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Chevalier de l'ombre de Monsters and Memories dans Shroud of the Avatar

Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original

By admin · 10/31/2026

Un tank sombre qui draine la vie, plie les âmes et s'adapte à chaque élimination. Comment reconstruire le Chevalier de l'ombre de M&M dans Shroud of the Avatar : écoles, deck et spécialisation.

Cet article est destiné aux joueurs qui tankaient en Chevalier de l'ombre dans Monsters & Memories et qui veulent le même rôle dans SotA. Il fait partie de chaque classe de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar. Si SotA est nouveau pour vous, lisez d'abord le guide de création de personnage et le guide de construction de deck.

SotA n'a pas de classes. Il a 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation, et ce que les joueurs appellent une classe est un deck plus une paire de spécialisations, le tout modifiable plus tard. Voir l'explication des classes.

Ce qu'est le Chevalier de l'ombre dans Monsters & Memories

Le Chevalier de l'ombre est le chevalier noir de Monsters & Memories : un combattant de première ligne qui draine la vie et la force de ses victimes et utilise ces drains pour rester debout, dans un style qui privilégie l'offensive sur la défensive. Un système Profane Study prévu transformera sa chasse aux monstres en nouvelle puissance une fois publié. Six races peuvent en jouer un : Nain des profondeurs, Elfe des profondeurs, Gobelin, Humain, Ogre et Troll.

Le tour d'horizon officiel éloigne la classe du Nécromancien. Les âmes et la corruption remplacent la réanimation de morts-vivants : les trois lignes de familiers partagées deviennent un Soul Servant, invoqué en quatre rangs évoluant avec le niveau, avec un réactif Soul Remnant que vous siphonnez sur les ennemis plutôt que d'en acheter.

Dégâts

  • Shadow Strike : attaque de base ; prolonge de 6 secondes l'un de vos sorts de dégâts sur la durée Shadows sur la cible.

  • Siphoning Slash : attaque plus puissante qui vous soigne de 50 % de ses dégâts ; la placer dans les 10 % finaux de la vie d'un ennemi siphonne un soul remnant pour votre familier. Partage un temps de recharge avec Reave.

  • Reave : attaque à deux mains avec un court temps d'incantation et un coup violent.

  • Soulrend : vol de vie rapide et à courte portée.

  • Grip of Agony : dégâts directs avec une part évoluant avec l'Endurance ; vous soigne de la moitié de ses dégâts tant qu'un Unholy Pact est actif.

  • Palpitation : dégâts sur la durée qui montent en puissance sur quatre tics, avec un malus d'Agilité.

  • Smothering Shadows : la ligne de dégâts sur la durée Shadows ; incantation plus rapide, durée plus courte.

Contrôle

  • Goading Bash : interruption au bouclier ; les cibles que vous bloquez pendant un court moment ensuite génèrent une menace bonus. Partage un temps de recharge avec Kick.

  • Kick : interruption sans bouclier, avec un verrouillage plus court que Goading Bash.

  • Grip of Shadow : attire un ennemi vers vous depuis 20 m et interrompt son incantation.

  • Theft of Vigor : draine la Force et l'Endurance de la cible vers vous.

Défense

  • Aura of the Unholy : résistance au Sacré pour le groupe, plus de menace et de chances de parade pour vous ; sous 25 % de vie, elle déclenche un Unholy Pact qui réduit les dégâts subis, ajoute un soin à Soulrend et donne à Grip of Agony son vol de vie.

  • Aura of Vampirism : chaque membre du groupe a une chance de lancer un drain de vie sur un coup au corps à corps.

  • Lord of Shadows : buff personnel d'Intelligence, de Classe d'armure, de Points de vie et de Régénération de mana.

  • Holy Resistance et Cold Resistance : buffs personnels uniquement.

  • Sacrificial Barrier et Wreath of Souls : sacrifiez le familier pour une barrière, ou pour une couronne d'âmes qui blesse quiconque vous attaque.

Utilité

  • Soul Servant : le familier, quatre rangs, un peu en retrait d'une classe dédiée aux familiers.

  • Conservés sans nouveau texte : Spirit Break, Terror in the Shadows, Fear, Fear the Dead, Lull the Dead, Repel the Dead, Unholy Bulwark, Feign Death, Dark Embrace, Summon Companion, Invisibility versus Undead, Polar Alignment: North, Locate Corpse et Summon Corpse.

La traduction dans Shroud of the Avatar

Le Chevalier de l'ombre correspond à l'archétype Tank avec un cœur Mort. École principale : Mort, pour les drains (Death Touch, Death Ray), l'échange de vie contre focus (Tap Soul) et Death Shield, qui convertit les dégâts physiques subis en vie. Support : Lames ou Contondant pour les frappes d'arme, Bouclier pour Shield Bash et Dig In, et Armure lourde pour les provocations de SotA, Taunt (une pulsation d'aggro de zone à rayon fixe) et Provoking Shout (une seconde compétence d'aggro avec un coût en Focus). Chaos fournit un glyphe, Chaotic Backdraft, comme attraction.

Spécialisez-vous en Mort et Lames. Vous avez exactement deux emplacements de spécialisation et seules les écoles qui s'y trouvent rapportent ; placer une école et entraîner sa compétence de Spécialisation sont deux étapes distinctes, la compétence s'achetant auprès d'un entraîneur et l'emplacement se réglant chez n'importe quel entraîneur ou à l'Oracle Confirmatory sans verrouillage. Une école spécialisée gagne environ 1,3 % de maîtrise par niveau de Spécialisation et une copie de deck supplémentaire de ses glyphes. Une école de magie spécialisée gagne aussi jusqu'à 16 points d'affinité à maîtrise 80, et les dégâts de sorts hostiles évoluent avec l'écart d'affinité avec la cible, donc c'est la Mort dans un emplacement qui fait toucher les drains. Mort plus Lames ne fait pas partie des cinq noms de paires confirmés par Catnip. Si retenir les foules compte plus que les dégâts, l'Armure lourde peut prendre l'emplacement des Lames : sa Spécialisation donne à Taunt une chance d'une seconde pulsation sur jusqu'à cinq cibles, 25 % à Spécialisation 80.

La menace dans SotA vient surtout des dégâts : un quart de point par point infligé plus un forfait de 5 par coup porté, tandis que soigner quelqu'un d'autre vaut environ un seizième de point par point. Un drain est un dégât, donc Death Touch et Death Ray génèrent de la menace tout en vous soignant, et la moitié de chaque événement de menace que vous générez touche aussi tous les autres hostiles qui peuvent vous voir. Taunt et Provoking Shout servent de complément quand un DPS prend l'avantage.

Une forme de deck de départ ; d'autres copies se débloquent à mesure que les compétences montent en niveau, et la dernière copie nécessite la spécialisation de l'école, c'est pourquoi Mort et Lames portent les multiples.

  • Death Touch x3

  • Death Ray x2

  • Thrust x2

  • Shield Bash x2

  • Crushing Blow

  • Death Shield

  • Tap Soul

  • Chaotic Backdraft

  • Summon Skeleton

  • Sacrifice, un glyphe de combo ; l'article sur le Nécromancien montre comment il se forme

  • Taunt

  • Provoking Shout

Il n'y a pas de taille maximale de deck ; le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes et un deck court est complété par des Slugs vides. Verrouillez Death Shield et Taunt : dans de nombreuses écoles, un emplacement verrouillé a un temps de recharge plus court que la carte piochée. Vous avez un emplacement de familier, et une invocation puise dans votre Focus maximum tant qu'elle est active.

L'équipement est de la plaque, un bouclier et une épée. Choisissez Link What I Am Wearing sur le deck et l'ensemble s'équipe avec lui chaque fois qu'il est dans votre inventaire ; le buff d'Armure lourde se termine si un changement retire la plaque. La plaque ralentit les sorts de Mort et augmente leur coût en focus, à la moitié de la pénalité que paient les sorts d'Air ; la FAQ contient les chiffres, et Tap Soul est la façon de couvrir le focus.

Pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu et voyagent avec Share Deck et Import Deck ; nous en ajouterons un quand le planificateur de deck du site sera publié.

Compétence par compétence

Compétence M&M

Ce qu'elle fait

Compétence ou combo SotA

Proximité

Soul Servant

Familier issu d'un réactif Soul Remnant siphonné, quatre rangs

Summon Skeleton ou Summon Lich ; le réactif s'achète, il ne se siphonne pas

proche

Sacrificial Barrier

Sacrifie le familier pour une barrière

Aucune

aucune

Wreath of Souls

Sacrifie le familier pour un bouclier de dégâts

Immolation ; aucun familier n'est dépensé

partielle

Shadow Strike

Attaque de base, prolonge de 6 s votre DoT Shadows

Thrust (Lames) ; pas de prolongation de DoT

partielle

Siphoning Slash

Soigne 50 % des dégâts ; siphonne une âme sous 10 % de vie

Death Touch

proche

Reave

Coup à deux mains avec temps d'incantation

Crushing Blow (Contondant) ou Splintering Strike

exacte

Goading Bash

Interruption au bouclier, menace bonus sur les cibles bloquées

Shield Bash (Bouclier) ; Taunt pour la partie menace

partielle

Kick

Interruption sans bouclier

Aucune ; SotA n'a pas d'interruption d'incantation

aucune

Soulrend

Vol de vie rapide et à courte portée

Death Touch

exacte

Palpitation

DoT croissant plus malus d'Agilité

Clumsy (Air) plus Fiery Decay

partielle

Smothering Shadows

DoT plus entrave

Fiery Decay plus Root

partielle

Theft of Vigor

Draine la Force et l'Endurance vers vous

Enfeeblement plus Strength of Earth ; deux incantations, pas de transfert

partielle

Grip of Shadow

Attire depuis 20 m et interrompt

Chaotic Backdraft (Chaos) ou Pull (Arme d'hast)

exacte

Grip of Agony

Dégâts évoluant avec l'Endurance ; vol de vie sous le pacte

Death Ray

proche

Aura of Vampirism

Chance de drain de vie de groupe sur les coups au corps à corps

Death Shield, personnel uniquement

partielle

Aura of the Unholy

Résistance au Sacré de groupe, plus de menace et de parade ; pacte à basse vie

Dig In (Bouclier)

partielle

Lord of Shadows

Intelligence, Classe d'armure, Points de vie, Régénération de mana

Shield of Crystal plus Enlightenment

proche

Holy Resistance / Cold Resistance

Buffs de résistance personnels uniquement

Innés Life Warding et Water Warding

proche

Invisibility versus Undead / Lull the Dead

Furtivité et apaisement réservés aux morts-vivants (déduit)

Aucune

aucune

Terror in the Shadows / Fear / Fear the Dead

Peurs (déduit)

Aucune

aucune

Feign Death

Lâche l'aggro en faisant le mort (déduit)

Aucune

aucune

Spirit Break

Malus de résistance (déduit)

Death Ray avec Spécialisation Mort

partielle

Repel the Dead

Dégâts aux morts-vivants (déduit)

Banish Undead (Vie) ; école opposée

partielle

Dark Embrace

Paie de la vie pour soigner un allié (déduit)

Sacrifice (combo)

exacte

Unholy Bulwark

Immunité (déduit)

Shield of Air

partielle

Summon Companion

Attire le familier à vos côtés (déduit)

Relancer Summon Skeleton

partielle

Polar Alignment: North

Conservé, pas de texte d'effet

Aucune

aucune

Profane Study (futur)

Progression de chasse aux monstres, pas encore dans M&M

Aucune

aucune

Systèmes de M&M sans équivalent dans SotA : Locate Corpse et Summon Corpse, car SotA n'a pas de course aux cadavres.

Parcours de progression

Les compétences grandissent à l'usage, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventurier, donc l'ordre ci-dessous indique ce qu'il faut mettre en Entraînement en premier. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a pas de plafond horaire. Faites un clic droit sur une compétence pour Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien. Les coûts exacts par niveau viendront du planificateur d'XP du site quand il sera publié.

Premièrement, Death Touch, Thrust et Shield Bash. Death Touch est la classe : ses dégâts sont de la menace et son soin vous maintient en vie. Laissez le reste en Not Training.

Deuxièmement, Death Ray, Death Shield et Tap Soul, puis Taunt et Provoking Shout. Death Shield remplace les deux Auras, Tap Soul alimente le focus que la plaque rend coûteux, et la paire d'Armure lourde sert quand un DPS prend l'avantage.

Troisièmement, Crushing Blow, Chaotic Backdraft et Summon Skeleton, et achetez Death Specialization et Blades Specialization auprès d'un entraîneur pour la copie de deck supplémentaire, le bonus de maîtrise et, pour Mort, l'affinité. Chaque compétence plafonne à 200, Spécialisation incluse ; une cible de spécialisation réaliste est 100.

Rien ici n'est permanent. Unlearning rend 100 % de l'expérience à votre réserve, lentement à chaque attribution ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning. Mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Fatigue de combat commence au niveau d'aventurier 80.

Ce que Shroud of the Avatar n'a pas

Le système de sacrifice de familier est la vraie lacune. Rien dans SotA ne dépense un familier : Sacrificial Barrier ne correspond à rien, et Wreath of Souls n'atteint qu'Immolation, un bouclier de dégâts qui ne coûte aucun familier. Le siphon de Soul Remnant a disparu aussi ; Summon Skeleton exige un réactif acheté, et l'astuce de fenêtre d'élimination de Siphoning Slash n'a pas de version dans SotA. L'Unholy Pact, un bonus qui s'active sous 25 % de vie, n'a pas d'équivalent, c'est pourquoi les deux Auras restent partielles. Les lignes de peur, Feign Death, Invisibility versus Undead et Lull the Dead ne correspondent à rien, et Profane Study n'existe dans aucun des deux jeux aujourd'hui. Ce que SotA ajoute, c'est le changement de deck : un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Focus, donc le même personnage peut porter un deck de Nécromancien pour jouer avec familier et changer en pleine bataille.

FAQ

Puis-je passer à une autre build plus tard ?

Oui. Vous changez les deux emplacements de spécialisation chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory, sans coût d'expérience et sans verrouillage ; les decks et les nombres de glyphes se mettent à jour aussitôt. Unlearning d'une compétence rend 100 % de son expérience à votre réserve, lentement avec le temps ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning, et un Oracle de ville offre sur demande une fenêtre instantanée gratuite de dix minutes.

Ai-je besoin du familier ?

Non. Dans M&M le familier compte parce que vous le sacrifiez ; rien dans SotA ne le dépense, donc Summon Skeleton est optionnel. Vous avez un emplacement de familier, et une invocation puise dans votre Focus maximum tant qu'elle est active, une plus forte coûtant plus. Si vous voulez ce Focus pour Death Touch, laissez le squelette de côté.

Puis-je lancer des sorts de Mort en plaque ?

Oui, à un prix. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en focus, et les sorts de Mort paient la moitié de cette pénalité : une plaque complète représente environ 46 % sur Blink, attendez-vous donc à environ la moitié sur un glyphe de Mort. L'infobulle affiche le supplément, et Tap Soul échange de la vie contre le focus. Le Feu paie la même moitié que la Mort ; les autres écoles ne paient rien.

Comment retenir une créature avec des drains plutôt qu'une provocation ?

Les dégâts constituent l'essentiel de la menace : un quart de point par point infligé et un forfait de 5 par coup (10 par derrière), et un drain compte comme un dégât. La créature reverse à sa cible actuelle 100 points par seconde, décroissant à 25 après 37 secondes, donc détourner une cible demande environ 400 dégâts supplémentaires à froid et environ 100 une fois le combat stabilisé. Maintenez Death Touch en cycle, gardez Taunt et Provoking Shout pour ce moment, et demandez au DPS de porter Escape.

Le hub liste chaque classe de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar ; l'article sur le Nécromancien est en ligne et partage le cœur Mort, et le Paladin est l'autre article d'armure lourde de cette vague ; les données de compétences à jour sont sur les enregistrements de combat. Mécaniques vérifiées par rapport au journal de travail et aux notes de patch de Catnip Games en date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger.