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InicioClases de Monsters & Memories

Cada clase de Monsters & Memories, reconstruida en Shroud of the Avatar

Monsters & Memories tiene 18 clases. Shroud of the Avatar no tiene ninguna: tiene 21 escuelas de habilidades, dos espacios de especialización y un mazo de glifos, y la "clase" es lo que construyas con ellos. Esta página mapea cada clase de Monsters & Memories a un arquetipo de Shroud of the Avatar, con las escuelas, el par de especializaciones y un enlace a la guía completa de esa clase.

Construimos el mapa habilidad por habilidad a partir de los análisis oficiales de clases en monstersandmemories.com: 509 habilidades en las 18 clases, cada una calificada como exacta, cercana, parcial o ninguna en comparación con una habilidad o combo de Shroud of the Avatar. Las guías de clase imprimen esas tablas. Esta página es el resumen y el índice.

Si nunca has jugado a Shroud of the Avatar, lee primero la guía de creación de personaje, luego el guía de construcción de mazo y especialización. Las guías de clases asumen que sabes qué es una escuela, un glifo y una especialización.

Las 18 clases de un vistazo

Arquetipo es la construcción de Shroud of the Avatar en la que se convierte la clase. Las escuelas se listan primero la principal. El par de especialización son las dos escuelas que tienes en tus espacios de especialización; el juego nombra cada par, y donde hemos confirmado el nombre se muestra. Ajuste indica cuánto de la identidad de la clase sobrevive: fuerte cuando las habilidades definitorias se corresponden exacta o casi, bueno cuando falta un sistema característico, regular cuando un sistema central no tiene equivalente.

Cada clase tiene su propia guía, enlazada en la tabla. El resumen de la serie clasifica a los 18 según cuánto de cada clase sobrevive al paso a Shroud of the Avatar.

ClaseArquetipo SotAEscuelasPar de especializaciónAjusteGuía
FighterTanqueBludgeon, Shield, Tactics, Heavy ArmorShield + Bludgeon fuerteLeer la guía
WizardMago elementalFire, Air, Water, FocusFire + Air fuerteLeer la guía
ClericSanadorLife, Sun, Shield, Heavy ArmorLife + Sun fuerteLeer la guía
ArcherArqueroRanged, Subterfuge, Air, FireRanged + Subterfuge fuerteLeer la guía
RoguePícaroBlades, Subterfuge, Tactics, Light ArmorSubterfuge + Blades fuerteLeer la guía
NecromancerNecromancer / mascotaDeath, Focus, ChaosDeath + Focus fuerteLeer la guía
PaladinTanqueShield, Blades, Life, Sun, Heavy ArmorHeavy Armor + Life (Paladin en el juego)buenoLeer la guía
ElementalistInvocadorFire, Water, Earth, Air, FocusFire + Focus buenoLeer la guía
DruidSanadorLife, Sun, Water, Air, EarthLife + Sun buenoLeer la guía
BardApoyo de BardBard, Blades, TacticsBard + Blades fuerteLeer la guía
RangerHíbrido de arquero y cuerpo a cuerpoRanged, Blades, LifeRanged + Blades buenoLeer la guía
Shadow KnightTanqueDeath, Blades, Shield, Heavy ArmorDeath + Blades buenoLeer la guía
MonkDaño cuerpo a cuerpo (sin armas)Subterfuge, Fire, Water, Earth, Air, TacticsSubterfuge + Tactics buenoLeer la guía
BeastmasterDomadorTaming, Bludgeon, TacticsTaming + Bludgeon fuerteLeer la guía
ShamanSanadorLife, Water, Chaos, EarthLife + Water buenoLeer la guía
EnchanterControladorMoon, Chaos, Focus, BardMoon + Chaos aceptableLeer la guía
SpellbladeMago de batalla híbridoBlades, Air, Fire, Chaos, FocusBlades + Air fuerteLeer la guía
InquisitorTanqueShield, Bludgeon, Chaos, TacticsShield + Chaos aceptableLeer la guía

Desplaza la tabla hacia los lados para ver todas las columnas.

Heavy Armor y Light Armor se enumeran como escuelas donde la clase las usa; nuestra instantánea de habilidades aún no cubre esos dos árboles en detalle, por lo que las guías solo nombran las habilidades de Heavy Armor que hemos verificado.

Clase por clase

Una línea por clase sobre lo que se conserva y con qué comienza la guía. Haz clic en un nombre de clase para abrir su guía.

FighterTanque
Las posturas, los golpes, Shield Bash y Break Armor existen por nombre o por efecto. El recurso Vengeance no existe; Heavy Armor proporciona las provocaciones.
WizardMago elemental
Fireball, Lightning, Ice Arrow, Root y Blink son coincidencias directas. El sistema de glifos de encantamiento tiene un primo real en Shroud of the Avatar: los glifos se apilan en la mano y algunos se combinan en nuevos hechizos.
ClericSanador
Sanación, sanación de grupo, purificación, Blind, Root y Resurrection se corresponden uno a uno, y Sun proporciona los ataques sagrados. Las mejoras de salud máxima de grupo y la línea de miedo a los no muertos no tienen equivalente.
ArcherArquero
Aimed Shot, Piercing Shot, Multi Shot y Disabling Shot cubren el conjunto básico; Subterfuge añade el juego de ocultarse y abrir. Las trampas colocadas son la carencia.
RoguePícaro
Camouflage, Silent Movement y Sneak Attack son el bucle de sigilo, Blades proporciona los golpes y sangrados, existen venenos artesanales. No hay armas arrojadizas.
NecromancerNecromancer / mascota
Drenaje de vida, invocaciones de no muertos, Sacrifice y Tap Soul son las filas de identidad y coinciden exactamente. Los pactos de salud por poder y la línea de control de no muertos son los fallos.
PaladinTanque
El juego literalmente nombra Heavy Armor más Life como "Paladin". Shield, una escuela de armas y el daño sagrado de Sun lo completan; el sistema de juramentos es la brecha.
ElementalistInvocador
Fire, Water, Earth y Air invocan cada uno un elemental, uno a la vez. La sinergia entre mascota y hechizo que define la clase es la parte débil del encaje.
DruidSanador
Life y Sun curan y castigan, Water y Air añaden daño y control con sabor climático. Faltan las estaciones y la línea de transformación.
BardApoyo de Bard
Las canciones de Bardo se corresponden casi uno a uno: mejoras grupales, penalizaciones enemigas, recuperación de fatiga. La mecánica de Medida y la progresión de instrumentos son parciales.
RangerHíbrido de arquero y cuerpo a cuerpo
Ranged más Blades con una habilidad de Life o dos para reparar en el descanso. Cambiar de postura entre arco y espada es un intercambio de mazo en Shroud of the Avatar.
Shadow KnightTanque
La magia de Death drena y convoca sobre una base de Heavy Armor y Shield. Las líneas de sacrificio de mascota y miedo no tienen equivalente.
MonkDaño cuerpo a cuerpo (sin armas)
Subterfuge Pugilism da los golpes desarmados, y los hechizos de puño de Fire, Water y Earth añaden el sabor elemental. Quivering Palm no existe.
BeastmasterDomador
Taming es una escuela completa con entrenamiento de mascotas y comandos, así que Taming más Bludgeon cubre la clase. Cambia Bludgeon por Bard y el juego nombra al par "Ringmaster". Uno de los mapeos más limpios.
ShamanSanador
Life cura, Water y Earth mejoran, Chaos debilita. La línea de prisa y las habilidades de forma espiritual son lo que se echa en falta.
EnchanterControlador
Moon mesmeriza y los debuffs de Chaos son lo más parecido a control de masas; encantar y drenar maná no existen, así que es un encaje aceptable, no uno fuerte.
SpellbladeMago de batalla híbrido
Blades más Aire, con Ignite Weapon para los golpes imbuidos y Blink para la movilidad. Lista de habilidades corta, cada fila mapea.
InquisitorTanque
Un tanque de Shield y Bludgeon con Chaos y Tactics para trabajo anti-lanzador. Silencio y drenar maná no existen, que es la mayor parte de la fantasía de la clase.

Lo que sobrevive a la traducción y lo que no

De las 509 habilidades que evaluamos, 91 son coincidencias exactas, 167 cercanas, 136 parciales, 100 no tienen contraparte y 15 pertenecen a sistemas que Shroud of the Avatar no tiene en absoluto. Las filas de identidad (los ataques, curaciones, mascotas y sigilo que definen una clase) aterrizan mucho más a menudo que las filas de utilidad (teletransportes, puntos de vinculación, miedo, invisibilidad contra no muertos).

Seis sistemas aparecen clase tras clase y no tienen equivalente en Shroud of the Avatar:

  • Recursos generados por golpes recibidos. El Fighter acumula Vengeance cuando es golpeado y el Rogue tiene desencadenantes similares. Nada en Shroud of the Avatar genera un recurso al ser golpeado.
  • Provocaciones dirigidas fuera de Heavy Armor. Taunt y Provoking Shout viven en la escuela de Heavy Armor y funcionan como pulsos de aggro de área. La amenaza proviene principalmente del daño infligido, con una bonificación plana por golpe acertado y una pequeña parte por curar a otros.
  • Miedo y encantamiento. Ninguna habilidad hace que una criatura huya, y ninguna habilidad la convierte en tu mascota fuera de la escuela de Taming. Moon mesmerize y las raíces son el control que tienes.
  • Teletransportes de grupo y puntos de vinculación. El viaje es mediante grietas lunares, pergaminos y el mapa del mundo; no hay Gate, ni Evacuation, ni cadáver al que volver corriendo.
  • Más de una mascota. Un personaje tiene un espacio de mascota. Una segunda invocación reemplaza a la primera, y una invocación consume tu Focus máximo mientras esté activa.
  • Silencio y drenaje de maná. Los kits de Inquisitor y Enchanter se apoyan en esto; Shroud of the Avatar tiene resistencias, interrupciones por derribo y desventajas de attunement en su lugar.

Lo contrario también es cierto. Shroud of the Avatar añade cosas que las clases de Monsters & Memories no tienen: Corpse Explosion y Death Field para el Necromancer, combos de glifos para el Wizard, y la capacidad de tener dos builds completas en un personaje y cambiar entre ellas.

Dos clases en un personaje

Shroud of the Avatar no te encierra en una build. Las especializaciones se cambian en cualquier entrenador de habilidades o en un Oracle Confirmatory sin costo de experiencia y sin bloqueo, y olvidar una habilidad devuelve toda la experiencia que invertiste en ella. No hay pérdida de habilidades al morir.

Eso hace que cada clase en esta página sea un mazo más un par de especializaciones en lugar de un compromiso. Un mazo construido puede equiparse incluso en combate, y un mazo puede llevar un conjunto vinculado de armaduras, armas y joyas que se equipan con él. Un personaje puede tener un mazo de Paladin y un mazo de Necromancer y moverse entre ellos.

El guía de construcción de mazos y especialización explica el patrón de intercambio paso a paso, incluyendo cómo las copias de glifos se desbloquean a medida que una habilidad sube de nivel y por qué la última copia necesita la especialización de la escuela.

Preguntas frecuentes

¿Shroud of the Avatar tiene clases?

No. Cada personaje puede entrenar cualquiera de las 21 escuelas de habilidades y tiene dos espacios de especialización. Una "clase" es un mazo de glifos más las dos especializaciones que elijas, y ambas se pueden cambiar en un entrenador.

¿Qué clases de Monsters & Memories son más fáciles de reconstruir?

Fighter, Wizard, Cleric, Archer, Rogue, Necromancer, Bard, Beastmaster y Spellblade: sus habilidades definitorias tienen coincidencias exactas o cercanas. Enchanter e Inquisitor son los ajustes más débiles porque un sistema central (encantar, silenciar, drenar maná) no existe; Elementalist queda en el medio, ya que cada elemental invoca, pero la sinergia entre mascota y hechizo no se traslada.

¿Cuál es la mejor clase para reconstruir en solitario?

Las construcciones de mascotas. Necromancer y Beastmaster se traducen a un personaje con una criatura invocada o domesticada que puede mantener la atención de una criatura mediante Pet Taunting Training mientras tú infliges daño o curas. Archer y Rogue también funcionan bien en solitario, porque Camouflage y Silent Movement te permiten elegir tus combates.

¿Puedo cambiar a otra clase más tarde?

Sí. Los dos espacios de especialización se cambian en cualquier entrenador u Oracle Confirmatory, al desaprender se devuelve el 100 % de la experiencia, y se puede construir un segundo mazo para el nuevo par. Muchos jugadores mantienen dos mazos y los intercambian.

¿Es oficial este mapeo?

No. Es una comparación de fans basada en los análisis oficiales de clases de Monsters & Memories, que son documentos de Early Access que indican que se esperan cambios, y en las notas de parche y el registro de trabajo de Catnip Games para Shroud of the Avatar. Shroud of the Avatar está en medio de un pase de equilibrio en más de 200 habilidades, por lo que los números pueden moverse; la forma del mapa debería mantenerse.

Leer a continuación

Las reglas de Shroud of the Avatar verificadas contra las notas de parche y el registro de trabajo diario de Catnip Games, octubre de 2026. Las habilidades de Monsters & Memories provienen de los análisis oficiales de clases, octubre de 2026.