Monk di Monsters and Memories in Shroud of the Avatar
Tradotto automaticamente dall'inglese. Vedi l'originale
Pugni nudi, calci volanti e stance al posto di un'arma. Come ricostruire il Monk di M&M in Shroud of the Avatar: scuole, deck e specializzazione.
Questo post è per i giocatori che in Monsters & Memories combattevano a mani nude come Monk e vogliono fare lo stesso qui. Fa parte di una serie su ogni classe di Monsters & Memories in Shroud of the Avatar. Se SotA è nuovo per te, leggi prima la guida alla creazione del personaggio e la guida alla costruzione del deck. SotA non ha classi. Ha 21 scuole di abilità e due slot di specializzazione, e quella che i giocatori chiamano classe è un deck più una coppia di specializzazioni; la spiegazione delle classi copre il concetto.
SotA ha un'abilità fatta apposta per questa classe. Pugilism, un'innata di Subterfuge, è il combattimento a mani nude, e aggiunge danno a quattro attacchi a corto raggio delle scuole magiche: Flame Fist, Stone Fist, Ice Fist e Gust. La build parte da qui.
Cos'è il Monk in Monsters & Memories
In Monsters & Memories il Monk ha addestrato il proprio corpo fino a farne un'arma. Combat con pugni e piedi, rinuncia alle armature pesanti e alla magia, e si affida alla disciplina fisica per resistenza e velocità. Quattro razze possono giocarlo: Deep Elf, Human, Ogre e Var'nai.
L'analisi ufficiale approfondita sposta il Monk dal suo vecchio tema elementale verso uno spirituale. La maggior parte del kit resta. Way of the Water e la sua cura di gruppo vengono rimosse, e le quattro stance "Way of" diventano tre Styles. Un bug che bloccava il re-aggro dopo un feign viene corretto, anche se il re-aggro resta raro per ora, e gli NPC che hanno subito danni restano inattivi più a lungo di quelli intatti prima di resettarsi. Quel tema elementale è ciò su cui è costruito il kit a mani nude di Shroud of the Avatar.
Styles
Sun Style: più Offense; Celestial Strike infligge anche Magic Damage qualche secondo dopo.
Moon Style: più Dodge e Block; Celestial Fury aggiunge Block e riduce il Physical Damage subito.
Wind Style: più Movement Speed; Celestial Fury aggiunge una probabilità di colpire due volte.
Pulling e controllo
Feign Death: fingi di essere morto per sganciarti da un pull.
Pinning Throw: un'arma da lancio che blocca un mob così che arrivi dietro al suo gruppo.
Double-Handed Strike: respinge il bersaglio e lo rallenta.
Sweeping Kick: stordisce i bersagli vicini e li fa perdere l'equilibrio.
Disarming Strike: sottrae l'arma al bersaglio per un po' e ne riduce il Physical Damage.
Mobilità
Flying Kick: un balzo verso il bersaglio per Physical Damage che scala con Dexterity; il gap closer.
Fleet of Foot: un breve aumento di velocità.
Danno
Round Kick: danno che scala con Dexterity, con una probabilità di resettare Celestial Strike e Hundred Fists.
Celestial Strike: arma più Physical Damage; concede Celestial Fury e cambia con il tuo Style.
Hundred Fists: quattro colpi rapidi e una probabilità di stordire un bersaglio fuori equilibrio.
Quivering Palm: un colpo mette il bersaglio fuori equilibrio, due bloccano il suo Chi (meno danno inflitto), tre fratturano il suo Chakra (più danno subito).
Difesa
Mend e Stone Stance: cooldown che il Monk mantiene; l'analisi approfondita non ne riporta il testo dell'effetto.
Perfect Focus: gli attacchi in mischia vanno a segno come Critical Hits per un breve periodo.
Cyclone Staff: una rotazione canalizzata con un bastone a due mani che aumenta Block e infligge danno a ogni blocco.
Iron Fists: annulla i Damage Shields per un po'.
Ethereal Body: più Agility e Dodge.
Padronanza del corpo
Spirit Sustenance: meno cibo e bevande.
Slow Breathing: meno aria sott'acqua.
Falling Petal: meno gravità; si somma a Safe Fall.
Ascendant Body: tutti e tre insieme, dove altrimenti può essere attiva una sola disciplina.
La traduzione in Shroud of the Avatar
Il Monk rientra nell'archetipo Melee DPS, a mani nude. La voce Melee DPS nella libreria degli archetipi usa le spade; questa versione usa Pugilism. Scuola primaria: Subterfuge. Supporto: Fire, Earth, Water e Air per i pugni e Gust, Tactics per le stance, e Light Armor per il cuoio.
Pugilism è un'innata di Subterfuge per il combattimento a mani nude che aumenta il danno di quattro attacchi di quattro scuole magiche. Flame Fist (Fire) aggiunge una probabilità di danno da fuoco nel tempo. Stone Fist (Earth) può stordire diversi bersagli. Ice Fist (Water) rallenta il bersaglio e ne riduce la Dexterity. Gust (Air) respinge il bersaglio con una probabilità di stordirlo. Le innate sono sempre attive e non finiscono mai in un deck, quindi Pugilism lavora in sottofondo.
Subterfuge contiene anche Engage Opponent, un gap closer da media distanza, Trip per un knockdown, e le innate Safe Fall e Armor Weak Points. Tactics contiene le stance: Defensive Stance scambia velocità d'attacco con resistenza al danno, Reckless Stance fa il contrario, e Fortify Defenses aggiunge Damage Avoidance. Dash (Air) è la tua corsa. Leg Sweep è un glifo di Polearms; non abbiamo potuto confermare che funzioni senza un'arma in asta, e se non funziona, Trip è il tuo knockdown.
Specializzati in Subterfuge e Tactics. Hai esattamente due slot, e solo le scuole al loro interno danno risultati. Inserire una scuola e addestrare la sua abilità di Specialization sono passaggi separati: l'abilità viene da un trainer (Subterfuge Specialization è Tier 4, venduta solo dai suoi master trainer), e gli slot si impostano presso qualsiasi trainer o Oracle Confirmatory senza vincoli. Ogni livello di Specialization aggiunge circa l'1,3 % di maestria alla sua scuola e modifica le abilità al suo interno, e una scuola specializzata ottiene una copia extra nel deck dei suoi glifi. I nostri dati sulle abilità dicono che Subterfuge Specialization estende la portata di Pugilism e allunga il knockdown di Trip, e che Tactics Specialization attenua le penalità delle stance. Il gioco dà un nome a ogni coppia; Catnip ha confermato finora cinque nomi, e questa coppia non è tra questi.
I pugni pagano per questa coppia. Fire, Earth, Water e Air restano fuori dai tuoi slot, quindi l'ultima copia di ogni pugno è fuori portata, e nessuna delle quattro ottiene l'attunement di specializzazione fino a 16 punti a maestria 80. Il danno magico ostile scala con il divario di attunement tra te e il tuo bersaglio, quindi lì perdi un po' di danno.
Una forma di deck iniziale. Altre copie si sbloccano man mano che ogni abilità sale di livello, e l'ultima copia di un glifo richiede la sua scuola in uno slot di specializzazione.
Flame Fist x3
Stone Fist x2
Ice Fist x2
Gust x2
Leg Sweep
Trip
Engage Opponent
Dash
Fortify Defenses
Defensive Stance
Sono 15 glifi. Non c'è una dimensione massima del deck; il minimo sale con il tuo personaggio fino a 23, e gli Slug vuoti riempiono un deck corto, quindi aggiungi copie dei pugni man mano che si sbloccano. I glifi sbloccati uguali si impilano sulla barra, ed è per questo che i pugni vanno in multipli.
Non abbiamo ancora un codice deck per questa build. I codici li genera il gioco, e Share Deck e Import Deck li spostano tra i giocatori; ne metteremo uno qui quando sarà disponibile il pianificatore di deck del sito.
L'equipaggiamento è in cuoio e a mani vuote, dato che Pugilism è combattimento a mani nude. Link What I Am Wearing salva il set sul deck, e si applica ogni volta che equipaggi il deck con gli oggetti nel tuo inventario. L'armatura indossata rallenta gli incantesimi Air e ne aumenta il costo in Focus (il cuoio circa il 14 % su Blink, il tessuto nulla), e gli incantesimi Fire pagano la metà di questo. Il cuoio costa un po' a Gust e Dash, meno a Flame Fist, e nulla a Stone Fist e Ice Fist.
Abilità per abilità
Abilità M&M | Cosa fa | Abilità o combo SotA | Vicinanza |
|---|---|---|---|
Sun Style | Più Offense; Celestial Strike aggiunge Magic Damage ritardato | Reckless Stance più il danno nel tempo di Flame Fist | parziale |
Moon Style | Più Dodge e Block | Defensive Stance | vicina |
Wind Style | Più Movement Speed; probabilità di colpire due volte | Dash (solo velocità) | parziale |
Feign Death | Fingi di essere morto per sganciarti da un pull | Nessuna | nessuna |
Pinning Throw | Arma da lancio che blocca il bersaglio | Root (Earth) | parziale |
Double-Handed Strike | Knockback più slow | Gust, o Knockback (Bludgeon) | vicina |
Flying Kick | Balzo verso il bersaglio, scala con Dexterity | Engage Opponent | parziale |
Fleet of Foot | Breve scatto | Dash | esatta |
Round Kick | Danno, probabilità di resettare Celestial Strike e Hundred Fists | Leg Sweep (Polearms) | parziale |
Celestial Strike | Arma più Physical Damage, concede Celestial Fury | Stone Fist | vicina |
Hundred Fists | Quattro colpi, stordimento se il bersaglio è fuori equilibrio | Nessuna (Quadruple Slash, una combo da quattro colpi, richiede lame) | nessuna |
Quivering Palm | Debuff cumulativo a tre stadi | Nessuna | nessuna |
Disarming Strike | Sottrae l'arma, riduce il danno inflitto | Nessuna | nessuna |
Sweeping Kick | Stordimento ad area, fa perdere l'equilibrio ai bersagli | Leg Sweep, o Ground Pound (Bludgeon) | vicina |
Falling Petal / Ascendant Body | Meno gravità | Innata Safe Fall (Subterfuge) | vicina |
Mend | Auto-cura su un cooldown | Torpor, o Healing Touch (Life) | vicina |
Stone Stance | Riduzione del danno su un cooldown | Earth's Embrace o Defensive Stance | vicina |
Perfect Focus | I colpi in mischia vanno a segno come colpi critici per un po' | Innata Armor Weak Points | parziale |
Cyclone Staff | Blocco canalizzato, danno a ogni blocco | Parry (Tactics) più Riposte (Blades), o Deflect (Shield) | vicina |
Iron Fists | Ignora i Damage Shields | Nessuna | nessuna |
Ethereal Body | Più Agility e Dodge | Air's Embrace più Fortify Defenses | vicina |
Sistemi di M&M senza equivalente in SotA: Spirit Sustenance e Slow Breathing, perché SotA non ha fame né gioco subacqueo.
Percorso di leveling
Le abilità salgono di livello man mano che le usi, e ogni livello spende esperienza dal tuo pool di avventura. Inizi con 25.000 esperienza in ogni pool, l'esperienza è permanentemente raddoppiata, e non c'è un tetto orario. Fai clic destro su un'abilità per impostare Training, Not Training, Train to Level o Unlearning; un'abilità che non è in addestramento non guadagna nulla. L'XP planner ha il costo esatto di ogni livello.
Primo, Engage Opponent, Flame Fist e Stone Fist: il gap closer, il danno principale e lo stordimento. I nostri dati sulle abilità, presi dalla wiki pre-overhaul, indicano Engage Opponent a 40 come requisito per Pugilism. Non abbiamo potuto confermarlo, quindi controlla dal trainer.
Secondo, Pugilism, poi Ice Fist, Gust e Dash. Pugilism aumenta tutti e quattro gli attacchi di tipo pugno contemporaneamente.
Terzo, Trip, le due stance e Fortify Defenses, poi Leg Sweep se funziona a mani nude. Acquista Subterfuge Specialization da un master trainer di Subterfuge e Tactics Specialization da un trainer. Entrambe hanno un tetto di 200; un obiettivo realistico è 100.
Nulla di tutto questo è permanente. Unlearning restituisce il 100 % dell'esperienza al tuo pool, e morire non toglie mai esperienza da un'abilità. La Battle Fatigue inizia al livello avventuriero 80.
Cosa non ha Shroud of the Avatar
Cinque righe non hanno corrispondenza. Quivering Palm è la perdita più grande: in SotA nulla si accumula su un bersaglio tra fuori equilibrio, Chi bloccato e Chakra fratturato, quindi vanno persi anche i bonus di Celestial Strike e Hundred Fists che si nutrono di quegli stati. Nessuna abilità ti permette di fingere di essere morto, anche se Torpor, il sostituto di Mend, riduce la minaccia. Hundred Fists non ha un attacco a mani nude da quattro colpi, dato che Quadruple Slash è una combo di Blades. Nulla disarm, e nulla annulla i damage shield. Senza fame e senza gioco subacqueo, le discipline del corpo si riducono a Safe Fall. Ciò che SotA aggiunge è il lato elementale a cui il Monk di Monsters & Memories ha appena rinunciato: quattro pugni da quattro scuole magiche, alimentati da una sola innata a mani nude.
FAQ
Posso passare a un'altra build più avanti?
Sì. Cambia i due slot di specializzazione presso qualsiasi skill trainer o Oracle Confirmatory; non costa esperienza, non ci sono vincoli, e i deck si aggiornano subito. Unlearning restituisce il 100 % dell'esperienza di un'abilità al pool, lentamente nel tempo o istantaneamente con un Obsidian Item of Unlearning, e un Oracle di città apre una finestra gratuita di dieci minuti per l'unlearning istantaneo quando lo chiedi.
Combatto senza alcuna arma?
Questo è il piano. Pugilism è combattimento a mani nude e alimenta i quattro attacchi di tipo pugno. Alcune voci della tabella provengono da scuole di armi: Knockback e Ground Pound sono Bludgeon, Riposte è Blades e Leg Sweep è Polearms. Non abbiamo potuto confermare quali di esse funzionino senza l'arma corrispondente, quindi il deck mantiene solo Leg Sweep.
Perché non specializzarsi in Fire?
Puoi farlo. Uno slot Fire dà a Flame Fist la sua ultima copia nel deck e dà a Fire fino a 16 attunement a maestria 80. Subterfuge e Tactics contengono Pugilism e le stance, e i pugni sono distribuiti su quattro scuole, quindi nessun singolo slot magico li copre. Cambiare uno slot è gratuito da un trainer, quindi prova entrambe le opzioni.
Un Monk può ancora dividere i pull?
In parte. Root sostituisce Pinning Throw tenendo fermo un bersaglio, e Torpor riduce la minaccia, ma non c'è Feign Death. Metà di ogni evento di minaccia che generi ricade anche su ogni altro ostile che può vederti, quindi colpire un mob in un gruppo mette minaccia sugli altri.
L'hub copre ogni classe di Monsters & Memories in Shroud of the Avatar. Il Rogue condivide la base Subterfuge del Monk, lo Spellblade mescola mischia e magia Air, e i dati sulle abilità aggiornati sono su combat records. Meccaniche verificate rispetto al work log e alle patch notes di Catnip Games a ottobre 2026; il passaggio di bilanciamento su oltre 200 abilità è ancora in corso, quindi i numeri possono cambiare.
