Le Fighter de Monsters and Memories dans Shroud of the Avatar
Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original
Un tank de première ligne et maître d'armes conçu pour retenir l'attention. Comment reconstruire le Fighter de M&M dans Shroud of the Avatar : écoles, deck et spécialisation.
Cet article s'adresse aux joueurs qui tankaient en tant que Fighter dans Monsters & Memories et qui veulent le même rôle dans SotA. Il fait partie de toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar. Si SotA est nouveau pour vous, lisez d'abord le guide de création de personnage et le guide de construction de deck.
SotA n'a pas de classes. Il a 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation, et ce que les joueurs appellent une classe est un deck plus une paire de spécialisations, le tout modifiable plus tard. Voir l'explication des classes.
Ce qu'est le Fighter dans Monsters & Memories
Le Fighter est le soldat de première ligne de Monsters & Memories : conçu pour encaisser les coups et retenir l'attention des ennemis, un maître d'armes avec n'importe quelle arme. Onze races peuvent en jouer un : Deep Dwarf, Deep Elf, Dwarf, Gnome, Goblin, Halfling, Human, Ogre, Troll, Var'nai et Wood Elf.
Le deep dive officiel indique que le Fighter avait l'un des kits les plus réduits du jeu, donc la refonte de l'Early Access ne fait surtout que l'enrichir. Le principal ajout est Vengeance : dans n'importe laquelle des trois postures, vous avez une chance de gagner une charge chaque fois que vous subissez des dégâts, et trois capacités dépensent ces charges. Plusieurs capacités nécessitent désormais un type d'arme spécifique, alors construisez autour de votre arme ou emportez-en plusieurs. Tous les Shouts partagent désormais un temps de recharge, Taunt ne partage plus avec Unnerving Shout, et Shield Bash partage avec Shield Block.
Dégâts
Frenzy : jusqu'à cinq frappes d'arme et des attaques plus rapides ; dépense toutes les charges de Vengeance, une frappe chacune.
Cleave : cône frontal à deux mains, jusqu'à trois cibles, une charge.
Rend : dégâts sur la durée ; chance de réinitialiser Frenzy, Shield Bash, Cleave et Feint.
Cross Cut : frappe à deux armes par arme ; temps de recharge de Rend, plus de dégâts, pas de réinitialisation.
Feint : dégâts, un malus d'Agilité et un état déséquilibré que les Monks peuvent exploiter.
Kick et Clobber : conservés, sans nouveau texte.
Menace
Taunt : force l'attention de la cible.
Challenging Arrow : attaque à distance avec menace accrue.
Juggernaut : charge, immobilisation, menace accrue, moins de dégâts subis.
Vanguard : réduit la génération de menace d'un allié.
Contrôle
Shield Bash : interrompt l'incantation des sorts.
Kneebreaker : réduit la vitesse de déplacement.
Disarm et Armor Break : conservés ; les noms disent ce qu'ils font.
Défense
Postures Offensive, Defensive et Tactician : plus de dégâts, plus de défense, ou résistance à Root, Stun et Incapacitate. Vengeance ne se construit qu'en posture.
Shield Block : absorbe les dégâts pendant un court instant ; nécessite un bouclier.
Second Wind : régénération courte pour une charge, évoluant avec la Stamina.
Utilité
Shouts, Unnerving Shout inclus : un temps de recharge partagé.
La traduction dans Shroud of the Avatar
Le Fighter correspond à l'archétype Tank. École principale : Bludgeon (ou Blades). Support : Shield, Tactics et Heavy Armor. Shield contient Shield Bash, Deflect, Testudo et Bolster Balance ; Tactics contient les deux postures ; Heavy Armor contient les provocations de joueur de SotA, Taunt (une pulsation d'aggro de zone avec un rayon fixe) et Provoking Shout (une seconde compétence d'aggro avec un coût en Focus).
Spécialisez-vous en Shield et Bludgeon. Vous avez exactement deux emplacements de spécialisation et seules les écoles qui s'y trouvent rapportent. Placer une école et entraîner sa compétence de Spécialisation sont deux étapes distinctes : la compétence s'achète auprès d'un entraîneur, et l'emplacement se définit chez n'importe quel entraîneur ou à l'Oracle Confirmatory sans verrouillage. Une école spécialisée obtient environ 1,3 % de maîtrise par niveau de Spécialisation plus une copie supplémentaire de ses glyphes dans le deck. Chaque paire a un nom en jeu ; Shield plus Bludgeon ne fait pas partie des cinq confirmées par Catnip. Pour les foules, Heavy Armor plus Bludgeon est l'alternative : Heavy Armor Specialization donne à Taunt 25 % de chances, à Spécialisation 80, d'une seconde pulsation sur jusqu'à cinq cibles.
Les dégâts valent un quart de point de menace par point infligé et chaque coup porté ajoute un forfait de 5 (10 par derrière). La créature reverse 100 points par seconde à sa cible actuelle, décroissant à 25 après 37 secondes, donc lui retirer une cible demande environ 400 dégâts supplémentaires au début et environ 100 une fois le combat stabilisé. Aggro Boost multiplie le bonus de menace fixe et les soins de chaque glyphe et ne fait rien pour les dégâts ; Catnip appelle cela la raison structurelle pour laquelle les tanks perdent l'aggro et l'a inscrit sur la liste d'équilibrage. Vos propres dégâts sont le principal outil de menace, Taunt et Provoking Shout sont le complément, et Escape, Torpor et Cocoon of Night réduisent la menace, donc ils restent hors de ce deck.
Une forme de deck de départ ; d'autres copies se débloquent à mesure que la compétence monte en niveau, et la dernière copie nécessite la spécialisation de l'école, c'est pourquoi Shield et Bludgeon portent les multiples.
Shield Bash x3
Crushing Blow x3
Knockdown x2
Defensive Stance
Reckless Stance
Deflect
Testudo
Break Armor
Taunt
Provoking Shout
Il n'y a pas de taille maximale de deck ; le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes et un deck court est complété par des Slugs vides. Verrouillez Deflect : un emplacement verrouillé a souvent un temps de recharge plus court que la carte piochée, 15 secondes contre 30 pour Deflect.
L'équipement est de la plate, un bouclier et une masse. Choisissez Link What I Am Wearing sur le deck et l'ensemble s'équipe avec lui dès qu'il est dans votre inventaire ; le buff de Heavy Armor se termine si un changement retire la plate. L'armure portée ne ralentit que l'incantation d'Air, Fire et Death, donc ce build ne paie rien pour cela.
Pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu et voyagent avec Share Deck et Import Deck ; nous en ajouterons un quand le planificateur de deck du site sera disponible.
Capacité par capacité
Capacité M&M | Ce qu'elle fait | Compétence ou combo SotA | Proximité |
|---|---|---|---|
Vengeance (mécanique) | Charge gagnée en étant frappé, dépensée par trois capacités | Aucune ; Fortify Defenses (Tactics) est ce qui s'en rapproche le plus | aucune |
Frenzy | Jusqu'à cinq frappes, consomme toute la Vengeance | Quadruple Slash (Blades) ou Berserk (Bludgeon) avec Reckless Stance | proche |
Cleave | Cône à deux mains, jusqu'à trois cibles | Whirling Blades (Blades), Sawblade Sweep ou Spinning Attack (Polearm), Ground Pound (Bludgeon) | proche |
Second Wind | Régénération courte, évolue avec la Stamina | Torpor ; il vous enracine et réduit la menace, donc Healing Grace (Life) convient mieux | partielle |
Offensive Stance | Plus de dégâts | Reckless Stance (Tactics) | exacte |
Defensive Stance | Plus de défense | Defensive Stance (Tactics) | exacte |
Tactician Stance | Résiste à Root, Stun, Incapacitate | Bolster Balance (Shield) | proche |
Rend | Dégâts sur la durée, chance de réinitialiser les temps de recharge | Rend (Blades) ; ajoute un malus de soin, pas de réinitialisation | proche |
Kick | Interruption basique | Trip (Subterfuge) ou Leg Sweep ; SotA n'a aucune compétence nommée Kick | proche |
Clobber | Frappe basique | Crushing Blow (Bludgeon) ou Thrust (Blades) | exacte |
Shield Bash | Interrompt l'incantation | Shield Bash (Shield) ; étourdit à la place | proche |
Cross Cut | Frappe à deux armes par arme | Double Slash plus Offhand Attack (Tactics) | proche |
Feint | Dégâts, malus d'Agilité, déséquilibre | Thrust plus Clumsy (Air) ; aucun état déséquilibré n'existe | partielle |
Disarm | Déséquipe l'arme de la cible | Aucune ; SotA n'a pas de compétence Disarm | aucune |
Armor Break | Réduit l'armure | Break Armor (Bludgeon) | exacte |
Kneebreaker | Entrave | Hamstring (combo de Rend et Trip) ou Disabling Shot (Ranged) | exacte |
Challenging Arrow | Attaque à distance avec menace élevée | Aimed Shot (Ranged) ; menace uniquement issue du coup lui-même | partielle |
Shield Block | Absorbe les dégâts | Deflect (Shield) ; une fenêtre de blocage basée sur la chance, pas d'absorption fixe | proche |
Juggernaut | Charge, immobilisation, plus de menace, moins de dégâts subis | Charge plus Defensive Stance ; Charge renverse et étourdit | proche |
Vanguard | Réduit la génération de menace d'un allié | Aucune | aucune |
Taunt | Force l'attention de la cible | Taunt (Heavy Armor) plus Provoking Shout (Heavy Armor) | proche |
Shouts (dont Unnerving Shout) | Shouts utilitaires à temps de recharge partagé | Aucune ; Concussive Canticle (Bard) est ce qui s'en rapproche le plus | aucune |
Notre correspondance classait Taunt comme partielle parce que l'instantané du wiki d'avant la refonte n'avait aucun glyphe de provocation. Le journal de travail de Catnip confirme les deux compétences de Heavy Armor, donc la ligne est désormais proche plutôt qu'exacte : Taunt est une pulsation de zone sans cible unique, Provoking Shout coûte du Focus, et les deux ne font qu'ajouter à une table de menace que les dégâts dominent.
Parcours de progression
Les compétences progressent à l'usage, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure, donc l'ordre ci-dessous est ce qu'il faut mettre en Training en premier. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a pas de plafond horaire. Faites un clic droit sur une compétence pour Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien. Les coûts exacts par niveau sont dans le planificateur d'XP du site.
D'abord, Crushing Blow, Shield Bash et Deflect : dégâts, étourdissement et blocage. Les dégâts constituent l'essentiel de votre menace, donc Crushing Blow est aussi votre outil d'aggro. Laissez le reste en Not Training.
Ensuite, Defensive Stance, Reckless Stance, Taunt et Provoking Shout ; la paire Heavy Armor sert quand un damage dealer vous dépasse. Ajoutez Knockdown une fois que Shield Bash touche de façon fiable.
Troisièmement, Break Armor, Testudo et Bolster Balance, et achetez Shield Specialization et Bludgeon Specialization auprès d'un entraîneur ; elles apportent la copie de deck supplémentaire et le bonus de maîtrise.
Rien ici n'est permanent. Unlearning rend 100 % de l'expérience à votre réserve, lentement à chaque attribution ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning. Mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Battle Fatigue commence au niveau d'aventurier 80.
Ce que Shroud of the Avatar n'a pas
Quatre lignes ne correspondent à rien. Disarm n'a aucune compétence SotA, donc rien ne retire une arme. Vengeance n'a pas d'équivalent car SotA n'a aucune ressource qui se construit en étant frappé ; Fortify Defenses réagit aux dégâts entrants, et c'est un buff sans rien à dépenser. Vanguard n'a pas d'équivalent : vous ne pouvez pas réduire la menace d'un allié, même si l'allié peut réduire la sienne avec Escape, Torpor ou Cocoon of Night. Il n'y a pas de famille Shout ; ce qui s'en rapproche le plus est le Concussive Canticle du Bard. Écarts plus petits : SotA n'a pas d'interruption d'incantation, donc Shield Bash étourdit à la place, et l'état déséquilibré de Feint n'existe pas. Ce que SotA ajoute, c'est le changement de deck : un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Focus, donc le même personnage peut porter un second rôle.
FAQ
Puis-je passer à un autre build plus tard ?
Oui. Vous changez les deux emplacements de spécialisation chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory, sans coût en expérience et sans verrouillage ; les decks et les nombres de glyphes se mettent à jour immédiatement. Unlearning d'une compétence rend 100 % de son expérience à votre réserve, lentement au fil du temps ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning, et un Oracle de ville offre gratuitement une fenêtre instantanée de dix minutes sur demande.
Pourquoi un damage dealer continue-t-il de m'arracher la créature ?
Parce que les dégâts constituent l'essentiel de la menace : un quart de point par point infligé plus un forfait de 5 par coup, tandis que la créature ne vous reverse que 100 points par seconde, tombant à 25 après 37 secondes. Aggro Boost ne fait rien pour les dégâts, et Catnip l'a inscrit sur la liste d'équilibrage. Frappez plus fort, maintenez le cycle de Taunt et Provoking Shout, et demandez au damage dealer de porter Escape.
Bludgeon ou Blades ?
L'un ou l'autre ; le conseil du deep dive de construire autour de l'arme que vous possédez s'applique, et cette école prend l'emplacement de spécialisation. Bludgeon couvre Clobber, Armor Break, Frenzy et Cleave avec Crushing Blow, Break Armor, Berserk et Ground Pound. Blades transpose Rend et Kneebreaker plus directement, via Rend et via Hamstring, le combo que Rend forme avec Trip.
Mourir me coûte-t-il quelque chose ?
Pas d'expérience. Mourir ne retire jamais d'expérience à aucune compétence, à aucun niveau ni dans aucune scène. L'armure portée subit toujours sa perte de durabilité habituelle, donc un Fighter en plate paie des factures de réparation.
Le hub liste toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar ; les prochains articles de cette vague sont le Rogue et le Cleric ; les données de compétences en direct sont sur les combat records. Mécaniques vérifiées par rapport au journal de travail et aux notes de patch de Catnip Games en date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger.
