Monsters and Memories Fighter no Shroud of the Avatar
Traduzido automaticamente do inglês. Ver original
Um tanque de linha de frente e mestre de armas feito para segurar a atenção. Como reconstruir o Fighter de M&M no Shroud of the Avatar: escolas, deck e especialização.
Este post é para jogadores que faziam tank como Fighter em Monsters & Memories e querem o mesmo papel no SotA. Ele faz parte de todas as classes de Monsters & Memories no Shroud of the Avatar. Se o SotA é novo para você, leia primeiro o guia de criação de personagem e o guia de construção de deck.
O SotA não tem classes. Tem 21 escolas de habilidades e dois slots de especialização, e o que os jogadores chamam de classe é um deck mais um par de especializações, tudo alterável depois. Veja o explicativo das classes.
O que é o Fighter em Monsters & Memories
O Fighter é o soldado de linha de frente de Monsters & Memories: feito para absorver punição e segurar a atenção dos inimigos, um mestre de armas com qualquer arma. Onze raças podem jogar com ele: Deep Dwarf, Deep Elf, Dwarf, Gnome, Goblin, Halfling, Human, Ogre, Troll, Var'nai e Wood Elf.
O deep dive oficial diz que o Fighter tinha um dos kits mais enxutos do jogo, então a reformulação do Early Access em grande parte acrescenta a ele. A principal adição é Vengeance: em qualquer uma das três posturas você tem chance de ganhar um acúmulo sempre que sofre dano, e três habilidades gastam esses acúmulos. Várias habilidades agora exigem um tipo específico de arma, então construa em torno da sua arma ou carregue mais de uma. Todos os Shouts agora compartilham um cooldown, Taunt não compartilha mais com Unnerving Shout, e Shield Bash compartilha com Shield Block.
Dano
Frenzy: até cinco golpes de arma e ataques mais rápidos; gasta todos os acúmulos de Vengeance, um golpe para cada.
Cleave: cone frontal com arma de duas mãos, até três alvos, um acúmulo.
Rend: dano ao longo do tempo; chance de resetar Frenzy, Shield Bash, Cleave e Feint.
Cross Cut: golpe com duas armas, um por arma; cooldown de Rend, mais dano, sem resets.
Feint: dano, um debuff de Agility e um estado de desequilíbrio que Monks podem explorar.
Kick e Clobber: mantidos, sem texto novo.
Ameaça
Taunt: força a atenção do alvo.
Challenging Arrow: puxada à distância com ameaça elevada.
Juggernaut: investida, imobilização, ameaça elevada, menos dano recebido.
Vanguard: reduz a geração de ameaça de um aliado.
Controle
Shield Bash: interrompe a conjuração de magias.
Kneebreaker: reduz a velocidade de movimento.
Disarm e Armor Break: mantidos; os nomes dizem o que fazem.
Defesa
Posturas Offensive, Defensive e Tactician: mais dano, mais defesa, ou resistência a Root, Stun e Incapacitate. Vengeance só acumula em uma postura.
Shield Block: absorve dano por um curto período; exige um escudo.
Second Wind: regeneração curta por um acúmulo, escalando com Stamina.
Utilidade
Shouts, incluindo Unnerving Shout: um cooldown compartilhado.
A tradução para o Shroud of the Avatar
O Fighter corresponde ao arquétipo Tank. Escola primária: Bludgeon (ou Blades). Suporte: Shield, Tactics e Heavy Armor. Shield contém Shield Bash, Deflect, Testudo e Bolster Balance; Tactics contém as duas posturas; Heavy Armor contém os taunts de jogador do SotA, Taunt (uma pulsação de aggro em área com raio fixo) e Provoking Shout (uma segunda habilidade de aggro com custo de Focus).
Especialize-se em Shield e Bludgeon. Você tem exatamente dois slots de especialização e apenas as escolas neles rendem. Colocar uma escola em um slot e treinar sua habilidade de Specialization são passos separados: a habilidade é comprada de um treinador, e o slot é definido em qualquer treinador ou Oracle Confirmatory sem trava. Uma escola especializada recebe cerca de 1,3 % de maestria por nível de Specialization mais uma cópia extra de seus glifos no deck. Cada par tem um nome no jogo; Shield mais Bludgeon não está entre os cinco que a Catnip confirmou. Para multidões, Heavy Armor mais Bludgeon é a alternativa: Heavy Armor Specialization dá a Taunt 25 % de chance, com Specialization 80, de uma segunda pulsação em até cinco alvos.
O dano vale um quarto de ponto de ameaça por ponto causado e cada golpe acertado adiciona 5 fixos (10 pelas costas). A criatura repaga ao alvo atual 100 pontos por segundo, decaindo para 25 após 37 segundos, então tirar um alvo de você exige cerca de 400 de dano extra no início e cerca de 100 quando a luta se estabiliza. Aggro Boost multiplica o bônus fixo de ameaça e a cura de cada glifo e não faz nada pelo dano; a Catnip chama isso de razão estrutural pela qual tanques perdem aggro e tem isso na lista de balanceamento. Seu próprio dano é a principal ferramenta de ameaça, Taunt e Provoking Shout são o complemento, e Escape, Torpor e Cocoon of Night reduzem ameaça, então ficam fora deste deck.
Um formato de deck inicial; mais cópias são desbloqueadas conforme a habilidade sobe de nível, e a última cópia exige a especialização da escola, por isso Shield e Bludgeon carregam as múltiplas cópias.
Shield Bash x3
Crushing Blow x3
Knockdown x2
Defensive Stance
Reckless Stance
Deflect
Testudo
Break Armor
Taunt
Provoking Shout
Não há tamanho máximo de deck; o mínimo sobe com seu personagem até 23 glifos e um deck curto é preenchido com Slugs em branco. Trave Deflect: um slot travado costuma ter cooldown menor que a carta comprada, 15 segundos contra 30 para Deflect.
O equipamento é placas, um escudo e uma maça. Escolha Link What I Am Wearing no deck e o conjunto equipa junto sempre que estiver no seu inventário; o buff de Heavy Armor termina se uma troca remover as placas. Armadura vestida só atrasa conjurações de Air, Fire e Death, então esta build não paga nada por isso.
Ainda sem código de deck. Códigos são gerados pelo jogo e acompanham Share Deck e Import Deck; adicionaremos um quando o planejador de decks do site for lançado.
Habilidade por habilidade
Habilidade de M&M | O que faz | Habilidade ou combo do SotA | Proximidade |
|---|---|---|---|
Vengeance (mecânica) | Acúmulo ganho ao ser atingido, gasto por três habilidades | Nenhum; Fortify Defenses (Tactics) é o mais próximo | nenhuma |
Frenzy | Até cinco golpes, consome toda a Vengeance | Quadruple Slash (Blades) ou Berserk (Bludgeon) com Reckless Stance | próxima |
Cleave | Cone com arma de duas mãos, até três alvos | Whirling Blades (Blades), Sawblade Sweep ou Spinning Attack (Polearm), Ground Pound (Bludgeon) | próxima |
Second Wind | Regeneração curta, escala com Stamina | Torpor; ele enraíza você e reduz ameaça, então Healing Grace (Life) encaixa melhor | parcial |
Offensive Stance | Mais dano | Reckless Stance (Tactics) | exata |
Defensive Stance | Mais defesa | Defensive Stance (Tactics) | exata |
Tactician Stance | Resiste a Root, Stun, Incapacitate | Bolster Balance (Shield) | próxima |
Rend | Dano ao longo do tempo, chance de resetar cooldowns | Rend (Blades); adiciona um debuff de cura, sem reset | próxima |
Kick | Interrupção básica | Trip (Subterfuge) ou Leg Sweep; o SotA não tem habilidade chamada Kick | próxima |
Clobber | Golpe básico | Crushing Blow (Bludgeon) ou Thrust (Blades) | exata |
Shield Bash | Interrompe conjuração | Shield Bash (Shield); atordoa em vez disso | próxima |
Cross Cut | Golpe com duas armas, um por arma | Double Slash mais Offhand Attack (Tactics) | próxima |
Feint | Dano, debuff de Agility, desequilíbrio | Thrust mais Clumsy (Air); não existe estado de desequilíbrio | parcial |
Disarm | Desequipa a arma do alvo | Nenhum; o SotA não tem habilidade Disarm | nenhuma |
Armor Break | Reduz a armadura | Break Armor (Bludgeon) | exata |
Kneebreaker | Snare | Hamstring (combo de Rend e Trip) ou Disabling Shot (Ranged) | exata |
Challenging Arrow | Puxada à distância com ameaça alta | Aimed Shot (Ranged); ameaça apenas do próprio acerto | parcial |
Shield Block | Absorve dano | Deflect (Shield); uma janela de bloqueio baseada em chance, sem absorção fixa | próxima |
Juggernaut | Investida, imobilização, mais ameaça, menos dano recebido | Charge mais Defensive Stance; Charge derruba e atordoa | próxima |
Vanguard | Reduz a geração de ameaça de um aliado | Nenhum | nenhuma |
Taunt | Força a atenção do alvo | Taunt (Heavy Armor) mais Provoking Shout (Heavy Armor) | próxima |
Shouts (incl. Unnerving Shout) | Shouts utilitários com cooldown compartilhado | Nenhum; Concussive Canticle (Bard) é o mais próximo | nenhuma |
Nosso mapeamento tinha Taunt como parcial porque o snapshot da wiki anterior à reformulação não tinha glifo de taunt. O log de trabalho da Catnip confirma ambas as habilidades de Heavy Armor, então a linha agora é próxima em vez de exata: Taunt é uma pulsação em área sem alvo único, Provoking Shout custa Focus, e ambos apenas somam a uma tabela de ameaça que o dano domina.
Caminho de leveling
Habilidades crescem conforme você as usa, e cada nível gasta do seu pool de aventura, então a ordem abaixo é o que definir como Training primeiro. Você começa com 25.000 de experiência em cada pool, a experiência é permanentemente dobrada, e não há teto por hora. Clique com o botão direito em uma habilidade para Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning; uma habilidade que não está em treinamento não ganha nada. Os custos exatos por nível estão no planejador de XP do site.
Primeiro, Crushing Blow, Shield Bash e Deflect: dano, atordoamento e bloqueio. O dano é a maior parte da sua ameaça, então Crushing Blow também é sua ferramenta de aggro. Deixe o resto em Not Training.
Segundo, Defensive Stance, Reckless Stance, Taunt e Provoking Shout; o par de Heavy Armor é para quando um causador de dano passa à sua frente. Adicione Knockdown quando Shield Bash acertar de forma confiável.
Terceiro, Break Armor, Testudo e Bolster Balance, e compre Shield Specialization e Bludgeon Specialization de um treinador; elas trazem a cópia extra de deck e o bônus de maestria.
Nada aqui é permanente. Unlearning devolve 100 % da experiência ao seu pool, lentamente a cada concessão ou instantaneamente com um Obsidian Item of Unlearning. Morrer nunca remove experiência de uma habilidade. Battle Fatigue começa no nível 80 de aventureiro.
O que o Shroud of the Avatar não tem
Quatro linhas não correspondem a nada. Disarm não tem habilidade no SotA, então nada tira uma arma de alguém. Vengeance não tem equivalente porque o SotA não tem recurso que se acumule ao ser atingido; Fortify Defenses reage a dano recebido, e é um buff sem nada para gastar. Vanguard não tem equivalente: você não pode reduzir a ameaça de um aliado, embora o aliado possa reduzir a própria com Escape, Torpor ou Cocoon of Night. Não há família Shout; o mais próximo é o Concussive Canticle do Bard. Lacunas menores: o SotA não tem interrupção de conjuração, então Shield Bash atordoa em vez disso, e o estado de desequilíbrio de Feint não existe. O que o SotA acrescenta é a troca de deck: um deck montado pode ser equipado em combate por um custo de Focus, então o mesmo personagem pode carregar um segundo papel.
FAQ
Posso mudar para outra build depois?
Sim. Você troca os dois slots de especialização em qualquer treinador de habilidades ou Oracle Confirmatory, sem custo de experiência e sem trava; decks e contagens de glifos atualizam na hora. Fazer Unlearning de uma habilidade devolve 100 % da experiência dela ao seu pool, lentamente ao longo do tempo ou instantaneamente com um Obsidian Item of Unlearning, e um Oracle da cidade dá uma janela instantânea gratuita de dez minutos sob solicitação.
Por que um causador de dano continua tirando a criatura de mim?
Porque o dano é a maior parte da ameaça: um quarto de ponto por ponto causado mais 5 fixos por acerto, enquanto a criatura te repaga apenas 100 pontos por segundo, caindo para 25 após 37 segundos. Aggro Boost não faz nada pelo dano, e a Catnip tem isso na lista de balanceamento. Bata mais forte, mantenha Taunt e Provoking Shout em ciclo, e peça ao causador de dano para carregar Escape.
Bludgeon ou Blades?
Qualquer um; o conselho do deep dive de construir em torno da arma que você tem se aplica, e essa escola ocupa o slot de especialização. Bludgeon cobre Clobber, Armor Break, Frenzy e Cleave com Crushing Blow, Break Armor, Berserk e Ground Pound. Blades mapeia Rend e Kneebreaker mais diretamente, por Rend e por Hamstring, o combo que Rend faz com Trip.
Morrer me custa alguma coisa?
Nenhuma experiência. Morrer nunca remove experiência de nenhuma habilidade, em qualquer nível ou cena. A armadura vestida ainda sofre sua perda normal de durabilidade, então um Fighter de placas paga contas de reparo.
O hub lista todas as classes de Monsters & Memories no Shroud of the Avatar; os próximos posts desta leva são o Rogue e o Cleric; dados de habilidades ao vivo estão em combat records. Mecânicas verificadas contra o log de trabalho e as notas de patch da Catnip Games em outubro de 2026; a passagem de balanceamento por mais de 200 habilidades ainda está em andamento, então os números podem mudar.
