New Balance, flüssigere Mechaniken und Verbesserung der kleinen Dinge
Maschinell aus dem Englischen übersetzt. Original anzeigen
Der heutige Update bringt eine Reihe subtiler, aber bedeutender Verbesserungen im Spiel, die alle direkt auf dem Shard live sind und keinen Neustart erfordern. Die größte Änderung ist die Einführung der Live Tunables, die es uns ermöglichen, Balance-Zahlen in Echtzeit – beginnend mit Vigor – von einer Dev-Seite aus anzupassen. Das bedeutet, dass wir das Gameplay dynamisch feinabstimmen können, um es frisch und reaktionsschnell zu halten.
Wir haben ein lang bestehendes Problem mit dem Charakterblatt behoben, bei dem die Blockstatistiken ungenau angezeigt wurden. Jetzt spiegeln die Block- und Parry-Prozentsätze tatsächlich die tatsächliche Wahrscheinlichkeit wider, die das Spiel berechnet, anstatt an einer festen Obergrenze von 75 % zu hängen. Shield-Builds sind nun wirklich belohnt, da sie sich entsprechend skalieren.
Prisonstür in The Clink verhalten sich nun konsistent – es gibt keine seltsamen Diskrepanzen mehr, bei denen zwei Spieler unterschiedliche Türen öffnen sahen. Außerdem haben wir ein Timing-Problem behoben, bei dem spät ankommende Objekte ignoriert wurden; jetzt haben alle Objekte die Chance, anzukommen und erkannt zu werden.
Schilder sind jetzt intelligenter: Sie blockieren nun auch Magie! Mit Arcane Defense hilft bis zu 70,7 % deiner Blockkraft (bei Skill 100) dabei, Zauber abzufangen, und skaliert vollständig bei Skill 200. Außerdem wurde die Schild-Schule überarbeitet – Deflect lädt sich nun in 15 Sekunden (nicht 30) auf, und die Spezialisierung ist nicht mehr alles-oder-nichts, sondern bietet ab dem ersten Punkt klare, funktionierende Effekte.
Umhänge sind wieder funktionsfähig! Ein Unity 6.5-Mesh-Import-Problem hatte die Stoff-Physik verformt, aber wir haben die Partikel-Constraints korrigiert – jetzt hängen Umhänge natürlich herab, fließen hinter dir her und sinken nicht mehr durch die Beine.
Fernkampf-Verteidigung blockiert nun nicht nur Pfeile und Bolzen, sondern auch Steine und andere geworfene Projektile. Sie prüft die Art, wie ein Angriff sich bewegt, nicht nur, was er bezeichnet ist, und ignoriert weiterhin Zauber.
Wenn ein Schild bricht, wirst du nun wissen, was du verloren hast – ein Warnhinweis in der rechten oberen Ecke nennt alle betroffenen Fähigkeiten, und Buffs hören nicht mehr still ab, was Verwirrung vermeidet.
Wir haben auch einen Fehler behoben, bei dem Ausrüstung nicht korrekt gezogen werden konnte – dies war kein UI-Problem, sondern ein Problem mit der räumlichen Logik des Spiels beim Platzieren von Gegenständen. Jetzt bewegt sich die Ausrüstung genau dort hin, wo du sie erwartest.
Zwei Spezialisierungsslots erhöhen nun Vigor: Focus-Spezialisierung hält die Fokus-Regeneration aufrecht, und Tactics-Spezialisierung bewahrt die Gesundheitsregeneration (0,5 % pro Level, skaliert auf 100 % bei 200).
Control Point-Wellen skaliert nun nach echtem Fortschritt – nicht nach vergangener Zeit – sodass die Herausforderung fair bleibt. Die Ranglisten sind nun direkt im Spiel sichtbar.
Endlich können PvP-Szenen live aktiviert oder deaktiviert werden: Wenn man eine deaktiviert, wirkt sich dies innerhalb einer Minute auf alle Spieler in dieser Szene aus, während das Aktivieren auf einen Spieler wartet, der eintreten muss – damit niemand mitten im Kampf erwischt wird.
Zusammengefasst aus Chris „Atos“ Spearmans Arbeitsprotokoll bei Catnip Games.
