Creación de personaje en Shroud of the Avatar: la guía completa
No eliges una clase en Shroud of the Avatar. La pantalla de personaje pide un nombre y un aspecto, y luego ya estás en el mundo. En qué te conviertes se decide más tarde, por las habilidades que uses y por las dos escuelas en las que elijas especializarte. Ambas pueden cambiarse en cualquier entrenador, gratis.
Esta guía cubre cómo funciona eso, en el orden en que lo encontrarás: la isla inicial, el experience pool, las 21 escuelas de habilidad, cómo suben de nivel las habilidades, el attunement, la Specialization, los combat decks, la muerte y Battle Fatigue, y un plan para tus primeras diez horas. El juego tuvo una gran revisión en 2026 que eliminó la mayoría de sus antiguas penalizaciones. Si jugaste antes, o estás leyendo una guía antigua junto a esta, espera algunas sorpresas. Cada regla aquí está comprobada contra las notas de parche y el registro de trabajo diario de Catnip Games.
Si solo quieres la respuesta corta a "¿este juego tiene clases?", lee ¿Shroud of the Avatar tiene clases?. Esta página es la versión larga.
1Los primeros treinta minutos: Isle of Storms
Llegas a Isle of Storms como un espíritu. Arabella te guía al Magic Mirror, que te da un cuerpo, y al New Player Handbook. Una niña llamada Anaïs te lleva entonces por los First Steps: salta los escombros, arrastra una potion of health a tu hotbar, bloquea tu gear, recoge una espada, cambia los combat decks y entra en el lunar rift. Ella repite el paso actual mientras estás cerca de ella, y si has jugado antes puedes pedirle que termine el tutorial en cualquier lección.
Antes de la grieta, el Oráculo hace tres preguntas. Tus respuestas te comprometen con el camino del Amor, el Coraje o la Verdad, y la grieta te deja en el inicio de ese camino: Solace Bridge para el Amor, Highvale para el Coraje, Blood River para la Verdad. El camino decide tu primer pueblo y tus primeras misiones de historia. No decide tus habilidades. Los tres caminos se abren al mismo mundo, y cuando terminas uno, el mapa te señala el siguiente.
Una cosa que debes saber antes de responder. Los propios datos de Catnip dicen que la mayoría de los jugadores que abandonan lo hacen en la primera hora. Los jugadores del camino del Amor tienden a continuar más allá de la escolta de Charlotte, mientras que en Coraje y Verdad el grupo más grande se rinde en los campamentos de Highvale Outskirts y Blood River Outskirts, antes de llegar al primer pueblo de verdad. Si quieres el inicio más suave, elige Amor. Si quieres pelea, elige uno de los otros dos y avanza a través del campamento hasta Resolute o Aerie.
Volver al contenido2Un solo grupo de experiencia, sin puntos que asignar
Shroud tiene un nivel de aventurero, pero nunca te da puntos para colocar. Cada muerte, misión y descubrimiento paga experiencia de aventura a un grupo. Las habilidades sacan experiencia de ese grupo a medida que las usas. Un grupo de productor separado hace lo mismo para las habilidades de artesanía y recolección.
Cada personaje nuevo comienza con 25,000 de experiencia en cada grupo. Tu nivel de aventurero es el nivel que tu experiencia total ganada ha alcanzado; las mejoras y el equipo añaden un bono separado en la pestaña de Estadísticas y no cambian el número ganado. El nivel importa para algunas cosas: la salud, el enfoque y el peso de carga incluyen cada uno un multiplicador de nivel de aventurero; las pociones y la comida están equilibradas para un nivel de aventurero y pagan una parte proporcional por debajo de él; algunas escenas limitan el nivel; y la Fatiga de Batalla comienza en el nivel 80.
Dos reglas antiguas han desaparecido. Ya no hay un límite de experiencia por hora, así que cada muerte paga experiencia completa sin importar cuánto dure la sesión. Y la experiencia está permanentemente duplicada por un ajuste del servidor; lo que solía ser un evento de "experiencia doble" es ahora la tasa normal. También puedes enviar experiencia no gastada a otro personaje de tu cuenta desde la pestaña XP por 250 Coronas de Oro. El nivel de aventurero del remitente baja por la cantidad enviada, y el grupo diario de inicio de sesión de toda la cuenta no se puede enviar.
Volver al contenido3Las 21 escuelas de habilidades en tres grupos
Cada habilidad de aventura pertenece a una de 21 escuelas, y cada escuela tiene una habilidad de maestría llamada "Especialización X" en la parte superior de su árbol.
- Combate (7): Blade, Polearm, Bludgeon, Ranged, Light Armor, Heavy Armor, Shield.
- Magia (9): Sun, Earth, Life, Water, Moon, Air, Death, Fire, Chaos.
- Estrategia (5): Tácticas, Enfoque, Bardo, Subterfugio, Domesticación.
Ninguna escuela está bloqueada detrás de otra. Un personaje puede entrenar Filo, Fuego y Domesticación al mismo tiempo. Las guías antiguas y el wiki de la comunidad todavía dicen "20 escuelas"; el propio código del juego cuenta 21, que es también la razón por la que hay 210 pares de especialización con nombre.
Las habilidades se compran a los entrenadores en los pueblos. Cada habilidad de Especialización también se compra a un entrenador, y ninguna se desbloquea por sí sola; Especialización de Enfoque y Subterfugio son de Nivel 4 y solo sus entrenadores maestros las venden. El wiki de la comunidad lista un requisito de habilidad de nivel 80 para la Especialización de cada escuela (80 Velocidad de Fuego para Fuego, 80 Resistencia para Armadura Pesada). Catnip no ha vuelto a afirmar eso desde la revisión, así que trata el requisito exacto como no confirmado y revisa la información del entrenador.
Junto con las habilidades activas, cada escuela tiene habilidades innatas (pasivas). Estas siempre están en efecto y nunca van a un mazo. Hay 191 de ellas.
Volver al contenido4Cómo suben de nivel las habilidades
Las habilidades suben de nivel con el uso. El panel de Próximos Pasos te lo dice después de que tu primera habilidad suba. Cada uso mueve un poco de experiencia del fondo a la habilidad. Cuando el fondo se agota, las habilidades crecen lentamente hasta que ganas más; el juego muestra un consejo la primera vez que eso ocurre, y al hacer clic en él le pide al Oráculo que lo explique. Los maniquíes de práctica gastan el fondo sin añadir nada, así que úsalos para probar un mazo, no para subir de nivel.
Cada habilidad tiene un estado de entrenamiento. Haz clic derecho en ella en la ventana de Habilidades para establecer uno:
- Entrenando: gana experiencia cuando se usa.
- No entrenando: congelada. No gana nada hasta que la cambies de nuevo.
- Entrenar hasta nivel: entrena exactamente hasta el nivel que elijas, luego se detiene y deja el resto del grupo intacto.
- Desaprender: drena un poco en cada recompensa de experiencia y devuelve esa experiencia al grupo.
- Mantener: existe solo para habilidades de Especialización (ver sección 6). Las habilidades normales ya no se pueden configurar en Mantener.
Gran Maestro es el nivel 100 de habilidad, y las habilidades siguen subiendo más allá. Catnip cita valores de 110 a 150, y las habilidades de Especialización llegan a 200. Los títulos de maestría de habilidad y las insignias de Gran Maestro existen por escuela.
Desaprender ya no cuesta nada. La antigua pérdida del 50% ha desaparecido: desaprender devuelve cada punto de experiencia que drenaste al grupo, y el único costo de un desaprender lento es el tiempo que toma. Si quieres hacerlo de inmediato, haz clic derecho en la habilidad y elige Desaprender instantáneo a un nivel. Eso requiere un Objeto de Obsidiana de Desaprender a menos que estés dentro de una ventana gratuita: diez minutos después de pedirle a un Oráculo de la ciudad que "deshaga una habilidad", o siete días después de regresar de 90 o más días de ausencia. Un Oráculo de la ciudad también ofrece un reinicio completo gratuito de habilidades de aventurero, habilidades de productor o ambas, cada una reembolsando la mitad en su propio grupo.
Dónde leer los números: pasa el cursor sobre una habilidad en la ventana de Habilidades para ver la experiencia que contiene, lo que pide el siguiente nivel, lo que devolvería desaprender y cuánto avanzó en esta sesión. Pasa el cursor sobre el sello de una escuela para ver el total de la escuela. El encabezado de la ventana muestra ambos grupos. La hoja de personaje (C) tiene pestañas de Personaje, Estadísticas, XP, Mascota y Títulos; Estadísticas lista tus Sintonías, Resistencias y Maestrías, y XP muestra ambos grupos.
Volver al contenido5Sintonía: por qué los magos profundizan en lugar de diversificarse
Cada escuela de magia tiene un valor de sintonía, y determina qué tan fuerte impactan tus hechizos en esa escuela. El daño de hechizos hostiles escala con la diferencia de sintonía entre lanzador y objetivo. La bonificación no tiene límite (aproximadamente 1.9× con 200 de ventaja, aproximadamente 4.6× con 400), y un lanzador que va por detrás pierde daño en línea recta, hasta cero con 110 puntos de desventaja.
De dónde sale el número: el wiki de la comunidad dice que la sintonía base de una escuela es el promedio de tus diez niveles de habilidad más altos en esa escuela, activas e innatas, con las habilidades no aprendidas contando como cero, y que el equipo, la comida y las bendiciones se suman encima. Catnip no ha vuelto a declarar la regla de promedio desde la revisión, así que la mantenemos como no confirmada hasta nuestra sesión de calibración. El valor en vivo está en la pestaña Estadísticas de todos modos. Lo que Catnip ha confirmado: especializarse en una escuela de magia otorga sintonía en esa escuela, hasta 16 puntos en maestría 80, y solo mientras la escuela esté en uno de tus espacios de especialización.
La lectura práctica: un mago repartido en cuatro escuelas de magia tiene cuatro afinidades débiles. Un mago que lleva una escuela en profundidad, se especializa en ella y toma prestada una segunda escuela para utilidad golpea mucho más fuerte. La armadura también importa. La armadura usada ralentiza los hechizos de Aire y aumenta su coste de enfoque por el fallo que añade el equipo (placa completa alrededor de +46% en Parpadeo, cota de malla alrededor de +27%, cuero +14%, tela nada); los hechizos de Fuego y Muerte sufren la mitad de esa penalización; otras escuelas no se ven afectadas, y el tooltip del hechizo muestra el extra.
Volver al contenido6Especialización: tus dos espacios de clase
Esto es lo más parecido a una clase que tiene Shroud. Un personaje tiene exactamente dos espacios de especialización, y el límite lo impone el servidor. Una escuela en un espacio otorga sus beneficios de Especialización: una estadística de maestría de aproximadamente +1.3% de Maestría de escuela por nivel de Especialización (la hoja de personaje muestra la cifra exacta), cambios en habilidades individuales de esa escuela como duraciones más largas o efectos extra, afinidad de escuela si es una escuela de magia, y una copia extra de los glifos de la escuela en el mazo a maestría 80.
Elegir una escuela como especialización y entrenar la habilidad de Especialización de esa escuela son dos decisiones separadas. Solo las dos escuelas en tus espacios pueden poner su habilidad de Especialización en Entrenamiento. Cualquier número de otras puede ponerse en Mantenimiento, y nadie pierde un nivel al cambiarlas. Una escuela en un espacio cuya habilidad de Especialización has desaprendido deja de pagar hasta que la vuelvas a entrenar.
El cambio es gratuito y no tiene bloqueo. Párate en cualquier entrenador de habilidades o en un Confirmatorio del Oráculo, incluyendo los de pueblos propiedad de jugadores, abre la ventana de Habilidades y usa el botón Cambiar… junto a Especializaciones, o elige "Especializarse en esta escuela" del menú del árbol de habilidades. No cuesta experiencia, y tus mazos y conteos de glifos se actualizan inmediatamente.
Cada par de especializaciones tiene un nombre. Se muestra en la ventana de Habilidades, en la pestaña de Estadísticas y cuando otros jugadores te examinan. Armadura Pesada y Vida es Paladín, Fuego y Vida es Fénix, Domesticación y Bardo es Maestro de Ceremonias, Armadura Pesada y Subterfugio es Caballero Silencioso, Tierra y Tácticas es Zapador. Los 210 pares tienen nombre. La guía de construcción de mazos y especialización profundiza en el intercambio, y la biblioteca de arquetipos convertirá los pares en construcciones completas con códigos de mazo.
Volver al contenido7Conceptos básicos del mazo
Las habilidades de combate se juegan como glifos desde un mazo. Los personajes nuevos vienen con tres mazos ya construidos, listados como Espadas, Distancia y Magia, con Espadas equipado, y todas las habilidades en ellos ya son conocidas. Anaïs enseña la lección del mazo en la Isla, y estas son las reglas que necesitas el primer día:
- Diez espacios de mano. Un espacio puede estar bloqueado (el mismo glifo siempre está ahí y vuelve tras el enfriamiento), asignado (un glifo robado cae ahí primero) o abierto. Muchas escuelas dan a un espacio bloqueado un enfriamiento más corto que a una carta desbloqueada: Desvío es 15 segundos bloqueado y 30 desbloqueado. Los glifos no jugados permanecen en la barra unos 19 segundos. Los glifos desbloqueados coincidentes se apilan, y algunos se combinan en combos.
- Sin tamaño máximo. El mínimo aumenta con tu personaje y llega a un máximo de 23 glifos; por debajo del mínimo el mazo se rellena con Babosas, que son glifos en blanco. El wiki de la comunidad dice "10 al nivel uno, 24 máximo" es de antes de la revisión.
- Más copias a medida que sube el nivel de una habilidad. La última copia de un glifo requiere la especialización de la escuela. Catnip no ha publicado el umbral exacto por copia; lo añadiremos tras la calibración. Los consumibles como pociones y bombas están limitados a cinco copias por mazo.
- Las habilidades innatas nunca van en un mazo. Son pasivas y siempre están activas.
- Cambiar de mazo en combate. No puedes construir ni editar un mazo en combate, pero puedes equipar uno ya construido, y en combate eso cuesta Focus. Fuera de combate es gratis. Un mazo puede llevar equipo vinculado, así que un cambio también cambia tu armadura, armas y joyas, y si lo configuras, el equipo de tu mascota.
- Códigos de mazo. Share Deck copia un código de texto e Import Deck pega uno. Las cartas que no has aprendido se omiten, y el chat dice cuántas. Los mismos códigos funcionan en el Community Hub de Catnip. Cada build que publicamos viene con su código.
8Morir y Battle Fatigue
La muerte nunca cuesta experiencia de habilidad. Esa regla se retiró el 2026-08-03 y se mantiene en todos los niveles y en todas las escenas. Morir cuesta durabilidad de armadura, nada más de tu progresión. Por debajo del nivel 10 de aventurero, el juego te dice tras tu primera muerte que una muerte normal a ese nivel no cuesta nada.
Battle Fatigue es lo que la revisión puso en lugar de los antiguos límites de grind, y solo existe a partir del nivel 80 de aventurero. Por debajo de 80 no hay barra, ni medidor, ni efecto. Desde el 80, una barra dorada de Vigor bajo la salud y el focus se drena solo mientras una pelea está ocurriendo realmente, es decir, un golpe recibido, un golpe asestado o una habilidad hostil en los últimos 20 segundos. Alrededor de una hora de combate continuo la vacía, y persiste al cerrar sesión. Al vaciarse, la regeneración de salud, la regeneración de focus y la probabilidad de golpe crítico se reducen a la mitad, escalando en línea recta desde el máximo. Las mascotas no se ven afectadas. Focus Specialization protege la regeneración de focus y Tactics Specialization protege la regeneración de salud, al 0.5% por nivel. La recuperación tarda unos 20 minutos en una ciudad desde un quinto de barra, unos 10 minutos viendo a un bardo actuar, unos 5 minutos mientras ese bardo usa Flourish o Dance. La Melody of Mending de un bardo en grupo la elimina durante el combate. Con la sesión cerrada, alrededor de una hora limpia una barra completa.
Para un personaje nuevo, Battle Fatigue es una sección a la que volver en el nivel 80, no algo en lo que planificar ahora.
Volver al contenido9Tus primeras diez horas
Un plan que usa las reglas anteriores. Las horas son aproximadas.
- Hora 0 a 1, la Isla de las Tormentas.
Haz las lecciones una vez. Son cortas, y la lección del mazo importa. Elige Amor si quieres el comienzo más suave.
- Horas 1 a 3, la primera escena de tu camino y el primer pueblo.
Sigue los marcadores de misión dorados con ! y el panel de Próximos Pasos. En el nivel 2 te señala al Oráculo, y el Oráculo responde preguntas sencillas sobre el fondo, los entrenadores y a dónde ir. Bloquea el equipo que llevas puesto para que no puedas venderlo por error. Empiezas con cinco Vendas, y cada personaje puede hacer más en una estación de costura sin ninguna habilidad de Costura.
- Horas 3 a 6, una escuela de armas.
Elige la escuela de armas que disfrutaste en los mazos iniciales y mantén sus habilidades en Entrenando. Pon todo lo que no uses en No Entrenando para que el fondo vaya donde quieras. En el entrenador del pueblo, compra las siguientes habilidades de la escuela y elige esa escuela como tu primera especialización. Es gratis cambiarla más tarde, así que no te agobies.
- Horas 6 a 8, una segunda escuela.
Usuarios de magia: lleva una escuela de magia profunda en lugar de dos superficiales, porque la sintonía recompensa la profundidad (sección 5). Luchadores: Tácticas o Enfoque combina con cualquier arma. Lee el nombre de tu pareja en la pestaña de Estadísticas.
- Horas 8 a 10, un segundo mazo.
Construye un segundo mazo para un trabajo diferente, como tirar a distancia o curar, vincula tu equipo a cada mazo y asigna las teclas de Equipar Mazo. Compra la habilidad de Especialización de cada escuela equipada a su entrenador y ponla en Entrenando. Revisa la pestaña de XP. Si el fondo se está agotando, acepta misiones y enemigos que sean un verdadero desafío en lugar de golpear maniquíes.
Cosas de las que ya no tienes que preocuparte: perder experiencia al morir, perder la mitad de la experiencia de una habilidad al desaprenderla, límites de experiencia por hora y estar bloqueado en una especialización.
Volver al contenido10Preguntas frecuentes
¿Shroud of the Avatar tiene clases?
No. Los personajes se construyen a partir de 21 escuelas de habilidades, y las dos escuelas en las que te especializas son lo más parecido a una clase. Puedes cambiarlas en cualquier entrenador gratis.
¿Puedo reasignar las habilidades de un personaje?
Sí, y no cuesta experiencia. Desaprender devuelve el 100% de la experiencia de una habilidad al pool, un Oracle de la ciudad ofrece un reinicio completo gratuito, y las especializaciones se intercambian en un entrenador sin bloqueo.
¿Pierdo habilidades o experiencia cuando muero?
No. Morir cuesta durabilidad de la armadura, nunca experiencia de habilidad, en cualquier nivel y en cualquier escena.
¿Cuántas escuelas de habilidades puedo entrenar a la vez?
Todas, si quieres. Solo las dos escuelas en tus espacios de especialización reciben beneficios de especialización; todas las demás habilidades se entrenan normalmente mientras las usas.
¿Qué es Battle Fatigue y cuándo empieza?
Una barra de Vigor dorada que aparece en el nivel de aventurero 80 y se drena mientras luchas activamente. Cuando está vacía, tu regeneración y probabilidad de crítico se reducen a la mitad hasta que descansas en una ciudad, ves a un bardo o te desconectas. Por debajo del nivel 80 no existe.
Volver al contenidoContinúa
- ¿Shroud of the Avatar tiene clases? (la respuesta corta)
- Guía de construcción de mazos y especialización (el siguiente paso: mazos, copias de glifos, intercambio y pares con nombre)
- Datos de combate en vivo por habilidad (lo que cada habilidad hace realmente en peleas registradas)
- ¿Qué es Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues? (de dónde vienen el juego y su nombre)
Lo siguiente en esta serie, a medida que se publique cada uno: la biblioteca de arquetipos con un código de mazo para cada construcción, la referencia de habilidades con calculadoras y un planificador de XP, el planificador de mazos, y las guías de "construye tu clase desde otro juego", comenzando con Monsters & Memories.
Reglas verificadas contra las notas de parche y el registro de trabajo diario de Catnip Games, octubre de 2026.
