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Monsters and Memories Enchanter dans Shroud of the Avatar

Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original

By admin · 10/31/2026

Un contrôle mental qui enracine, charme et redirige le combat. Comment reconstruire l'Enchanter de M&M dans Shroud of the Avatar : écoles, deck et spécialisation.

Cet article s'adresse aux joueurs de Monsters & Memories qui jouent un Enchanter et veulent savoir ce qu'il en reste dans SotA. Il fait partie de toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar. Si SotA est nouveau pour vous, lisez d'abord le guide de création de personnage et le guide de construction de deck.

SotA n'a pas de classes. Il a 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation, et ce que les joueurs appellent une classe est un deck plus une paire de spécialisations ; l'explication des classes explique pourquoi. L'Enchanter est l'une des transpositions les plus faibles de cette série. Mesmerize, root et les debuffs de stats passent ; Charm, le sort qui fait la réputation de la classe, n'a pas d'équivalent, et les buffs de mana de groupe ne survivent qu'en partie.

Ce qu'est l'Enchanter dans Monsters & Memories

L'Enchanter agit par l'esprit. Sa magie altère la perception et le comportement et renforce les alliés, et la description de la classe la qualifie de fragile. C'est avant tout une classe de groupe : mesmerize, charm et un stun au contact lui donnent plus de moyens de retirer un ennemi du combat que n'importe quelle autre classe, et ses buffs de régénération de mana, de hâte et de stats mentales lui valent une place dans un groupe quand personne n'a besoin de contrôle de foule. Neuf races peuvent en jouer un : Deep Elf, Deep Gnome, Dwarf, Gnome, Goblin, High Elf, Human, Troll et Var'nai.

L'analyse officielle qualifie la refonte de légère. Le grand changement est Charm : les PNJ charmés frappent moins fort, car un familier charmé faisait autrefois plus de dégâts que deux ou trois classes de dégâts supplémentaires. Les développeurs affirment que le jeu en solo en buffant le familier et en débuffant la cible fonctionne toujours, seulement plus lentement. Le Charisme influence désormais aussi la ligne de dégâts mentaux, le sort de dégâts canalisé et le bouclier runique, en plus de Charm et Lull. Enchant Ally, Amnesia et Greater Invisibility ont disparu.

Contrôle de foule

  • Mesmerize : retire une cible du combat ; inchangé.

  • Charm : un PNJ ennemi se bat pour vous ; ses dégâts sont réduits après la refonte.

  • Stun au contact : étourdit les ennemis autour de vous ; inchangé.

  • Pacify : calme un ennemi à la fois pour diviser un groupe.

  • Root : conservé ; l'analyse le nomme sans texte d'effet.

Dégâts

  • Torment : dégâts directs avec un debuff mental.

  • Mindshackle : dégâts canalisés qui entravent aussi la cible ; renommé depuis Psionic Hemorrhage.

Debuffs

  • Fracture Magic : réduit les résistances de la cible.

  • Vertigo : réduit les stats physiques ; renommé depuis Enfeeblement.

  • Exhaustion : ralentit le corps à corps de la cible.

Buffs

  • Sagacity : Charisme, Intelligence et Sagesse sur une cible.

  • Group Sagacity : le même buff pour le groupe ; nécessite un réactif.

  • Group Enlightenment : régénération de mana pour le groupe ; nécessite aussi un réactif.

  • Clarity : régénération de mana sur une cible.

  • Runeskin : le bouclier runique.

  • Haste et Strength : conservés ; nommés sans texte d'effet.

Soi-même et familier

  • Vespyra's Veil : un buff personnel d'une heure qui augmente la Santé maximale, la Classe d'armure et la Résistance à la magie, permet de voir l'invisible et de sentir la magie, et peut étourdir quiconque vous frappe.

  • Shadowkin Defender : un shadowkin qui se bat à vos côtés et s'invoque toujours à votre niveau ; ses dégâts restent inférieurs à ceux des familiers d'Elementalist et de Necromancer.

Utilité

  • Unveil : voir l'invisible et sentir la magie en un seul sort.

  • Invisibility et Invisibility versus Undead : conservés.

  • Illusions : toutes les illusions raciales, plus Minor Illusion, l'objet discret.

  • Dispel Magic, Shrink, Reclaim Essence, Recharge Item, Bind Vision, Enchant (la ligne des barres de métal), Enduring Breath, Soulbind, Gate et Polar Alignment: North : conservés ; l'analyse les nomme sans texte d'effet.

La transposition dans Shroud of the Avatar

L'Enchanter devient le Controller dans la bibliothèque d'archétypes, une variante de Bard Support construite sur le mesmerize de Moon. Écoles principales : Moon et Chaos. Support : Bard et Focus. Moon contient Moon Beams, le mesmerize, plus Animal Charm, Celestial Blessing et Summon Will-O-Wisp, un familier qui mesmerize et débuffe. Chaos contient Chaos Bolt, Torpid Torment, Chaotic Clone et Summon Daemon. Bard contient Mesmerizing Melody, Psalm of Stagnation et Rhapsody of Recovery, votre substitut de Clarity. Focus n'ajoute aucun glyphe ; il contient les innés de familier, qui sont toujours actifs et n'occupent jamais d'emplacement de deck. Root et Shield of Crystal viennent d'Earth, une cinquième école.

Spécialisez-vous en Moon et Chaos. Moon porte le mesmerize, le charm et le familier ; Chaos porte les dégâts et le leurre. Vous avez exactement deux emplacements de spécialisation, et seules les écoles qui y figurent rapportent. Placer une école et entraîner sa compétence de Spécialisation sont deux étapes distinctes : vous achetez la compétence auprès d'un entraîneur, et vous réglez l'emplacement chez n'importe quel entraîneur ou à l'Oracle Confirmatory sans verrouillage. Une école spécialisée gagne environ 1,3 % de maîtrise par niveau de Spécialisation, ce qui modifie les compétences individuelles de cette école, plus une copie supplémentaire de ses glyphes dans le deck. Moon et Chaos sont toutes deux des écoles de magie, donc chacune gagne aussi jusqu'à 16 d'attunement à maîtrise 80. Chaque paire de spécialisations porte un nom en jeu ; Catnip n'a pas confirmé celui de Moon plus Chaos, alors lisez-le dans la fenêtre Compétences une fois les deux emplacements réglés.

Une forme de deck de départ. D'autres copies se débloquent à mesure que la compétence monte en niveau, et la dernière copie exige la spécialisation de l'école.

  • Moon Beams x5

  • Summon Will-O-Wisp

  • Chaos Bolt x2

  • Root x2

  • Juxtapose x2

  • Shield of Crystal

  • Celestial Blessing

  • Rhapsody of Recovery

Notre transposition comptait deux de ces copies comme Dazzling Rays, une compétence de Sun. Sun ne fait pas partie des écoles de ce build, nous avons donc déplacé les deux vers Moon Beams, qui bénéficie des gains de la spécialisation Moon ; Dazzling Rays reste un ajout optionnel si vous entraînez déjà Sun.

Les combos ne sont pas des cartes de deck : ils se forment quand deux glyphes se combinent sur votre barre. Juxtapose est la moitié Chaos des trois que ce build veut. Avec Enlightenment, un glyphe de Sun, il produit Imbecile Incantation ; avec Strength of Earth il produit Enfeeblement ; avec Air's Embrace il produit Clumsy. Aucun de ces partenaires n'est dans ce deck, ajoutez donc celui que vous voulez comme ajout à un seul glyphe. Il n'y a pas de taille maximale de deck, mais le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes et un deck court est complété par des Slugs vides. Cette liste est bien en dessous de 23, remplissez-la donc à partir du tableau ci-dessous à mesure que les compétences montent en niveau ; Animal Charm, Mesmerizing Melody, Torpid Torment et Chaotic Clone sont les ajouts évidents. Un glyphe verrouillé ne se charge qu'à partir des copies laissées hors du deck, donc si vous verrouillez Moon Beams, jouez moins de copies.

Portez ce qui vous garde en vie. Choisissez Link What I Am Wearing sur le deck et l'ensemble s'équipe avec lui chaque fois que les objets sont dans votre inventaire. L'armure portée ralentit les sorts d'Air, et Fire et Death subissent la moitié de cette pénalité ; toutes les autres écoles ne sont pas affectées, donc Moon, Chaos, Earth et Bard lancent leurs sorts de la même façon en plaque qu'en tissu.

Il n'y a pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu et se transmettent entre joueurs avec Share Deck et Import Deck ; nous en ajouterons un quand le planificateur de deck du site sera disponible.

Compétence par compétence

Compétence M&M

Ce qu'elle fait

Compétence ou combo SotA

Proximité

Ligne Mesmerize

Retire une cible du combat

Moon Beams (Moon) ou Mesmerizing Melody (Bard) ; Dazzling Rays (Sun) si vous ajoutez Sun

exacte

Charm

Un PNJ ennemi se bat pour vous

Animal Charm ; animaux uniquement, et cela empêche seulement l'animal de vous attaquer

partielle

Stun (au contact)

Étourdit les ennemis autour de vous

Discharge (Air) ou Stone Fist (Earth)

proche

Pacify

Calme un ennemi pour diviser un groupe

Animal Charm

partielle

Sagacity

Charisme, Intelligence et Sagesse sur une cible

Enlightenment (Sun) ; Intelligence uniquement

partielle

Group Sagacity

Le même buff pour le groupe

Aucune

aucune

Group Enlightenment

Régénération de mana du groupe

Rhapsody of Recovery (Bard)

proche

Vespyra's Veil

Santé, CA, résistance à la magie, voir l'invisible, étourdit les attaquants

Shield of Crystal (Earth) plus Celestial Blessing (Moon)

proche

Shadowkin Defender

Familier qui s'invoque à votre niveau

Summon Will-O-Wisp (familier de mesmerize et de debuff) ou Summon Daemon (Chaos)

proche

Root

Immobilise une cible sur place

Root (Earth)

exacte

Shrink / Reclaim Essence / Recharge Item / Bind Vision

Lignes utilitaires nommées sans texte d'effet

Aucune

aucune

Dispel Magic

Retire les effets magiques (déduit)

Purify (Life)

proche

Enchant (barres de métal)

Enchante les barres de métal

Aucune compétence d'aventure ; une compétence d'artisanat Enchanting correspondante n'est pas confirmée

aucune

Unveil

Voir l'invisible et sentir la magie

Reveal Hidden (Sun)

proche

Invisibility

Vous cache

Camouflage (Subterfuge) ou Shadow Form (Moon)

partielle

Invisibility versus Undead

Vous cache des morts-vivants

Aucune

aucune

Illusions raciales / Minor Illusion

Prendre l'apparence d'une autre race ou d'un objet

Chaotic Clone (Chaos) ; une copie leurre de vous

partielle

Haste

Attaques plus rapides (déduit)

Aucune

aucune

Strength

Augmente la Force

Strength of Earth (Earth)

exacte

Clarity

Régénération de mana sur une cible

Rhapsody of Recovery

proche

Runeskin

Bouclier runique

Shield of Crystal

proche

Torment

Dégâts directs plus un debuff mental

Chaos Bolt plus Imbecile Incantation (combo)

proche

Mindshackle

Dégâts canalisés plus une entrave

Torpid Torment plus Root

partielle

Fracture Magic

Réduit les résistances

Evaporate (combo)

partielle

Vertigo

Réduit les stats physiques

Enfeeblement plus Clumsy (combos)

exacte

Exhaustion

Ralentit le corps à corps

Cone of Cold (Water) ou Psalm of Stagnation (Bard)

proche

Systèmes de M&M sans équivalent dans SotA : Enduring Breath (pas de jeu sous l'eau), Soulbind et Gate (pas de points de liaison), Polar Alignment: North (la boussole fait partie de l'interface de SotA), et tous les bonus de Charisme de la refonte, car SotA n'a pas de statistique de Charisme.

Parcours de progression

Les compétences progressent à l'usage, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure, donc l'ordre ci-dessous indique ce qu'il faut régler sur Training. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a pas de plafond horaire. Faites un clic droit sur une compétence pour Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien. Pour les coûts exacts par niveau, utilisez le planificateur d'XP. Chaque page de compétence liste ses prérequis, attendez-vous donc à entraîner une compétence antérieure dans un arbre avant que celle que vous voulez ne s'ouvre.

D'abord, Moon Beams, Animal Charm et Root. Moon Beams est le mesmerize sur lequel repose tout le build, Animal Charm couvre Pacify, et Root immobilise la cible que le mesmerize n'a pas attrapée. Laissez le reste en Not Training.

Ensuite, Chaos Bolt et Torpid Torment pour les dégâts, puis Celestial Blessing et Shield of Crystal pour survivre au pull qui tourne mal.

Troisièmement, Summon Will-O-Wisp, Rhapsody of Recovery et Mesmerizing Melody, puis Chaotic Clone. Achetez les compétences de Spécialisation Moon et Chaos auprès d'un entraîneur et réglez les deux emplacements ; cela apporte la copie de deck supplémentaire, l'attunement et le bonus de maîtrise. Les deux plafonnent à 200 ; un objectif réaliste est 100.

Rien ici n'est définitif. Unlearning rend 100 % de l'expérience à votre réserve, et mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Fatigue de combat commence au niveau d'aventurier 80.

Ce que Shroud of the Avatar n'a pas

Charm est la grande perte : aucune compétence de SotA ne transforme un ennemi en familier qui se bat pour vous. Animal Charm ne fonctionne que sur les animaux et empêche l'un d'eux de vous attaquer, ce qui couvre Pacify et une partie de Charm ; les dégâts qu'apportait un familier charmé ont disparu. Les buffs de groupe sont la deuxième perte. Group Sagacity et Haste n'ont pas d'équivalent, Sagacity se réduit à l'Intelligence d'Enlightenment, et Rhapsody of Recovery remplace Clarity et Group Enlightenment, bien que nous n'ayons pas pu confirmer qu'il atteint tout un groupe comme le font les buffs de M&M. Ne rejoignez pas un groupe en promettant du mana. Invisibility versus Undead, Shrink, Reclaim Essence, Recharge Item et Bind Vision n'ont pas d'équivalent, et nous n'avons pas pu confirmer une compétence d'artisanat correspondant à l'enchantement des barres de métal. Les illusions raciales se réduisent à Chaotic Clone, une copie leurre de vous.

FAQ

Puis-je passer à un autre build plus tard ?

Oui. Vos deux emplacements de spécialisation changent chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory ; le changement ne coûte aucune expérience, rien ne vous verrouille, et vos decks et comptes de glyphes se mettent à jour immédiatement. Si vous abandonnez une compétence, Unlearning rend 100 % de son expérience, soit un peu à chaque attribution, soit d'un coup avec un Obsidian Item of Unlearning.

Puis-je charmer un monstre pour qu'il se batte pour moi ?

Non. Animal Charm empêche un animal de vous attaquer, et c'est tout ce qu'il fait. Votre emplacement de familier contient une créature invoquée ou apprivoisée à la fois, et une invocation puise dans votre Focus maximum tant qu'elle est active, donc dans ce build le Wisp est votre familier.

La magie de Moon ne fonctionne-t-elle que la nuit ?

Non. Les sorts de Moon sont plus puissants dans l'état Moonlight, qui suit l'orbite propre de la lune de sept heures : la lune est levée la moitié du temps, sans lien avec le jour ou la nuit. Si vous ajoutez Sun, ses bonus sont actifs quand le soleil est levé et inactifs sinon, y compris à l'intérieur.

Comment rester en vie quand le combat se tourne contre moi ?

La menace vient surtout des dégâts : un quart de point par point infligé plus un forfait de 5 pour chaque coup porté, et la moitié de chaque événement de menace que vous créez retombe aussi sur chaque autre hostile qui peut vous voir. Cocoon of Night, une compétence de Moon, réduit la menace ; donnez-lui une carte dans ce deck.

Le hub liste toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar. Le Wizard est le lanceur de dégâts de la série, et l'Inquisitor utilise la même école Chaos du côté tank. Les données de compétences à jour sont sur les enregistrements de combat. Mécaniques vérifiées d'après le journal de travail et les notes de patch de Catnip Games en date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, les chiffres peuvent donc évoluer.