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Ogni classe di Monsters & Memories, ricostruita in Shroud of the Avatar
Monsters & Memories ha 18 classi. Shroud of the Avatar non ne ha: ha 21 scuole di abilità, due slot di specializzazione e un mazzo di glifi, e la "classe" è ciò che costruisci da essi. Questa pagina mappa ogni classe di Monsters & Memories su un archetipo di Shroud of the Avatar, con le scuole, la coppia di specializzazioni e un link alla guida completa per quella classe.
Abbiamo costruito la mappa abilità per abilità dai deep dive ufficiali delle classi su monstersandmemories.com: 508 abilità in 18 classi, ciascuna valutata come esatta, vicina, parziale o nessuna rispetto a un'abilità o combo di Shroud of the Avatar. Le guide delle classi stampano quelle tabelle. Questa pagina è il riepilogo e l'indice.
Se non hai mai giocato a Shroud of the Avatar, leggi prima la guida alla creazione del personaggio, poi il guida alla costruzione del mazzo e alla specializzazione. Le guide alle classi presuppongono che tu sappia cosa sono una scuola, un glifo e una specializzazione.
Le 18 classi a colpo d'occhio
L'archetipo è la build di Shroud of the Avatar in cui si trasforma la classe. Le scuole sono elencate prima quelle primarie. La coppia di specializzazione sono le due scuole che tieni negli slot di specializzazione; il gioco dà un nome a ogni coppia, e dove abbiamo confermato il nome viene mostrato. Fit indica quanto dell'identità della classe sopravvive: forte quando le abilità distintive corrispondono esattamente o quasi, buono quando manca un sistema caratteristico, discreto quando un sistema fondamentale non ha un equivalente.
6 di 18 guide sono pubblicate. La serie esce in tre ondate da sei; le altre sono collegate qui man mano che vengono pubblicate.
| Classe | Archetipo SotA | Scuole | Coppia di specializzazione | Fit | Guida |
|---|---|---|---|---|---|
| Fighter | Tank | Bludgeon, Shield, Tactics, Heavy Armor | Shield + Bludgeon | forte | Leggi la guida |
| Wizard | Mago elementale | Fire, Air, Water, Focus | Fire + Air | forte | Leggi la guida |
| Cleric | Healer | Life, Sun, Shield, Heavy Armor | Life + Sun | forte | Leggi la guida |
| Archer | Archer | Ranged, Subterfuge, Air, Fire | Ranged + Subterfuge | forte | Leggi la guida |
| Rogue | Rogue | Blades, Subterfuge, Tactics, Light Armor | Subterfuge + Blades | forte | Leggi la guida |
| Necromancer | Necromancer / pet | Death, Focus, Chaos | Death + Focus | forte | Leggi la guida |
| Paladin | Tank | Shield, Blades, Life, Sun, Heavy Armor | Heavy Armor + Life (chiamato Paladin in gioco) | buono | In arrivo nell'onda 2 |
| Elementalist | Summoner | Fire, Water, Earth, Air, Focus | Fire + Focus | buono | In arrivo nell'onda 2 |
| Druid | Healer | Life, Sun, Water, Air, Earth | Life + Sun | buono | In arrivo nell'onda 2 |
| Bard | Supporto Bard | Bard, Blades, Tactics | Bard + Blades | forte | In arrivo nell'onda 2 |
| Ranger | Ibrido arciere e corpo a corpo | Ranged, Blades, Life | Ranged + Blades | buono | In arrivo nell'onda 2 |
| Shadow Knight | Tank | Death, Blades, Shield, Heavy Armor | Death + Blades | buono | In arrivo nell'onda 2 |
| Monk | Danno da mischia (senza armi) | Subterfuge, Fire, Water, Earth, Air, Tactics | Subterfuge + Tactics | buono | In arrivo nell'onda 3 |
| Beastmaster | Domatore | Taming, Bludgeon, Tactics | Taming + Bludgeon | forte | In arrivo nell'onda 3 |
| Shaman | Healer | Life, Water, Chaos, Earth | Life + Water | buono | In arrivo nell'onda 3 |
| Enchanter | Controllore | Moon, Chaos, Focus, Bard | Moon + Chaos | discreto | In arrivo nell'onda 3 |
| Spellblade | Mago da battaglia ibrido | Blades, Air, Fire, Chaos, Focus | Blades + Air | forte | In arrivo nell'onda 3 |
| Inquisitor | Tank | Shield, Bludgeon, Chaos, Tactics | Shield + Chaos | discreto | In arrivo nell'onda 3 |
Scorri la tabella lateralmente per vedere tutte le colonne.
Heavy Armor e Light Armor sono elencate come scuole in cui la classe le indossa; la nostra panoramica delle abilità non copre ancora quei due alberi in dettaglio, quindi le guide nominano solo le abilità di Heavy Armor che abbiamo verificato.
Classe per classe
Una riga per classe su cosa viene trasferito e su cosa si concentra la guida. Clicca il nome di una classe per aprire la sua guida dove è pubblicata.
- FighterTank
- Stance, attacchi, Shield Bash, Disarm e Break Armor esistono per nome o per effetto. La risorsa Vengeance non esiste; Heavy Armor fornisce i taunt.
- WizardMago elementale
- Fireball, Lightning, Ice Arrow, Root e Blink sono corrispondenze dirette. Il sistema di glifi per gli incantesimi ha un vero cugino in Shroud of the Avatar: i glifi si accumulano in mano e alcuni si combinano in nuovi incantesimi.
- ClericHealer
- Heals, group heal, cleanse, Blind, Root e Resurrection corrispondono uno a uno, e Sun fornisce i nuke sacri. I buff alla salute massima di gruppo e la linea di paura dei non morti non hanno equivalente.
- ArcherArcher
- Aimed Shot, Piercing Shot, Multi Shot e Disabling Shot coprono il kit principale; Subterfuge aggiunge il gioco di nascondersi e attaccare. Le trappole piazzate sono il divario.
- RogueRogue
- Camouflage, Silent Movement e Sneak Attack sono il ciclo furtivo, Blades fornisce i colpi e le emorragie, esistono i veleni craftati. Nessuna arma da lancio.
- NecromancerNecromancer / pet
- Drenaggi di vita, evocazioni di non morti, Sacrifice e Tap Soul sono le righe identitarie e corrispondono esattamente. I patti salute-per-potere e la linea di controllo dei non morti sono le mancanze.
- PaladinTank
- Il gioco letteralmente chiama Heavy Armor più Life "Paladin". Shield, una scuola di armi e il danno sacro di Sun completano il quadro; il sistema di giuramenti è il divario.
- ElementalistSummoner
- Fire, Water, Earth e Air evocano ciascuno un elementale, uno alla volta. La sinergia pet-e-incantesimo che definisce la classe è la parte debole dell'adattamento.
- DruidHealer
- Life e Sun curano e puniscono, Water e Air aggiungono danni e controllo a tema meteorologico. Le stagioni e la linea di mutaforma mancano.
- BardSupporto Bard
- Le canzoni Bard corrispondono quasi uno a uno: buff di gruppo, debuff nemici, recupero della fatica. La meccanica Measure e la progressione degli strumenti sono parziali.
- RangerIbrido arciere e corpo a corpo
- Ranged più Blades con una o due abilità Life per curare a riposo. Il cambio di postura tra arco e lama è uno scambio di mazzo in Shroud of the Avatar.
- Shadow KnightTank
- La magia Death drena ed evoca su una struttura Heavy Armor e Shield. Le linee di sacrificio del pet e della paura non hanno equivalente.
- MonkDanno da mischia (senza armi)
- Subterfuge Pugilism fornisce i colpi a mani nude, e gli incantesimi a pugno di Fire, Water e Earth aggiungono il sapore elementale. Quivering Palm non esiste.
- BeastmasterDomatore
- Taming è una scuola completa con innate e comandi per l'addestramento degli animali, quindi Taming più Bludgeon copre la classe. Sostituisci Bludgeon con Bard e il gioco chiama la coppia "Ringmaster". Una delle mappature più pulite.
- ShamanHealer
- Vita cura, Acqua e Terra potenziano, Chaos indebolisce. La linea della fretta e le abilità in forma spirituale sono le mancanze.
- EnchanterControllore
- Luna ipnotizza e Chaos indebolisce sono la cosa più vicina al controllo delle folle; charme e drenaggio del mana non esistono, quindi questa è una corrispondenza discreta, non forte.
- SpellbladeMago da battaglia ibrido
- Lame più Aria, con Ignite Weapon per i colpi infusi e Blink per la mobilità. Lista di abilità breve, ogni riga corrisponde.
- InquisitorTank
- Un tank con Scudo e Mazza, con Chaos e Tattiche per il lavoro anti-caster. Silenzio e drenaggio del mana non esistono, che è la maggior parte della fantasia della classe.
Cosa sopravvive alla traduzione e cosa no
Delle 508 abilità che abbiamo valutato, 99 sono corrispondenze esatte, 169 vicine, 141 parziali, 84 non hanno alcuna controparte e 15 appartengono a sistemi che Shroud of the Avatar non ha affatto. Le righe di identità (gli attacchi, le cure, i compagni e la furtività che definiscono una classe) corrispondono molto più spesso delle righe di utilità (teletrasporti, punti di legame, paura, invisibilità contro i non morti).
Sei sistemi ricorrono in classe dopo classe e non hanno un equivalente in Shroud of the Avatar:
- Risorse generate dai colpi subiti. Il Fighter accumula Vengeance quando viene colpito e il Rogue ha inneschi simili. Nulla in Shroud of the Avatar genera una risorsa dall'essere colpiti.
- Taunt mirati fuori dall'Armatura Pesante. Taunt e Provoking Shout vivono nella scuola Armatura Pesante e funzionano come impulsi di aggro ad area. La minaccia altrimenti deriva principalmente dal danno inflitto, con un bonus fisso per colpo andato a segno e una piccola quota dalla cura degli altri.
- Paura e charme. Nessuna abilità fa scappare una creatura, e nessuna abilità la trasforma nel tuo animale domestico al di fuori della scuola Taming. Moon mesmerize e le radici sono il controllo che ottieni.
- Teletrasporti di gruppo e punti di legame. Il viaggio avviene tramite rift lunari, pergamene e mappa del mondo; non c'è Gate, non c'è Evacuation, non c'è un cadavere a cui tornare.
- Più di un animale domestico. Un personaggio ha uno slot per animale domestico. Una seconda evocazione sostituisce la prima, e un'evocazione attinge al tuo Focus massimo mentre è attiva.
- Silenzio e drenaggio del mana. I kit di Inquisitor ed Enchanter si basano su questi; Shroud of the Avatar ha invece resistenze, interruzioni tramite knockdown e debuff di attunement.
Vale anche il contrario. Shroud of the Avatar aggiunge cose che le classi di Monsters & Memories non hanno: Corpse Explosion e Death Field per il Necromancer, combo di glifi per il Wizard e la possibilità di tenere due build complete su un personaggio e passare dall'una all'altra.
Due classi su un personaggio
Shroud of the Avatar non ti blocca in una build. Le Specializzazioni si cambiano presso qualsiasi addestratore di abilità o in un Oracle Confirmatory senza costi in esperienza e senza blocco, e dimenticare un'abilità restituisce tutta l'esperienza che ci hai investito. Non c'è perdita di abilità alla morte.
Questo rende ogni classe di questa pagina un mazzo più una coppia di specializzazioni, piuttosto che un impegno. Un mazzo costruito può essere equipaggiato anche in combattimento, e un mazzo può portare con sé un set collegato di armature, armi e gioielli che si attiva insieme. Un personaggio può tenere un mazzo Paladin e un mazzo Necromancer e passare tra i due.
Il guida alla costruzione del deck e alla specializzazione spiega il modello di scambio passo dopo passo, inclusi come le copie dei glifi si sbloccano man mano che un'abilità sale di livello e perché l'ultima copia richiede la specializzazione della scuola.
Domande frequenti
Shroud of the Avatar ha classi?
No. Ogni personaggio può addestrarsi in una qualsiasi delle 21 scuole di abilità e dispone di due slot di specializzazione. Una "classe" è un deck di glifi più le due specializzazioni che scegli, ed entrambe possono essere cambiate presso un addestratore.
Quali classi di Monsters & Memories sono più facili da ricreare?
Fighter, Wizard, Cleric, Archer, Rogue, Necromancer, Bard, Beastmaster e Spellblade: le loro abilità distintive hanno tutte corrispondenze esatte o vicine. Enchanter e Inquisitor sono le corrispondenze più deboli perché un sistema centrale (charm, silence, mana drain) non esiste; Elementalist sta nel mezzo, poiché ogni elementale evoca, ma la sinergia tra pet e incantesimi non viene trasferita.
Qual è la migliore classe da ricreare per giocare in solitario?
Le build con pet. Necromancer e Beastmaster si traducono in un personaggio con una creatura evocata o addomesticata che può attirare l'attenzione di un'altra creatura tramite Pet Taunting Training mentre tu infliggi danni o curi. Anche Archer e Rogue funzionano bene in solitario, perché Camouflage e Silent Movement ti permettono di scegliere i tuoi combattimenti.
Posso passare a un'altra classe in seguito?
Sì. I due slot di specializzazione si cambiano presso qualsiasi addestratore o Oracle Confirmatory, disimparare restituisce il 100 % dell'esperienza, e un secondo deck può essere costruito per la nuova coppia. Molti giocatori tengono due deck e li scambiano.
Questa mappatura è ufficiale?
No. È un confronto creato dai fan basato sugli approfondimenti ufficiali delle classi di Monsters & Memories, che sono documenti Early Access che dicono di aspettarsi cambiamenti, e sulle note di patch e sul work log di Catnip Games per Shroud of the Avatar. Shroud of the Avatar è nel mezzo di un passaggio di bilanciamento su più di 200 abilità, quindi i numeri possono cambiare; la forma della mappa dovrebbe reggere.
Leggi dopo
- Shroud of the Avatar ha classi? (la risposta breve, per i giocatori che vogliono solo quello)
- Guida alla creazione del personaggio (l'isola iniziale, il pool di esperienza, le 21 scuole)
- Guida alla costruzione del deck e alla specializzazione (deck, copie dei glifi, i due slot e il pattern di scambio)
- Dati delle abilità in combattimento (quanto infligge realmente ogni abilità, dai registri di combattimento dei giocatori)
- Classi di Monsters & Memories (ufficiale) (la fonte per ogni abilità in questa pagina)
Le regole di Shroud of the Avatar verificate rispetto alle patch note e al diario di lavoro giornaliero di Catnip Games, ottobre 2026. Le abilità di Monsters & Memories provengono dai deep dive ufficiali delle classi, ottobre 2026.
