Shaman de Monsters and Memories em Shroud of the Avatar
Traduzido automaticamente do inglês. Ver original
Cura de espírito, lentidões e maldições que deixam o inimigo mais fraco. Como reconstruir o Shaman de M&M em Shroud of the Avatar: escolas, deck e especialização.
Este post é para jogadores que mantiveram um grupo de Monsters & Memories vivo como Shaman e querem o mesmo papel em SotA. Ele faz parte de todas as classes de Monsters & Memories em Shroud of the Avatar. Se SotA é novo para você, leia primeiro o guia de criação de personagem e o guia de construção de deck.
Não existem classes em SotA. Você escolhe entre 21 escolas de habilidades, coloca duas delas nos seus slots de especialização e monta um deck de glifos; esse deck mais o par é o que os jogadores chamam de classe. A explicação sobre classes cobre isso.
O que é o Shaman em Monsters & Memories
O Shaman é o conjurador de espíritos de Monsters & Memories. Seu poder vem dos ancestrais, de forças antigas e dos fantasmas do passado, e a classe escuta esse poder e o canaliza em vez de comandá-lo. Em grupo, ele mantém a Vida de todos alta enquanto fortalece aliados e enfraquece inimigos. Sete raças podem jogar com um: Deep Gnome, Goblin, Human, Ogre, Troll, Var'nai e Wood Elf.
O deep dive oficial coloca os debuffs no mesmo nível da cura. Pact of Renewal é a cura principal e funciona melhor quando cai antes do dano, e Omen of Lethargy, a lentidão de ataque, costuma ser a magia mais útil em uma luta difícil. A reformulação amarrou todo o kit aos espíritos e à doença. As curas perderam o antigo tema de esporos, Flameburst saiu porque fogo nunca combinou com a classe, e os pets Spirit Wolf e Summon Companion foram cortados. Consume agora tem 45 segundos de recarga, e as magias de dano ao longo do tempo de dois Shamans agora se acumulam no mesmo alvo.
Cura
Pact of Renewal: Vida a cada poucos segundos em um alvo; a cura principal.
Rite of Mending: a versão de grupo do Pact of Renewal, com recarga longa.
Communion of Regeneration: aumenta a regeneração de Vida do grupo; aprendida por pesquisa.
Spirit Mending: a cura padrão, com tempo de conjuração curto.
Dano
Ghostly Blight: dano mágico, depois mais a cada poucos segundos; a principal linha de dano ao longo do tempo.
Malady: dano de doença a cada poucos segundos.
Spirit Bane: dano mágico; a única linha de dano direto.
Debuffs
Omen of Lethargy: reduz a velocidade de ataque; a lentidão característica.
Omen of Enfeeblement: reduz Força, Destreza e Agilidade.
Omen of Susceptibility: reduz a resistência a Doença, Sagrado e Magia para que o resto das suas magias acerte mais forte.
Buffs
Tribal Spirit: Força, Vigor, Destreza e Agilidade em grupo; cada conjuração usa um Ritual Talisman.
Ancestral Wisdom: um buff próprio de Sabedoria e regeneração de Vida, além da visão de coisas invisíveis e efeitos mágicos.
Ancestor's Eye: concede a um aliado See Invisibility e Sense Magic em um único buff.
Aspect of the Bear: o buff Ancestral Wisdom na forma de urso; uma recompensa de missão do Shaman.
Utilidade
Consume: converte sua própria Vida em Mana; 45 segundos de recarga.
Curing Ritual: remove um efeito de Doença de cada membro do grupo.
Ritual of Escape: leva o grupo ao reino dos espíritos, zera toda a ameaça, esconde-o dos vivos e dos mortos-vivos, permite ver coisas invisíveis e restaura Vida e Mana ao longo do tempo; recarga longa.
Linhas mantidas
Regeneration, Berserker Spirit (a linha de alvo único sobre a qual Tribal Spirit é construído), Disease, Magic e Holy Protection (substituem Electric e Poison Protection) e Pact of Haste (o antigo Haste) permanecem como buffs.
Cure Disease e Poison, Dispel Magic, Purge, Shrink, Speed of the Predator, Speed of the Wild, Speed of the Pack, Summon Food and Drink, Enduring Breath, Gate, Soulbind e Polar Alignment: North permanecem como utilidade.
Invisibility, que agora também concede See Invisible, e Invisibility versus Undead são as linhas de furtividade; Blind, Lurching Impairment e Root são controle de multidão.
A tradução para Shroud of the Avatar
O Shaman se encaixa no arquétipo Healer com uma inclinação para debuffer. O Healer da biblioteca de arquétipos combina Life com Sun; o Shaman troca Sun por Water, porque Water carrega a lentidão. Escolas primárias: Life, para Healing Grace, Healing Touch, Purify e Purify Burst, e Water, para Soothing Rain, Cone of Cold e Ice Arrow. Suporte: Chaos, sobre o qual os combos de debuff são construídos, e Earth, para Strength of Earth e Root. Tap Soul, o seu Consume, é um glifo de Death e a única carta do deck de fora dessas quatro escolas.
Especialize-se em Life e Water. Você tem exatamente dois slots de especialização, e apenas as escolas neles rendem. Ambas são escolas de magia, então cada slot traz até 16 pontos de sintonia de escola no maestria 80, cerca de 1,3 % de maestria de escola por nível de Specialization e uma cópia extra no deck dos glifos daquela escola. A sintonia também alimenta Cone of Cold e Ice Arrow, já que o dano de magias hostis escala com a diferença de sintonia entre você e o alvo. Water Magic Specialization também altera a própria lentidão: fortalece a penalidade de velocidade de ataque de Cone of Cold e dá a Ice Arrow uma chance de lentidão de ataque. Colocar uma escola no slot e treinar sua habilidade Specialization são passos separados: você compra a habilidade de um treinador e define o slot em qualquer treinador ou Oracle Confirmatory, sem bloqueio. Todo par tem um nome no jogo; Life mais Water não é um dos cinco que a Catnip confirmou.
Chaos e Earth não recebem slot. Seus glifos ainda sobem de nível conforme você os usa e ainda entram no deck, sem o bônus de maestria ou a cópia extra.
Use este formato de deck como ponto de partida. Mais cópias são desbloqueadas conforme uma habilidade sobe de nível, e a última cópia exige a especialização da escola, por isso Life e Water carregam as múltiplas.
Healing Grace x3
Soothing Rain x2
Healing Touch x2
Cone of Cold x2
Ice Arrow
Tap Soul
Strength of Earth
Purify Burst
Juxtapose (Chaos)
Combos a procurar: Enfeeblement, Clumsy e Evaporate
Combos não são cartas do deck. Alguns glifos se combinam em um combo quando ambos estão na sua barra, e todos esses três são construídos sobre Juxtapose, um glifo de Chaos, por isso Chaos está na sua lista de escolas. Enfeeblement combina Juxtapose com Strength of Earth e Evaporate o combina com Douse, um glifo de Water. Clumsy precisa de Air's Embrace, então só se forma se você incluir Air. Não há tamanho máximo de deck. O mínimo sobe com o seu personagem até 23 glifos e um deck curto é preenchido com Slugs em branco, então adicione cópias conforme suas habilidades sobem de nível. Deixe Healing Grace desbloqueado, já que glifos desbloqueados iguais se acumulam quando são distribuídos juntos.
Armadura vestida atrasa magias de Air e aumenta seu custo de Focus, magias de Fire e Death pagam metade disso, e outras escolas não pagam nada, então neste deck apenas Tap Soul sente sua armadura, na metade da taxa. Escolha Link What I Am Wearing no deck, e equipar o deck coloca esse conjunto sempre que os itens estiverem no seu inventário.
Ainda não há código de deck aqui. Os códigos saem do jogo: Share Deck copia um como texto, e Import Deck transforma um código colado em um novo deck. Adicionaremos um quando o planejador de decks do site for lançado.
Habilidade por habilidade
Habilidade de M&M | O que faz | Habilidade ou combo de SotA | Proximidade |
|---|---|---|---|
Pact of Renewal | Vida a cada poucos segundos em um alvo; melhor conjurada antes do dano | Healing Grace (Life) | exata |
Rite of Mending | Vida em grupo a cada poucos segundos, recarga longa | Soothing Rain (Water) | exata |
Communion of Regeneration | Aumenta a regeneração de Vida do grupo; por pesquisa | Soothing Rain (Water) | próxima |
Spirit Mending | Cura padrão, tempo de conjuração curto | Healing Touch (Life) | exata |
Ghostly Blight | Dano mágico mais dano a cada poucos segundos | Fiery Decay (combo de Death Ray e Fire Arrow), um dano de fogo ao longo do tempo | parcial |
Malady | Dano de doença a cada poucos segundos | Nenhuma; não encontramos nenhum dano de doença ao longo do tempo que um jogador possa aprender | nenhuma |
Spirit Bane | Dano mágico, a única linha de dano direto | Death Ray (Death) | próxima |
Omen of Lethargy | Reduz a velocidade de ataque | Cone of Cold, ou Ice Arrow com Water Magic Specialization (Water) | próxima |
Omen of Enfeeblement | Reduz Força, Destreza e Agilidade | Enfeeblement mais Clumsy (combos) | próxima |
Omen of Susceptibility | Reduz a resistência a Doença, Sagrado e Magia | Evaporate (combo, resistência a fogo) ou Death Ray com Death Magic Specialization (resistência a morte) | parcial |
Tribal Spirit | Força, Vigor, Destreza e Agilidade em grupo; usa um Ritual Talisman | Savage Sonata (Bard) | próxima |
Berserker Spirit | Versão de alvo único do Tribal Spirit | Strength of Earth (Earth) ou Air's Embrace (Air); os dois não se acumulam | parcial |
Ancestral Wisdom | Sabedoria própria, regeneração de Vida, vê coisas invisíveis | Enlightenment (Sun) | parcial |
Ancestor's Eye | Um aliado vê coisas invisíveis e efeitos mágicos | Nenhuma | nenhuma |
Aspect of the Bear | O buff Ancestral Wisdom na forma de urso | Nenhuma; Shapeshift está marcada como removida do jogo | nenhuma |
Consume | Vida em Mana, 45 segundos de recarga | Tap Soul (Death), Vida em Focus | exata |
Curing Ritual | Remove um efeito de Doença de cada membro do grupo | Purify Burst (Life) | exata |
Ritual of Escape | O grupo descarta ameaça, fica invisível, recupera Vida e Mana | Cocoon of Night (Moon); descarta ameaça e esconde você, apenas em si mesmo | parcial |
Regeneration | Regeneração de Vida (apenas nome) | Healing Grace (Life) | próxima |
Disease / Magic / Holy Protection | Buffs de resistência em um alvo (inferido) | Celestial Blessing (Moon); apenas em si mesmo | parcial |
Pact of Haste | Haste; a antiga linha Haste, renomeada | Nenhuma | nenhuma |
Cure Disease / Poison | Remove doença ou veneno (inferido) | Purify (Life) | exata |
Dispel Magic | Remove efeitos mágicos (inferido) | Purify (Life) | próxima |
Purge | Remove um buff de inimigo (inferido) | Nenhuma | nenhuma |
Shrink | Apenas nome | Nenhuma | nenhuma |
Speed of the Predator / Wild / Pack | Velocidade de corrida (inferido) | Dash (Air) | próxima |
Summon Food / Drink | Apenas nome | Nenhuma; SotA não tem fome | nenhuma |
Invisibility | Invisibilidade que também concede See Invisible | Camouflage (Subterfuge); um esconderijo estacionário | parcial |
Invisibility versus Undead | Invisível para mortos-vivos (inferido) | Nenhuma | nenhuma |
Blind | Cega o alvo (inferido) | Blind (Sun) | exata |
Lurching Impairment | Snare (inferido) | Ice Arrow (Water) | próxima |
Root | Enraíza o alvo (inferido) | Root (Earth) | exata |
Sistemas de M&M sem equivalente em SotA: Enduring Breath (não há jogo subaquático), Gate e Soulbind (não há pontos de vínculo) e Polar Alignment: North (SotA já mostra uma bússola).
Caminho de evolução
As habilidades crescem conforme você as usa, e cada nível gasta do seu pool de aventura, então a ordem abaixo é sobre o que você define como Training. Você começa com 25.000 de experiência em cada pool, a experiência é permanentemente dobrada, e não há teto por hora. Clique com o botão direito em uma habilidade para escolher Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning; uma habilidade que não está treinando não ganha nada. O planejador de XP tem a experiência exata que cada nível custa.
Primeiro, Healing Touch, Ice Arrow e Tap Soul. Isso lhe dá uma cura, uma lentidão e a troca de Vida por Focus do Consume desde o início. Deixe todo o resto em Not Training.
Segundo, Healing Grace, Soothing Rain e Cone of Cold. Estes são o seu Pact of Renewal, Rite of Mending e Omen of Lethargy, o núcleo da classe, e cada um fica mais fundo em sua árvore; as páginas de habilidades mostram a cadeia de habilidades a treinar primeiro.
Terceiro, Purify Burst, Strength of Earth e Juxtapose, o glifo de Chaos que seus combos precisam. Depois compre Life Magic Specialization e Water Magic Specialization de um treinador pelos rendimentos descritos acima. Habilidades e habilidades de Specialization têm limite de 200; um alvo realista de especialização é 100.
Nada disso é permanente. Unlearning devolve 100 % da experiência de uma habilidade ao seu pool, lentamente a cada ganho ou de uma vez com um Obsidian Item of Unlearning, e morrer nunca tira experiência de uma habilidade. Battle Fatigue começa no nível de aventureiro 80.
O que Shroud of the Avatar não tem
Oito linhas da tabela não mapeiam para nada. Pact of Haste é a maior lacuna: nosso mapeamento não encontrou nenhum glifo de SotA para igualá-lo, e haste é a única assinatura do Shaman que não se transfere. Malady não tem equivalente porque o único dano de doença ao longo do tempo que encontramos pertence a uma criatura, e jogadores não podem aprendê-lo. Shapeshift, a coisa mais próxima de Aspect of the Bear, está marcada como removida do jogo. Ancestor's Eye, Purge, Shrink e Invisibility versus Undead não têm contraparte, e Summon Food and Drink não tem nada para alimentar em um jogo sem fome. Cocoon of Night e Celestial Blessing também reduzem Ritual of Escape e as linhas de Protection do grupo para você sozinho. As magias de respiração, vínculo e bússola saem pelos motivos dados abaixo da tabela.
Perguntas frequentes
Posso mudar para outra build depois?
Sim, e não custa experiência. Os dois slots de especialização mudam em qualquer treinador de habilidades ou Oracle Confirmatory sem bloqueio, e seus decks e contagens de glifos são atualizados imediatamente. Unlearning devolve 100 % da experiência de uma habilidade ao seu pool, lentamente a cada ganho ou instantaneamente com um Obsidian Item of Unlearning; um Oracle da cidade também abre uma janela instantânea gratuita de dez minutos quando você pede para ele desfazer uma habilidade.
Como Life mais Water se chama no jogo?
Todo par de especializações tem um nome, mostrado na janela de Skills, na aba Stats da ficha do personagem e quando alguém examina você. A Catnip confirmou cinco dos 210 nomes, e Life mais Water não está entre eles. Um Oracle da cidade conhece o nome de todos os pares, então pergunte a um depois de definir os slots.
O que substitui Ritual of Escape?
Cocoon of Night, um glifo de Moon. Ele descarta ameaça e é um dos cinco glifos de furtividade de SotA, então também esconde você. Ele cobre apenas você, e Moon está fora das suas quatro escolas, então sobe de nível sem bônus de especialização. Suas curas geram pouca ameaça para começar: cerca de um dezesseis avos de ponto por ponto curado, contra um quarto de ponto por ponto de dano.
Por que Tap Soul está em um deck de curandeiro?
É o Consume do Shaman. Tap Soul troca sua própria Vida por Focus, o recurso que suas magias gastam. Use quando o Focus estiver baixo e sua Vida puder arcar com o custo.
O hub lista todas as classes de Monsters & Memories em Shroud of the Avatar. O Druid também mapeia para o arquétipo Healer, e o Enchanter é o conjurador de controle da série; dados de habilidades ao vivo estão em registros de combate. Mecânicas verificadas contra o registro de trabalho e as notas de patch da Catnip Games em outubro de 2026; a passagem de balanceamento por mais de 200 habilidades ainda está em andamento, então os números podem mudar.
