing Ritual | Entfernt einen Krankheitseffekt von jedem Gruppenmitglied | Purify Burst (Life) | exakt |
Ritual of Escape | Die Gruppe legt Bedrohung ab, wird ungesehen, erlangt Gesundheit und Mana zurück | Cocoon of Night (Moon); legt Bedrohung ab und verbirgt dich, nur auf sich selbst | teilweise |
Regeneration | Gesundheitsregeneration (nur benannt) | Healing Grace (Life) | nah |
Disease / Magic / Holy Protection | Resistenz-Buffs auf ein Ziel (abgeleitet) | Celestial Blessing (Moon); nur auf sich selbst | teilweise |
Pact of Haste | Haste; die alte Haste-Linie, umbenannt | Keine | keine |
Cure Disease / Poison | Entfernt Krankheit oder Gift (abgeleitet) | Purify (Life) | exakt |
Dispel Magic | Entfernt magische Effekte (abgeleitet) | Purify (Life) | nah |
Purge | Entfernt einen feindlichen Buff (abgeleitet) | Keine | keine |
Shrink | Nur benannt | Keine | keine |
Speed of the Predator / Wild / Pack | Laufgeschwindigkeit (abgeleitet) | Dash (Air) | nah |
Summon Food / Drink | Nur benannt | Keine; SotA hat keinen Hunger | keine |
Invisibility | Unsichtbarkeit, die auch See Invisible gewährt | Camouflage (Subterfuge); ein stationäres Verstecken | teilweise |
Invisibility versus Undead | Von Untoten ungesehen (abgeleitet) | Keine | keine |
Blind | Blendet das Ziel (abgeleitet) | Blind (Sun) | exakt |
Lurching Impairment | Fesselung (abgeleitet) | Ice Arrow (Water) | nah |
Root | Verwurzelt das Ziel (abgeleitet) | Root (Earth) | exakt |
M&M-Systeme ohne SotA-Entsprechung: Enduring Breath (kein Unterwasserspiel), Gate und Soulbind (keine Bindepunkte) und Polar Alignment: North (SotA zeigt bereits einen Kompass).
Levelpfad
Fertigkeiten wachsen, während du sie benutzt, und jede Stufe zahlt aus deinem Abenteurer-Pool, also geht es in der folgenden Reihenfolge darum, was du auf Training stellst. Du beginnst mit 25.000 Erfahrung in jedem Pool, Erfahrung ist dauerhaft verdoppelt, und es gibt keine stündliche Obergrenze. Rechtsklicke eine Fertigkeit, um Training, Not Training, Train to Level oder Unlearning zu wählen; eine Fertigkeit, die nicht trainiert wird, gewinnt nichts. Der XP-Planer enthält die genauen Erfahrungskosten jeder Stufe.
Zuerst Healing Touch, Ice Arrow und Tap Soul. Das gibt dir von Anfang an eine Heilung, eine Verlangsamung und Consumes Tausch von Gesundheit gegen Fokus. Lass alles andere auf Not Training.
Zweitens Healing Grace, Soothing Rain und Cone of Cold. Das sind dein Pact of Renewal, Rite of Mending und Omen of Lethargy, der Kern der Klasse, und jede sitzt tiefer in ihrem Baum; die Fertigkeitsseiten zeigen die Kette der Fertigkeiten, die zuerst trainiert werden müssen.
Drittens Purify Burst, Strength of Earth und Juxtapose, die Chaos-Glyphe, die deine Kombos brauchen. Kaufe dann Life Magic Specialization und Water Magic Specialization bei einem Trainer für die oben beschriebenen Auszahlungen. Fertigkeiten und Spezialisierungsfertigkeiten sind bei 200 gedeckelt; ein realistisches Spezialisierungsziel ist 100.
Nichts davon ist dauerhaft. Unlearning gibt 100 % der Erfahrung einer Fertigkeit an deinen Pool zurück, langsam bei jeder Vergabe oder auf einmal mit einem Obsidian Item of Unlearning, und Sterben nimmt einer Fertigkeit nie Erfahrung. Battle Fatigue beginnt bei Abenteurerstufe 80.
Was Shroud of the Avatar nicht hat
Acht Zeilen in der Tabelle bilden nichts ab. Pact of Haste ist die größte Lücke: Unsere Zuordnung fand keine passende SotA-Glyphe, und Haste ist die einzige Schamanen-Signatur, die nicht übernommen wird. Malady hat keine Entsprechung, weil der einzige Krankheitsschaden über Zeit, den wir fanden, zu einer Kreatur gehört und Spieler ihn nicht erlernen können. Shapeshift, das Nächste zu Aspect of the Bear, ist als aus dem Spiel entfernt markiert. Ancestor's Eye, Purge, Shrink und Invisibility versus Undead haben kein Gegenstück, und Summon Food and Drink hat in einem Spiel ohne Hunger nichts zu füttern. Cocoon of Night und Celestial Blessing verkleinern außerdem Ritual of Escape und die Protection-Linien von der Gruppe auf dich allein. Die Atem-, Binde- und Kompasszauber entfallen aus den unter der Tabelle genannten Gründen.
FAQ
Kann ich später zu einem anderen Build wechseln?
Ja, und es kostet keine Erfahrung. Die zwei Spezialisierungsplätze ändern sich bei jedem Fertigkeitstrainer oder Oracle Confirmatory ohne Bindung, und deine Decks und Glyphenzahlen aktualisieren sich sofort. Unlearning gibt 100 % der Erfahrung einer Fertigkeit an deinen Pool zurück, langsam bei jeder Vergabe oder sofort mit einem Obsidian Item of Unlearning; ein Stadt-Oracle öffnet außerdem ein kostenloses zehnminütiges Sofortfenster, wenn du es bittest, eine Fertigkeit aufzulösen.
Wie heißt Life plus Water im Spiel?
Jedes Paar von Spezialisierungen hat einen Namen, der im Fertigkeitenfenster, auf dem Stats-Tab des Charakterblatts und angezeigt wird, wenn jemand dich untersucht. Catnip hat fünf der 210 Namen bestätigt, und Life plus Water ist nicht darunter. Ein Stadt-Oracle kennt jeden Paarnamen, also frag eines, nachdem du die Plätze gesetzt hast.
Was ersetzt Ritual of Escape?
Cocoon of Night, eine Moon-Glyphe. Sie legt Bedrohung ab und ist eine von SotAs fünf Tarnungsglyphen, verbirgt dich also auch. Sie deckt nur dich ab, und Moon liegt außerhalb deiner vier Schulen, steigt also ohne Spezialisierungsbonus. Deine Heilungen ziehen ohnehin wenig Bedrohung: etwa ein Sechzehntel Punkt pro geheilten Punkt, gegenüber einem Viertelpunkt pro Schadenspunkt.
Warum ist Tap Soul in einem Heilerdeck?
Es ist der Consume des Schamanen. Tap Soul tauscht deine eigene Gesundheit gegen Fokus, die Ressource, die deine Zauber verbrauchen. Nutze es, wenn der Fokus zur Neige geht und deine Gesundheit die Kosten entbehren kann.
Der Hub listet jede Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar. Der Druide entspricht ebenfalls dem Heiler-Archetyp, und der Verzauberer ist der Kontrollwirker der Reihe; Live-Fertigkeitsdaten stehen in den Kampfprotokollen. Mechaniken geprüft gegen das Arbeitsprotokoll und die Patch Notes von Catnip Games mit Stand Oktober 2026; der Balance-Durchgang über 200+ Fertigkeiten läuft noch, also können sich Zahlen ändern.
