Nouvelle chaussure, mécaniques plus fluides et corrections des petits détails
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La mise à jour d’aujourd’hui apporte un ensemble d’améliorations subtiles mais significatives à travers le jeu, toutes en direct sur le shard sans nécessiter de redémarrage. Le plus grand changement est le déploiement des paramètres ajustables en direct, qui nous permettent d’ajuster les valeurs d’équilibre en temps réel – commençant par Vigor – depuis une page dédiée aux développeurs. Cela signifie que nous pouvons affiner le gameplay instantanément, gardant ainsi l’expérience fraîche et réactive.
Nous avons corrigé un problème ancien concernant la fiche personnage affichant des statistiques de blocage inexactes. À présent, les pourcentages de Blocage et de Parade reflètent réellement la probabilité que le jeu lance, au lieu d’un plafond fixe à 75 %. Cela signifie que les builds avec bouclier sont désormais véritablement récompensantes à mesure qu’elles progressent.
Les portes de prison dans The Clink se comportent désormais de manière cohérente – plus de disparités étranges où deux joueurs voyaient des portes s’ouvrir différemment. Nous avons également corrigé un problème de synchronisation où les objets arrivant en retard étaient ignorés ; désormais, tout a une chance d’arriver et d’être reconnu.
Les boucliers sont désormais plus intelligents : ils bloquent aussi la magie ! Avec Défense Arcane, jusqu’à 70,7 % de votre puissance de blocage (au niveau 100) contribue à absorber les sorts, et cela évolue pleinement au niveau 200. En outre, l’école de bouclier a été affinée : Déflecter recharge désormais en 15 secondes (et non plus 30), et sa spécialisation n’est plus tout ou rien, avec des effets clairs et fonctionnels dès le premier point.
Les capes sont de retour en action ! Un bug lié à l’importation de maillage Unity 6.5 avait déformé la physique du tissu, mais nous avons corrigé les contraintes de particules – désormais, les capes s’étalent naturellement, traînent derrière et ne s’enfoncent plus à travers les jambes.
Défense à distance arrête désormais les pierres et autres projectiles lancés, pas seulement les flèches et bolts. Elle vérifie comment une attaque se déplace, pas seulement ce qu’elle est étiquetée comme étant, et continue d’ignorer les sorts.
Lorsqu’un bouclier se casse, vous saurez désormais ce que vous avez perdu – un avertissement en haut à droite indique toutes les compétences affectées, et les buffs ne s’arrêtent plus silencieusement, évitant toute confusion.
Nous avons également corrigé un bug où les équipements ne pouvaient pas être glissés correctement – ce n’était pas un problème d’interface, mais un problème de logique spatiale du jeu lors de la tentative de placement d’objets. Maintenant, les équipements se déplacent là où vous vous attendez à les voir.
Deux emplacements de spécialisation augmentent désormais Vigor : Spécialisation Concentration maintient la régénération de concentration, et Spécialisation Stratégie préserve la régénération de santé (0,5 % par niveau, montant jusqu’à 100 % au niveau 200).
Les vagues de points de contrôle évoluent désormais en fonction de l’avancement réel – vaincre une vague, et non simplement le temps écoulé – afin que le défi reste équitable. Les classements sont désormais visibles directement dans le jeu.
Enfin, les scènes PvP peuvent désormais être activées ou désactivées en direct : désactiver une scène affecte tout le monde dedans en moins d’une minute, tandis qu’activer une scène attend qu’un joueur entre – ainsi, personne ne se retrouve coincé au milieu d’un combat.
Résumé tiré du journal de travail de Chris "Atos" Spears chez Catnip Games.
