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Shaman de Monsters and Memories em Shroud of the Avatar

Traduzido automaticamente do inglês. Ver original

By admin · 10/31/2026

Cura de espírito, lentidões e maldições que deixam o inimigo mais fraco. Como reconstruir o Shaman de M&M em Shroud of the Avatar: escolas, deck e especialização.

Este post é para jogadores que mantiveram um grupo de Monsters & Memories vivo como Shaman e querem o mesmo papel em SotA. Ele faz parte de todas as classes de Monsters & Memories em Shroud of the Avatar. Se SotA é novo para você, leia primeiro o guia de criação de personagem e o guia de construção de deck.

Não existem classes em SotA. Você escolhe entre 21 escolas de habilidades, coloca duas delas nos seus slots de especialização e monta um deck de glifos; esse deck mais o par é o que os jogadores chamam de classe. A explicação sobre classes cobre isso.

O que é o Shaman em Monsters & Memories

O Shaman é o conjurador de espíritos de Monsters & Memories. Seu poder vem dos ancestrais, de forças antigas e dos fantasmas do passado, e a classe escuta esse poder e o canaliza em vez de comandá-lo. Em grupo, ele mantém a Vida de todos alta enquanto fortalece aliados e enfraquece inimigos. Sete raças podem jogar com um: Deep Gnome, Goblin, Human, Ogre, Troll, Var'nai e Wood Elf.

O deep dive oficial coloca os debuffs no mesmo nível da cura. Pact of Renewal é a cura principal e funciona melhor quando cai antes do dano, e Omen of Lethargy, a lentidão de ataque, costuma ser a magia mais útil em uma luta difícil. A reformulação amarrou todo o kit aos espíritos e à doença. As curas perderam o antigo tema de esporos, Flameburst saiu porque fogo nunca combinou com a classe, e os pets Spirit Wolf e Summon Companion foram cortados. Consume agora tem 45 segundos de recarga, e as magias de dano ao longo do tempo de dois Shamans agora se acumulam no mesmo alvo.

Cura

  • Pact of Renewal: Vida a cada poucos segundos em um alvo; a cura principal.

  • Rite of Mending: a versão de grupo do Pact of Renewal, com recarga longa.

  • Communion of Regeneration: aumenta a regeneração de Vida do grupo; aprendida por pesquisa.

  • Spirit Mending: a cura padrão, com tempo de conjuração curto.

Dano

  • Ghostly Blight: dano mágico, depois mais a cada poucos segundos; a principal linha de dano ao longo do tempo.

  • Malady: dano de doença a cada poucos segundos.

  • Spirit Bane: dano mágico; a única linha de dano direto.

Debuffs

  • Omen of Lethargy: reduz a velocidade de ataque; a lentidão característica.

  • Omen of Enfeeblement: reduz Força, Destreza e Agilidade.

  • Omen of Susceptibility: reduz a resistência a Doença, Sagrado e Magia para que o resto das suas magias acerte mais forte.

Buffs

  • Tribal Spirit: Força, Vigor, Destreza e Agilidade em grupo; cada conjuração usa um Ritual Talisman.

  • Ancestral Wisdom: um buff próprio de Sabedoria e regeneração de Vida, além da visão de coisas invisíveis e efeitos mágicos.

  • Ancestor's Eye: concede a um aliado See Invisibility e Sense Magic em um único buff.

  • Aspect of the Bear: o buff Ancestral Wisdom na forma de urso; uma recompensa de missão do Shaman.

Utilidade

  • Consume: converte sua própria Vida em Mana; 45 segundos de recarga.

  • Curing Ritual: remove um efeito de Doença de cada membro do grupo.

  • Ritual of Escape: leva o grupo ao reino dos espíritos, zera toda a ameaça, esconde-o dos vivos e dos mortos-vivos, permite ver coisas invisíveis e restaura Vida e Mana ao longo do tempo; recarga longa.

Linhas mantidas

  • Regeneration, Berserker Spirit (a linha de alvo único sobre a qual Tribal Spirit é construído), Disease, Magic e Holy Protection (substituem Electric e Poison Protection) e Pact of Haste (o antigo Haste) permanecem como buffs.

  • Cure Disease e Poison, Dispel Magic, Purge, Shrink, Speed of the Predator, Speed of the Wild, Speed of the Pack, Summon Food and Drink, Enduring Breath, Gate, Soulbind e Polar Alignment: North permanecem como utilidade.

  • Invisibility, que agora também concede See Invisible, e Invisibility versus Undead são as linhas de furtividade; Blind, Lurching Impairment e Root são controle de multidão.

A tradução para Shroud of the Avatar

O Shaman se encaixa no arquétipo Healer com uma inclinação para debuffer. O Healer da biblioteca de arquétipos combina Life com Sun; o Shaman troca Sun por Water, porque Water carrega a lentidão. Escolas primárias: Life, para Healing Grace, Healing Touch, Purify e Purify Burst, e Water, para Soothing Rain, Cone of Cold e Ice Arrow. Suporte: Chaos, sobre o qual os combos de debuff são construídos, e Earth, para Strength of Earth e Root. Tap Soul, o seu Consume, é um glifo de Death e a única carta do deck de fora dessas quatro escolas.

Especialize-se em Life e Water. Você tem exatamente dois slots de especialização, e apenas as escolas neles rendem. Ambas são escolas de magia, então cada slot traz até 16 pontos de sintonia de escola no maestria 80, cerca de 1,3 % de maestria de escola por nível de Specialization e uma cópia extra no deck dos glifos daquela escola. A sintonia também alimenta Cone of Cold e Ice Arrow, já que o dano de magias hostis escala com a diferença de sintonia entre você e o alvo. Water Magic Specialization também altera a própria lentidão: fortalece a penalidade de velocidade de ataque de Cone of Cold e dá a Ice Arrow uma chance de lentidão de ataque. Colocar uma escola no slot e treinar sua habilidade Specialization são passos separados: você compra a habilidade de um treinador e define o slot em qualquer treinador ou Oracle Confirmatory, sem bloqueio. Todo par tem um nome no jogo; Life mais Water não é um dos cinco que a Catnip confirmou.

Chaos e Earth não recebem slot. Seus glifos ainda sobem de nível conforme você os usa e ainda entram no deck, sem o bônus de maestria ou a cópia extra.

Use este formato de deck como ponto de partida. Mais cópias são desbloqueadas conforme uma habilidade sobe de nível, e a última cópia exige a especialização da escola, por isso Life e Water carregam as múltiplas.

  • Healing Grace x3

  • Soothing Rain x2

  • Healing Touch x2

  • Cone of Cold x2

  • Ice Arrow

  • Tap Soul

  • Strength of Earth

  • Purify Burst

  • Juxtapose (Chaos)

  • Combos a procurar: Enfeeblement, Clumsy e Evaporate

Combos não são cartas do deck. Alguns glifos se combinam em um combo quando ambos estão na sua barra, e todos esses três são construídos sobre Juxtapose, um glifo de Chaos, por isso Chaos está na sua lista de escolas. Enfeeblement combina Juxtapose com Strength of Earth e Evaporate o combina com Douse, um glifo de Water. Clumsy precisa de Air's Embrace, então só se forma se você incluir Air. Não há tamanho máximo de deck. O mínimo sobe com o seu personagem até 23 glifos e um deck curto é preenchido com Slugs em branco, então adicione cópias conforme suas habilidades sobem de nível. Deixe Healing Grace desbloqueado, já que glifos desbloqueados iguais se acumulam quando são distribuídos juntos.

Armadura vestida atrasa magias de Air e aumenta seu custo de Focus, magias de Fire e Death pagam metade disso, e outras escolas não pagam nada, então neste deck apenas Tap Soul sente sua armadura, na metade da taxa. Escolha Link What I Am Wearing no deck, e equipar o deck coloca esse conjunto sempre que os itens estiverem no seu inventário.

Ainda não há código de deck aqui. Os códigos saem do jogo: Share Deck copia um como texto, e Import Deck transforma um código colado em um novo deck. Adicionaremos um quando o planejador de decks do site for lançado.

Habilidade por habilidade

Habilidade de M&M

O que faz

Habilidade ou combo de SotA

Proximidade

Pact of Renewal

Vida a cada poucos segundos em um alvo; melhor conjurada antes do dano

Healing Grace (Life)

exata

Rite of Mending

Vida em grupo a cada poucos segundos, recarga longa

Soothing Rain (Water)

exata

Communion of Regeneration

Aumenta a regeneração de Vida do grupo; por pesquisa

Soothing Rain (Water)

próxima

Spirit Mending

Cura padrão, tempo de conjuração curto

Healing Touch (Life)

exata

Ghostly Blight

Dano mágico mais dano a cada poucos segundos

Fiery Decay (combo de Death Ray e Fire Arrow), um dano de fogo ao longo do tempo

parcial

Malady

Dano de doença a cada poucos segundos

Nenhuma; não encontramos nenhum dano de doença ao longo do tempo que um jogador possa aprender

nenhuma

Spirit Bane

Dano mágico, a única linha de dano direto

Death Ray (Death)

próxima

Omen of Lethargy

Reduz a velocidade de ataque

Cone of Cold, ou Ice Arrow com Water Magic Specialization (Water)

próxima

Omen of Enfeeblement

Reduz Força, Destreza e Agilidade

Enfeeblement mais Clumsy (combos)

próxima

Omen of Susceptibility

Reduz a resistência a Doença, Sagrado e Magia

Evaporate (combo, resistência a fogo) ou Death Ray com Death Magic Specialization (resistência a morte)

parcial

Tribal Spirit

Força, Vigor, Destreza e Agilidade em grupo; usa um Ritual Talisman

Savage Sonata (Bard)

próxima

Berserker Spirit

Versão de alvo único do Tribal Spirit

Strength of Earth (Earth) ou Air's Embrace (Air); os dois não se acumulam

parcial

Ancestral Wisdom

Sabedoria própria, regeneração de Vida, vê coisas invisíveis

Enlightenment (Sun)

parcial

Ancestor's Eye

Um aliado vê coisas invisíveis e efeitos mágicos

Nenhuma

nenhuma

Aspect of the Bear

O buff Ancestral Wisdom na forma de urso

Nenhuma; Shapeshift está marcada como removida do jogo

nenhuma

Consume

Vida em Mana, 45 segundos de recarga

Tap Soul (Death), Vida em Focus

exata

Curing Ritual

Remove um efeito de Doença de cada membro do grupo

Purify Burst (Life)

exata

Ritual of Escape

O grupo descarta ameaça, fica invisível, recupera Vida e Mana

Cocoon of Night (Moon); descarta ameaça e esconde você, apenas em si mesmo

parcial

Regeneration

Regeneração de Vida (apenas nome)

Healing Grace (Life)

próxima

Disease / Magic / Holy Protection

Buffs de resistência em um alvo (inferido)

Celestial Blessing (Moon); apenas em si mesmo

parcial

Pact of Haste

Haste; a antiga linha Haste, renomeada

Nenhuma

nenhuma

Cure Disease / Poison

Remove doença ou veneno (inferido)

Purify (Life)

exata

Dispel Magic

Remove efeitos mágicos (inferido)

Purify (Life)

próxima

Purge

Remove um buff de inimigo (inferido)

Nenhuma

nenhuma

Shrink

Apenas nome

Nenhuma

nenhuma

Speed of the Predator / Wild / Pack

Velocidade de corrida (inferido)

Dash (Air)

próxima

Summon Food / Drink

Apenas nome

Nenhuma; SotA não tem fome

nenhuma

Invisibility

Invisibilidade que também concede See Invisible

Camouflage (Subterfuge); um esconderijo estacionário

parcial

Invisibility versus Undead

Invisível para mortos-vivos (inferido)

Nenhuma

nenhuma

Blind

Cega o alvo (inferido)

Blind (Sun)

exata

Lurching Impairment

Snare (inferido)

Ice Arrow (Water)

próxima

Root

Enraíza o alvo (inferido)

Root (Earth)

exata

Sistemas de M&M sem equivalente em SotA: Enduring Breath (não há jogo subaquático), Gate e Soulbind (não há pontos de vínculo) e Polar Alignment: North (SotA já mostra uma bússola).

Caminho de evolução

As habilidades crescem conforme você as usa, e cada nível gasta do seu pool de aventura, então a ordem abaixo é sobre o que você define como Training. Você começa com 25.000 de experiência em cada pool, a experiência é permanentemente dobrada, e não há teto por hora. Clique com o botão direito em uma habilidade para escolher Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning; uma habilidade que não está treinando não ganha nada. O planejador de XP tem a experiência exata que cada nível custa.

Primeiro, Healing Touch, Ice Arrow e Tap Soul. Isso lhe dá uma cura, uma lentidão e a troca de Vida por Focus do Consume desde o início. Deixe todo o resto em Not Training.

Segundo, Healing Grace, Soothing Rain e Cone of Cold. Estes são o seu Pact of Renewal, Rite of Mending e Omen of Lethargy, o núcleo da classe, e cada um fica mais fundo em sua árvore; as páginas de habilidades mostram a cadeia de habilidades a treinar primeiro.

Terceiro, Purify Burst, Strength of Earth e Juxtapose, o glifo de Chaos que seus combos precisam. Depois compre Life Magic Specialization e Water Magic Specialization de um treinador pelos rendimentos descritos acima. Habilidades e habilidades de Specialization têm limite de 200; um alvo realista de especialização é 100.

Nada disso é permanente. Unlearning devolve 100 % da experiência de uma habilidade ao seu pool, lentamente a cada ganho ou de uma vez com um Obsidian Item of Unlearning, e morrer nunca tira experiência de uma habilidade. Battle Fatigue começa no nível de aventureiro 80.

O que Shroud of the Avatar não tem

Oito linhas da tabela não mapeiam para nada. Pact of Haste é a maior lacuna: nosso mapeamento não encontrou nenhum glifo de SotA para igualá-lo, e haste é a única assinatura do Shaman que não se transfere. Malady não tem equivalente porque o único dano de doença ao longo do tempo que encontramos pertence a uma criatura, e jogadores não podem aprendê-lo. Shapeshift, a coisa mais próxima de Aspect of the Bear, está marcada como removida do jogo. Ancestor's Eye, Purge, Shrink e Invisibility versus Undead não têm contraparte, e Summon Food and Drink não tem nada para alimentar em um jogo sem fome. Cocoon of Night e Celestial Blessing também reduzem Ritual of Escape e as linhas de Protection do grupo para você sozinho. As magias de respiração, vínculo e bússola saem pelos motivos dados abaixo da tabela.

Perguntas frequentes

Posso mudar para outra build depois?

Sim, e não custa experiência. Os dois slots de especialização mudam em qualquer treinador de habilidades ou Oracle Confirmatory sem bloqueio, e seus decks e contagens de glifos são atualizados imediatamente. Unlearning devolve 100 % da experiência de uma habilidade ao seu pool, lentamente a cada ganho ou instantaneamente com um Obsidian Item of Unlearning; um Oracle da cidade também abre uma janela instantânea gratuita de dez minutos quando você pede para ele desfazer uma habilidade.

Como Life mais Water se chama no jogo?

Todo par de especializações tem um nome, mostrado na janela de Skills, na aba Stats da ficha do personagem e quando alguém examina você. A Catnip confirmou cinco dos 210 nomes, e Life mais Water não está entre eles. Um Oracle da cidade conhece o nome de todos os pares, então pergunte a um depois de definir os slots.

O que substitui Ritual of Escape?

Cocoon of Night, um glifo de Moon. Ele descarta ameaça e é um dos cinco glifos de furtividade de SotA, então também esconde você. Ele cobre apenas você, e Moon está fora das suas quatro escolas, então sobe de nível sem bônus de especialização. Suas curas geram pouca ameaça para começar: cerca de um dezesseis avos de ponto por ponto curado, contra um quarto de ponto por ponto de dano.

Por que Tap Soul está em um deck de curandeiro?

É o Consume do Shaman. Tap Soul troca sua própria Vida por Focus, o recurso que suas magias gastam. Use quando o Focus estiver baixo e sua Vida puder arcar com o custo.

O hub lista todas as classes de Monsters & Memories em Shroud of the Avatar. O Druid também mapeia para o arquétipo Healer, e o Enchanter é o conjurador de controle da série; dados de habilidades ao vivo estão em registros de combate. Mecânicas verificadas contra o registro de trabalho e as notas de patch da Catnip Games em outubro de 2026; a passagem de balanceamento por mais de 200 habilidades ainda está em andamento, então os números podem mudar.