Monsters and Memories Wizard in Shroud of the Avatar
Maschinell aus dem Englischen übersetzt. Original anzeigen
Reiner arkaner Schaden aus Glyphen, dazu Teleports quer über Eth-ur. Wie man den M&M Wizard in Shroud of the Avatar nachbaut: Schulen, Deck und Spezialisierung.
Dieser Beitrag ist für Spieler, die den Wizard aus Monsters & Memories kennen und dasselbe Gefühl in Shroud of the Avatar wollen. Er ist ein Eintrag in jeder Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar.
Shroud of the Avatar hat keine Klassen. Du bekommst 21 Fertigkeitsschulen und zwei Spezialisierungsplätze, und deine „Klasse" ist ein Deck plus das Paar an Schulen, auf das du dich spezialisierst. Falls diese Begriffe neu sind, lies zuerst den Leitfaden zur Charaktererstellung, den Leitfaden zum Deckbau oder die kürzere Klassenerklärung.
Was der Wizard in Monsters & Memories ist
Der Wizard ist der reine Zauberwirker von Monsters & Memories: körperlich zerbrechlich, in der Lage, fast jeden Zauber über Glyphen hervorzurufen, und fähig, quer über Eth-ur zu teleportieren. Der Deep Dive gibt ihm 16 Schadenszauberlinien über Arkan, Feuer, Kälte und Blitz, die meisten mit einem Nebeneffekt: Eis verlangsamt, Blitz unterbricht das Wirken, Arkan verlangsamt das Wirken.
Seal of Magic lässt Hervorrufungszauber einen Mark of Magic auf dem Ziel stapeln, bis zu fünf, der den erlittenen Zaubererschaden erhöht; Reclaim Magic verwandelt Marks in Mana und Arcane Acceleration verbrennt sie für Gruppen-Wirkgeschwindigkeit. Incantations kommen obendrauf: vier Glyphen, eine pro Element, ohne Manakosten und ohne globale Abklingzeit, in Folge gewirkt und mit Spell Catalyst abgefeuert, sodass fünf Leistenplätze 36 Zauber ergeben. Jeder Zauber existiert auch als Schriftrolle. Deep Elf, Deep Gnome, Dwarf, Gnome, High Elf und Human können einen Wizard spielen. Das vollständige Kit steht im offiziellen Wizard Deep Dive.
Schaden
Flash of Ice / Flash of Lightning: schnellste Treffer; Verlangsamen oder Unterbrechen.
Iceblast / Fireball: größte Treffer, längeres Wirken.
Arcane Volley / Fire Volley: kanalisierter Mehrfachtreffer, stapelt Marks.
Arcane Surge / Lightning Surge: effiziente Einzelzielzauber.
Fire Spike / Ice Spike: schwer zu widerstehen.
Arcane Nova / Lightning Nova: schnelle AoE um dich herum.
Burst of Lightning / Burst of Magic: gezielte AoE auf Distanz.
Firestorm / Icestorm: Schadensfelder über Zeit.
Mana und Marks
Seal of Magic: Hervorrufungszauber legen Mark of Magic auf.
Reclaim Magic: Marks in Mana.
Arcane Acceleration: Marks in Gruppen-Wirkgeschwindigkeit.
Arcane Invocation: kanalisierte Manawiederherstellung.
Kontrolle
Root: bewegungsunfähig machen.
Telekinetic Knockback: Rückstoß plus Betäubung.
Arcane Bonds: AoE-Verlangsamen.
Wall of Force: macht alles bewegungsunfähig, was sie überquert.
Bannzauber und Widerstände
Dispel Magic / Abolish Magic: entfernt einen oder zwei schädliche Effekte.
Purge: entfernt einen gegnerischen Buff und Gesang.
Cold, Electric, Fire und Magic Protection: Widerstandsbuffs.
Insidious Fire, Ice, Lightning und Magic: Widerstandsdebuffs.
Verteidigung
Spellshield: Gesundheit, Rüstungsklasse, Magiewiderstand.
Eldritch Ward: Rüstungsklasse plus Absorption.
Sorcerous Mind: stundenlange Manaregeneration, Wirkgeschwindigkeit, Unsichtbares sehen.
Mobilität
Blink: kurzer Teleport, hebt Betäubung und Bewegungsunfähigkeit auf.
Evacuation / Exodus: Gruppe oder selbst zu einem sicheren Ort in der Zone.
Zone Portals und Gates: Gruppe oder selbst Teleport zu benannten Zonen.
Translocate: schickt einen Verbündeten zu seinem Bindepunkt.
Nutzen
Sense Magic: magische Effekte sehen.
Summon Mage Light: Lichtquelle.
Bind Vision: durch die Augen eines Ziels sehen.
Shroud of the Magi: Unsichtbarkeit auf einem Verbündeten.
Incantations: vier Glyphen (Mun, Hil, Nas, Dur) ergeben 36 Zauber.
Die Übersetzung in Shroud of the Avatar
Ein Monsters & Memories Wizard wirkt Glyphen in Folge und feuert sie mit Spell Catalyst ab. Die Kampfleiste von SotA macht von sich aus etwas Verwandtes: Zwei Kopien derselben freigeschalteten Glyphe stapeln sich zu einem stärkeren Wirken, und manche Paare verschiedener Glyphen verbinden sich zu einem Combo wie Fiery Decay, das Death Ray plus Fire Arrow ist. Zwei Fireballs auf der Leiste sind ein aufgeladener Fireball, weshalb das Deck unten drei Kopien seiner Kernzauber führt.
Schulen: Fire, Air und Water für Schaden, Focus für die Wirker-Passiven. Spezialisiere dich auf Fire und Air: Du hast genau zwei Spezialisierungsplätze, und diese Schulen tragen deinen Schaden. Eine Schule zu belegen ist etwas anderes, als ihre Specialization-Fertigkeit zu trainieren; nur die zwei belegten Schulen zahlen aus. Jedes Paar hat einen Namen im Skills-Fenster; wir haben den für Fire + Air noch nicht bestätigt. Die Auszahlung ist das, wovon ein Wirker lebt: bis zu 16 Punkte Einstimmung bei Meisterschaft 80, und feindlicher Zaubererschaden skaliert mit dem Einstimmungsvorsprung gegenüber deinem Ziel, ohne Obergrenze nach oben. Die Spezialisierung fügt außerdem etwa 1,3 % Schulmeisterschaft pro Stufe und eine zusätzliche Deckkopie hinzu.
Schlüsselfertigkeiten: Fireball, Fire Arrow, Lightning, Ice Arrow, Discharge, Chain Lightning, Ring of Fire, Root (Earth), Gust, Blink, Shield of Crystal (Earth) und Spellbinder Stance (Focus).
Form des Startdecks:
Fireball ×3
Fire Arrow ×3
Lightning ×3
Ice Arrow ×2
Ring of Fire ×1
Discharge ×1
Chain Lightning ×1
Root ×1
Gust ×1
Shield of Crystal ×1
Blink ×1
Mind Wipe ×1 (Focus: wirft deine Hand ab und teilt eine neue aus)
Das sind 19 Glyphen. Weitere Kopien werden freigeschaltet, wenn jede Fertigkeit steigt, und die letzte Kopie braucht die Schul-Spezialisierung, weshalb die ×3-Zeilen Fire und Air in deinen Plätzen voraussetzen. Es gibt keine maximale Deckgröße; das Minimum steigt mit deinem Charakter auf 23, und ein kurzes Deck wird mit leeren Slugs aufgefüllt. Es gibt noch keinen Deckcode: Codes werden vom Spiel erzeugt, und wir fügen einen hinzu, sobald der Deckplaner der Seite startet. Im Spiel übertragen Share Deck und Import Deck ein Deck als Text.
Ausrüstung: Der Wizard trägt Stoff. Getragene Rüstung verlangsamt Air-Zauber und erhöht ihre Fokuskosten, und Fire-Zauber nehmen die Hälfte dieser Strafe. Verknüpfe das Stoffset mit dem Deck über Link What I Am Wearing, damit ein Deckwechsel es mitbringt.
Fähigkeit für Fähigkeit
M&M-Fähigkeit | Was sie tut | SotA-Fertigkeit oder Combo | Nähe |
|---|---|---|---|
Seal of Magic / Mark of Magic | stapelndes Mal auf erlittenen Schaden | Fireflies (Moon); Fire Arrow-Debuff (spezialisiert) | teilweise |
Reclaim Magic | Marks in Mana | Aetheric Feedback (Focus), Tap Soul (Death) | teilweise |
Arcane Acceleration | Marks in Gruppen-Wirkgeschwindigkeit | Chaotic Feedback (Chaos), nur selbst | teilweise |
Flash of Ice | schnelle Kälte, Verlangsamen | Ice Arrow (Water) | exakt |
Flash of Lightning | schneller Blitz, Unterbrechen | Lightning (Air), betäubt stattdessen | nah |
Iceblast | große Kälte, Verlangsamen | Ice Arrow gestapelt / Cone of Cold | nah |
Fireball | großes Feuer | Fireball (Fire) | exakt |
Arcane Volley / Fire Volley | kanalisierter Mehrfachtreffer | Immolation / Ring of Fire-Ticks | teilweise |
Arcane Surge | Magie, Wirken verlangsamen | Chaos Bolt + Imbecile Incantation (Chaos) | teilweise |
Lightning Surge | effizienter Blitz, Unterbrechen | Lightning | nah |
Fire Spike | Feuer, schwer zu widerstehen | Fire Arrow / Flame Fist | nah |
Ice Spike | Kälte, Verlangsamen, schwer zu widerstehen | Ice Arrow | nah |
Arcane Nova | AoE um dich herum, Wirken verlangsamen | Discharge (Air) | nah |
Lightning Nova | AoE um dich herum, Unterbrechen | Discharge | exakt |
Burst of Lightning | gezielte AoE, Blitz | Chain Lightning | nah |
Burst of Magic | gezielte AoE, Wirken verlangsamen | Lightning Storm (Air), ein gezielter Sturm ohne das Verlangsamen | teilweise |
Firestorm | Feuerfeld über Zeit | Ring of Fire | exakt |
Icestorm | Kältefeld über Zeit | Ice Field, wenig Schaden | teilweise |
Root | bewegungsunfähig machen | Root (Earth) | exakt |
Telekinetic Knockback | Rückstoß, Betäubung | Gust (Air) | exakt |
Arcane Bonds | AoE-Verlangsamen | Ice Field | exakt |
Wall of Force | Wand, die bewegungsunfähig macht | Root (Earth) auf ein Ziel; Stone Wall wurde vor dem Launch gestrichen | teilweise |
Dispel Magic / Abolish Magic | 1 / 2 schädliche Effekte entfernen | Purify / Purify Burst (Life) | nah |
Purge | gegnerischen Buff und Gesang entfernen | keine | keine |
Cold / Electric / Fire / Magic Protection | Widerstandsbuffs auf ein Ziel | Celestial Blessing (Moon), Douse (Water), nur selbst | teilweise |
Insidious Fire / Ice / Lightning / Magic | Widerstandsdebuffs | Evaporate (Chaos), Ignite Weapon, Death Ray (spezialisiert) | teilweise |
Spellshield | Gesundheit, Rüstungsklasse, Magiewiderstand | Shield of Crystal (Earth) | nah |
Eldritch Ward | Rüstungsklasse, Absorption | Shield of Air (Air) / Shield of Ice (Water) | nah |
Sorcerous Mind | Manaregeneration, Wirkgeschwindigkeit, Unsichtbares sehen | Spellbinder Stance (Focus) | nah |
Arcane Invocation | kanalisierte Manawiederherstellung | Passive Stance (Tactics) | teilweise |
Blink | kurzer Teleport, hebt Betäubung und Root auf | Blink (Air), bricht keine Kontrolleffekte | nah |
Evacuation / Exodus | Gruppe / selbst zu einem sicheren Ort in der Zone | keine | keine |
Zone Portals und Gates | Teleport zu benannten Zonen | keine | keine |
Sense Magic | magische Effekte sehen | keine | keine |
Summon Mage Light | Lichtquelle | Light (Sun) | exakt |
Bind Vision | durch die Augen eines Ziels sehen | keine | keine |
Shroud of the Magi | Unsichtbarkeit auf einem Verbündeten | keine | keine |
Incantations | vier Glyphen ergeben 36 Zauber | Glyphenstapelung und Combos | nah |
M&M-Systeme ohne SotA-Entsprechung: Translocate, weil SotA keine Bindepunkte hat.
Levelpfad
Fertigkeiten wachsen, während du sie benutzt, und verbrauchen deinen Abenteuer-Erfahrungspool. Jeder Charakter startet mit 25.000 Erfahrung in jedem Pool, die Erfahrung wird durch eine Servereinstellung dauerhaft verdoppelt, und es gibt keine stündliche Obergrenze. Setze eine Fertigkeit auf Training, damit sie wächst, auf Not Training, um sie einzufrieren, oder auf Train to Level, um bei einer gewählten Stufe anzuhalten. Genaue Zahlen pro Schritt stehen im XP-Planer der Seite.
Zuerst die Kernangriffe: Fireball, Fire Arrow und Lightning. Kopien werden freigeschaltet, wenn die Fertigkeit steigt, und das sind deine Drei-Kopien-Glyphen, also führen sie.
Zweitens der Rest des Decks: Ice Arrow, Ring of Fire, Discharge, Chain Lightning, Root, Gust, Blink und Shield of Crystal. Halte sie auf Training; eine Fertigkeit, die nicht trainiert, gewinnt nichts.
Drittens Fire Specialization und Air Specialization, gekauft bei einem Trainer und Richtung Meisterschaft 80 gesteigert für den Einstimmungsbonus und die zusätzliche Deckkopie. Meisterschaft verändert auch die eigenen Fertigkeiten der Schule, und jeder Tooltip zeigt den genauen Beitrag. Danach die Focus-Passiven.
Falls sich eine Wahl als falsch erweist, gibt Unlearning 100 % der Erfahrung an deinen Pool zurück, und Sterben kostet nie Fertigkeitserfahrung. Battle Fatigue beginnt auf Abenteurerstufe 80.
Was Shroud of the Avatar nicht hat
Das Transport-Kit lässt sich nicht übersetzen. Es gibt keine Evacuation, kein Zonenportal und kein Translocate, weil SotA keine Bindepunkte hat und Reisen zwischen Szenen über die Mondrisse der Welt statt über einen Zauber läuft. Purge, Sense Magic und Bind Vision haben keine Entsprechung, und Shroud of the Magi ebenso wenig: SotAs Camouflage verbirgt nur dich allein. Ebenfalls fehlend: ein stapelndes Mal, das erlittenen Zaubererschaden erhöht, ein kanalisierter Mehrfachtrefferzauber, ein Gruppen-Wirkgeschwindigkeitsbuff, Widerstandsbuffs für einen Freund und Widerstandsdebuffs für Kälte und Blitz (nur Feuer und Tod haben welche). Blink hebt weder Betäubung noch Root auf.
FAQ
Hat Shroud of the Avatar das Incantation-System des Wizard?
Es gibt kein separates Incantation-System. SotAs Version ist das Deck: Passende freigeschaltete Glyphen stapeln sich zu einem stärkeren Wirken, und manche Paare verbinden sich zu Combos wie Fiery Decay aus Death Ray und Fire Arrow. Drei Kopien von Fireball sind das Nächste, was du an Zauberbau im Handumdrehen bekommst.
Warum Fire und Air statt Fire und Water?
Du bekommst nur zwei Spezialisierungsplätze, und Fire und Air tragen den Großteil des Schadens dieses Decks und seine gesamte Mobilität. Eine spezialisierte Schule gewinnt bis zu 16 Einstimmung bei Meisterschaft 80, und Zaubererschaden skaliert mit dem Einstimmungsvorsprung gegenüber dem Ziel, also gehören die Plätze dorthin, wo die Zauber sind. Ice Arrow funktioniert auch unspezialisiert; es ist bei weniger Kopien gedeckelt.
Welche Rüstung sollte ein Wizard tragen?
Stoff. Getragene Rüstung verlangsamt Air-Zauber und erhöht ihre Fokuskosten, und Fire-Zauber nehmen die Hälfte dieser Strafe. Der Zauber-Tooltip zeigt den Zusatz.
Kann ich später auf einen anderen Build wechseln?
Ja. Du kannst deine zwei Spezialisierungsplätze bei jedem Fertigkeitstrainer oder Oracle Confirmatory ändern, ohne Bindung und ohne Erfahrungskosten. Unlearning gibt 100 % der Erfahrung zurück, die du in eine Fertigkeit gesteckt hast. Setze sie auf Unlearning für einen langsamen Abbau, oder nutze Instant Unlearn, das ein Obsidian Item of Unlearning außerhalb eines kostenlosen Zeitfensters braucht (zehn Minuten, nachdem ein Stadt-Oracle eine Fertigkeit für dich auflöst).
Der Rest der ersten Welle steht in jeder Monsters & Memories-Klasse in Shroud of the Avatar, beginnend mit dem Necromancer und dem Cleric. Live-Fertigkeitsdaten stehen in den combat records. Mechaniken geprüft gegen das Arbeitsprotokoll und die Patch Notes von Catnip Games mit Stand Oktober 2026; der Balance-Durchgang über 200+ Fertigkeiten läuft noch, also können sich Zahlen ändern.
