InicioClases de Monsters & Memories
Cada clase de Monsters & Memories, reconstruida en Shroud of the Avatar
Monsters & Memories tiene 18 clases. Shroud of the Avatar no tiene ninguna: tiene 21 escuelas de habilidades, dos espacios de especialización y un mazo de glifos, y la "clase" es lo que construyas con ellos. Esta página mapea cada clase de Monsters & Memories a un arquetipo de Shroud of the Avatar, con las escuelas, el par de especializaciones y un enlace a la guía completa de esa clase.
Construimos el mapa habilidad por habilidad a partir de los análisis oficiales de clases en monstersandmemories.com: 509 habilidades en las 18 clases, cada una calificada como exacta, cercana, parcial o ninguna en comparación con una habilidad o combo de Shroud of the Avatar. Las guías de clase imprimen esas tablas. Esta página es el resumen y el índice.
Si nunca has jugado a Shroud of the Avatar, lee primero la guía de creación de personaje, luego el guía de construcción de mazo y especialización. Las guías de clases asumen que sabes qué es una escuela, un glifo y una especialización.
Las 18 clases de un vistazo
Arquetipo es la construcción de Shroud of the Avatar en la que se convierte la clase. Las escuelas se listan primero la principal. El par de especialización son las dos escuelas que tienes en tus espacios de especialización; el juego nombra cada par, y donde hemos confirmado el nombre se muestra. Ajuste indica cuánto de la identidad de la clase sobrevive: fuerte cuando las habilidades definitorias se corresponden exacta o casi, bueno cuando falta un sistema característico, regular cuando un sistema central no tiene equivalente.
Cada clase tiene su propia guía, enlazada en la tabla. El resumen de la serie clasifica a los 18 según cuánto de cada clase sobrevive al paso a Shroud of the Avatar.
| Clase | Arquetipo SotA | Escuelas | Par de especialización | Ajuste | Guía |
|---|---|---|---|---|---|
| Fighter | Tanque | Bludgeon, Shield, Tactics, Heavy Armor | Shield + Bludgeon | fuerte | Leer la guía |
| Wizard | Mago elemental | Fire, Air, Water, Focus | Fire + Air | fuerte | Leer la guía |
| Cleric | Sanador | Life, Sun, Shield, Heavy Armor | Life + Sun | fuerte | Leer la guía |
| Archer | Arquero | Ranged, Subterfuge, Air, Fire | Ranged + Subterfuge | fuerte | Leer la guía |
| Rogue | Pícaro | Blades, Subterfuge, Tactics, Light Armor | Subterfuge + Blades | fuerte | Leer la guía |
| Necromancer | Necromancer / mascota | Death, Focus, Chaos | Death + Focus | fuerte | Leer la guía |
| Paladin | Tanque | Shield, Blades, Life, Sun, Heavy Armor | Heavy Armor + Life (Paladin en el juego) | bueno | Leer la guía |
| Elementalist | Invocador | Fire, Water, Earth, Air, Focus | Fire + Focus | bueno | Leer la guía |
| Druid | Sanador | Life, Sun, Water, Air, Earth | Life + Sun | bueno | Leer la guía |
| Bard | Apoyo de Bard | Bard, Blades, Tactics | Bard + Blades | fuerte | Leer la guía |
| Ranger | Híbrido de arquero y cuerpo a cuerpo | Ranged, Blades, Life | Ranged + Blades | bueno | Leer la guía |
| Shadow Knight | Tanque | Death, Blades, Shield, Heavy Armor | Death + Blades | bueno | Leer la guía |
| Monk | Daño cuerpo a cuerpo (sin armas) | Subterfuge, Fire, Water, Earth, Air, Tactics | Subterfuge + Tactics | bueno | Leer la guía |
| Beastmaster | Domador | Taming, Bludgeon, Tactics | Taming + Bludgeon | fuerte | Leer la guía |
| Shaman | Sanador | Life, Water, Chaos, Earth | Life + Water | bueno | Leer la guía |
| Enchanter | Controlador | Moon, Chaos, Focus, Bard | Moon + Chaos | aceptable | Leer la guía |
| Spellblade | Mago de batalla híbrido | Blades, Air, Fire, Chaos, Focus | Blades + Air | fuerte | Leer la guía |
| Inquisitor | Tanque | Shield, Bludgeon, Chaos, Tactics | Shield + Chaos | aceptable | Leer la guía |
Desplaza la tabla hacia los lados para ver todas las columnas.
Heavy Armor y Light Armor se enumeran como escuelas donde la clase las usa; nuestra instantánea de habilidades aún no cubre esos dos árboles en detalle, por lo que las guías solo nombran las habilidades de Heavy Armor que hemos verificado.
Clase por clase
Una línea por clase sobre lo que se conserva y con qué comienza la guía. Haz clic en un nombre de clase para abrir su guía.
- FighterTanque
- Las posturas, los golpes, Shield Bash y Break Armor existen por nombre o por efecto. El recurso Vengeance no existe; Heavy Armor proporciona las provocaciones.
- WizardMago elemental
- Fireball, Lightning, Ice Arrow, Root y Blink son coincidencias directas. El sistema de glifos de encantamiento tiene un primo real en Shroud of the Avatar: los glifos se apilan en la mano y algunos se combinan en nuevos hechizos.
- ClericSanador
- Sanación, sanación de grupo, purificación, Blind, Root y Resurrection se corresponden uno a uno, y Sun proporciona los ataques sagrados. Las mejoras de salud máxima de grupo y la línea de miedo a los no muertos no tienen equivalente.
- ArcherArquero
- Aimed Shot, Piercing Shot, Multi Shot y Disabling Shot cubren el conjunto básico; Subterfuge añade el juego de ocultarse y abrir. Las trampas colocadas son la carencia.
- RoguePícaro
- Camouflage, Silent Movement y Sneak Attack son el bucle de sigilo, Blades proporciona los golpes y sangrados, existen venenos artesanales. No hay armas arrojadizas.
- NecromancerNecromancer / mascota
- Drenaje de vida, invocaciones de no muertos, Sacrifice y Tap Soul son las filas de identidad y coinciden exactamente. Los pactos de salud por poder y la línea de control de no muertos son los fallos.
- PaladinTanque
- El juego literalmente nombra Heavy Armor más Life como "Paladin". Shield, una escuela de armas y el daño sagrado de Sun lo completan; el sistema de juramentos es la brecha.
- ElementalistInvocador
- Fire, Water, Earth y Air invocan cada uno un elemental, uno a la vez. La sinergia entre mascota y hechizo que define la clase es la parte débil del encaje.
- DruidSanador
- Life y Sun curan y castigan, Water y Air añaden daño y control con sabor climático. Faltan las estaciones y la línea de transformación.
- BardApoyo de Bard
- Las canciones de Bardo se corresponden casi uno a uno: mejoras grupales, penalizaciones enemigas, recuperación de fatiga. La mecánica de Medida y la progresión de instrumentos son parciales.
- RangerHíbrido de arquero y cuerpo a cuerpo
- Ranged más Blades con una habilidad de Life o dos para reparar en el descanso. Cambiar de postura entre arco y espada es un intercambio de mazo en Shroud of the Avatar.
- Shadow KnightTanque
- La magia de Death drena y convoca sobre una base de Heavy Armor y Shield. Las líneas de sacrificio de mascota y miedo no tienen equivalente.
- MonkDaño cuerpo a cuerpo (sin armas)
- Subterfuge Pugilism da los golpes desarmados, y los hechizos de puño de Fire, Water y Earth añaden el sabor elemental. Quivering Palm no existe.
- BeastmasterDomador
- Taming es una escuela completa con entrenamiento de mascotas y comandos, así que Taming más Bludgeon cubre la clase. Cambia Bludgeon por Bard y el juego nombra al par "Ringmaster". Uno de los mapeos más limpios.
- ShamanSanador
- Life cura, Water y Earth mejoran, Chaos debilita. La línea de prisa y las habilidades de forma espiritual son lo que se echa en falta.
- EnchanterControlador
- Moon mesmeriza y los debuffs de Chaos son lo más parecido a control de masas; encantar y drenar maná no existen, así que es un encaje aceptable, no uno fuerte.
- SpellbladeMago de batalla híbrido
- Blades más Aire, con Ignite Weapon para los golpes imbuidos y Blink para la movilidad. Lista de habilidades corta, cada fila mapea.
- InquisitorTanque
- Un tanque de Shield y Bludgeon con Chaos y Tactics para trabajo anti-lanzador. Silencio y drenar maná no existen, que es la mayor parte de la fantasía de la clase.
Lo que sobrevive a la traducción y lo que no
De las 509 habilidades que evaluamos, 91 son coincidencias exactas, 167 cercanas, 136 parciales, 100 no tienen contraparte y 15 pertenecen a sistemas que Shroud of the Avatar no tiene en absoluto. Las filas de identidad (los ataques, curaciones, mascotas y sigilo que definen una clase) aterrizan mucho más a menudo que las filas de utilidad (teletransportes, puntos de vinculación, miedo, invisibilidad contra no muertos).
Seis sistemas aparecen clase tras clase y no tienen equivalente en Shroud of the Avatar:
- Recursos generados por golpes recibidos. El Fighter acumula Vengeance cuando es golpeado y el Rogue tiene desencadenantes similares. Nada en Shroud of the Avatar genera un recurso al ser golpeado.
- Provocaciones dirigidas fuera de Heavy Armor. Taunt y Provoking Shout viven en la escuela de Heavy Armor y funcionan como pulsos de aggro de área. La amenaza proviene principalmente del daño infligido, con una bonificación plana por golpe acertado y una pequeña parte por curar a otros.
- Miedo y encantamiento. Ninguna habilidad hace que una criatura huya, y ninguna habilidad la convierte en tu mascota fuera de la escuela de Taming. Moon mesmerize y las raíces son el control que tienes.
- Teletransportes de grupo y puntos de vinculación. El viaje es mediante grietas lunares, pergaminos y el mapa del mundo; no hay Gate, ni Evacuation, ni cadáver al que volver corriendo.
- Más de una mascota. Un personaje tiene un espacio de mascota. Una segunda invocación reemplaza a la primera, y una invocación consume tu Focus máximo mientras esté activa.
- Silencio y drenaje de maná. Los kits de Inquisitor y Enchanter se apoyan en esto; Shroud of the Avatar tiene resistencias, interrupciones por derribo y desventajas de attunement en su lugar.
Lo contrario también es cierto. Shroud of the Avatar añade cosas que las clases de Monsters & Memories no tienen: Corpse Explosion y Death Field para el Necromancer, combos de glifos para el Wizard, y la capacidad de tener dos builds completas en un personaje y cambiar entre ellas.
Dos clases en un personaje
Shroud of the Avatar no te encierra en una build. Las especializaciones se cambian en cualquier entrenador de habilidades o en un Oracle Confirmatory sin costo de experiencia y sin bloqueo, y olvidar una habilidad devuelve toda la experiencia que invertiste en ella. No hay pérdida de habilidades al morir.
Eso hace que cada clase en esta página sea un mazo más un par de especializaciones en lugar de un compromiso. Un mazo construido puede equiparse incluso en combate, y un mazo puede llevar un conjunto vinculado de armaduras, armas y joyas que se equipan con él. Un personaje puede tener un mazo de Paladin y un mazo de Necromancer y moverse entre ellos.
El guía de construcción de mazos y especialización explica el patrón de intercambio paso a paso, incluyendo cómo las copias de glifos se desbloquean a medida que una habilidad sube de nivel y por qué la última copia necesita la especialización de la escuela.
Preguntas frecuentes
¿Shroud of the Avatar tiene clases?
No. Cada personaje puede entrenar cualquiera de las 21 escuelas de habilidades y tiene dos espacios de especialización. Una "clase" es un mazo de glifos más las dos especializaciones que elijas, y ambas se pueden cambiar en un entrenador.
¿Qué clases de Monsters & Memories son más fáciles de reconstruir?
Fighter, Wizard, Cleric, Archer, Rogue, Necromancer, Bard, Beastmaster y Spellblade: sus habilidades definitorias tienen coincidencias exactas o cercanas. Enchanter e Inquisitor son los ajustes más débiles porque un sistema central (encantar, silenciar, drenar maná) no existe; Elementalist queda en el medio, ya que cada elemental invoca, pero la sinergia entre mascota y hechizo no se traslada.
¿Cuál es la mejor clase para reconstruir en solitario?
Las construcciones de mascotas. Necromancer y Beastmaster se traducen a un personaje con una criatura invocada o domesticada que puede mantener la atención de una criatura mediante Pet Taunting Training mientras tú infliges daño o curas. Archer y Rogue también funcionan bien en solitario, porque Camouflage y Silent Movement te permiten elegir tus combates.
¿Puedo cambiar a otra clase más tarde?
Sí. Los dos espacios de especialización se cambian en cualquier entrenador u Oracle Confirmatory, al desaprender se devuelve el 100 % de la experiencia, y se puede construir un segundo mazo para el nuevo par. Muchos jugadores mantienen dos mazos y los intercambian.
¿Es oficial este mapeo?
No. Es una comparación de fans basada en los análisis oficiales de clases de Monsters & Memories, que son documentos de Early Access que indican que se esperan cambios, y en las notas de parche y el registro de trabajo de Catnip Games para Shroud of the Avatar. Shroud of the Avatar está en medio de un pase de equilibrio en más de 200 habilidades, por lo que los números pueden moverse; la forma del mapa debería mantenerse.
Leer a continuación
- ¿Shroud of the Avatar tiene clases? (la respuesta corta, para jugadores que solo quieren eso)
- Guía de creación de personaje (la isla inicial, el grupo de experiencia, las 21 escuelas)
- Guía de construcción de mazos y especialización (mazos, copias de glifos, las dos ranuras y el patrón de intercambio)
- Datos de habilidades en vivo (lo que realmente inflige cada habilidad, según los registros de combate de los jugadores)
- Clases de Monsters & Memories (oficial) (la fuente de cada habilidad en esta página)
Las reglas de Shroud of the Avatar verificadas contra las notas de parche y el registro de trabajo diario de Catnip Games, octubre de 2026. Las habilidades de Monsters & Memories provienen de los análisis oficiales de clases, octubre de 2026.
