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Monsters and Memories Inquisitor dans Shroud of the Avatar

Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original

By admin · 10/31/2026

Un tank cuirassé conçu pour drainer et briser la magie ennemie. Comment reconstruire l'Inquisitor de M&M dans Shroud of the Avatar : écoles, deck et spécialisation.

Cet article s'adresse aux joueurs qui tankaient les lanceurs de sorts en tant qu'Inquisitor dans Monsters & Memories et qui veulent savoir quelle part de ce rôle survit au transfert. Le bouclier, la masse et la résistance à la magie se transposent bien. Les silences, les interruptions et les drains de mana, non. Cet article fait partie de toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar.

Si SotA est nouveau pour vous, lisez d'abord le guide de création de personnage et le guide de construction de deck. SotA n'a pas de classes. Il a 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation, et ce que les joueurs appellent une classe est un deck plus une paire de spécialisations ; l'explication des classes détaille tout cela.

Ce qu'est l'Inquisitor dans Monsters & Memories

L'Inquisitor est un exécuteur cuirassé dont le but est de nier et de détruire la magie. Monsters & Memories le dépeint comme une classe froide et sévère qui voit la puissance arcanique comme une chose à drainer et à retourner contre son propriétaire. Il tanke, et il est à son meilleur quand l'ennemi est un lanceur de sorts. Quatre races peuvent en jouer un : Deep Dwarf, Deep Elf, High Elf et Human.

Le deep dive officiel conserve le rôle et le thème et corrige ce qui était maladroit. Les dégâts augmentent un peu, surtout contre les lanceurs de sorts. Les lignes de sorts que l'Inquisitor partageait avec l'Enchanter lui sont désormais propres, et Kick cède la place à une interruption au bouclier. Deflect, Focused Concentration, Weapon Shield et Aura of the Inquisitive sont supprimés, et la ligne Haste devient une aura de groupe.

Mêlée

  • Censuring Strike : ratio d'arme plus dégâts physiques et vitesse d'incantation réduite sur la cible ; il fusionne Slam avec la ligne Mind Exhaustion.

  • Purifying Blow : ratio d'arme plus dégâts magiques, plus de menace, et une chance de retirer un effet bénéfique de la cible, certaine si un sort Distress l'affecte.

Sorts anti-magie

  • Distress : dégâts magiques, plus de menace et Magic Resistance réduite sur la cible.

  • Pillage Mana : draine le mana de la cible et en redistribue une part à chaque membre du groupe ; le coût est remboursé quand il touche. Temps de recharge de 60 secondes.

  • Psychic Choke : dégâts canalisés, légèrement augmentés pour compenser la mêlée perdue pendant la canalisation.

Auras

  • Aura of Rapidity : plus de vitesse d'attaque pour le groupe ; une hâte principale avec une petite part secondaire qui se cumule avec les hâtes d'Enchanter et de Shaman.

  • Aura of Resistance : moins de dégâts de sorts subis par le groupe, plus résistance au Cold, au Fire, à la Corruption, au Holy et à la Magic.

Défense

  • Ward of Suspicion : absorbe les dégâts pour un coût en mana, et celui qui le brise attaque plus lentement.

  • Spellshield : plus de Health, d'Armor Class et de Magic Resistance.

  • Arcane Aegis, Arcane Protection, Dominate the Mind et Magic Disruption Shell : des temps de recharge que la classe conserve ; le deep dive les nomme sans texte d'effet.

Contrôle

  • Interdiction : incapacite la cible et lui ajoute de la menace, là où la version de l'Enchanter brouille sa mémoire.

  • Reflecting Bash : un coup de bouclier qui interrompt une incantation, inflige des dégâts magiques égaux au coût en mana de ce sort et empêche la cible d'incanter depuis cette école de magie.

  • Stun et Silence : conservés d'avant, nommés sans texte d'effet.

Améliorations

  • Arcane Tyrant : Strength et Magic Resistance en un seul buff (il absorbe les anciens buffs séparés), et vous voyez les créatures invisibles et les effets magiques quand vous examinez une cible.

  • Résistance à l'Electric et au Fire : des buffs sur soi uniquement qui remplacent l'ancienne ligne de résistance au Holy.

Lignes inchangées

  • Mana Burn, Invisibility, Purge, Dispel Magic et Memory Fog : listés comme inchangés, sans texte d'effet.

La transposition dans Shroud of the Avatar

Dans Shroud of the Avatar, l'Inquisitor est un Tank à tendance anti-lanceur de sorts ; le build tank de la bibliothèque d'archétypes en est la version générale. Les écoles principales sont Shield et Bludgeon. Shield contient Shield Bash, Deflect et Testudo ; Bludgeon contient Crushing Blow et Knockdown. Chaos est l'école de soutien principale. Elle a Torpid Torment, un debuff qui inflige des dégâts à la cible pour chaque point de focus qu'elle dépense, et Tabula Rasa, qui force un joueur ennemi à défausser sa main et à en piocher une nouvelle. Tactics ajoute Magic Warding, un innate qui échange de l'attunement contre de la résistance à la magie ; les innates sont toujours actifs et ne vont jamais dans un deck. Deux splashes à un seul glyphe complètent le kit : Celestial Blessing de Moon pour la résistance à la magie, et Shield of Crystal d'Earth comme Spellshield.

Spécialisez-vous en Shield et Chaos. Vous avez exactement deux emplacements de spécialisation, et seules les écoles qui s'y trouvent rapportent. Placer une école et entraîner sa compétence Specialization sont deux étapes distinctes : vous achetez la compétence auprès d'un entraîneur, et vous réglez l'emplacement auprès de n'importe quel entraîneur ou Oracle Confirmatory sans verrouillage. Une école spécialisée gagne environ 1,3 % de maîtrise par niveau de Specialization, des changements sur les compétences individuelles de cette école, et une copie de deck supplémentaire de ses glyphes. Shield contient les glyphes que vous jouez le plus, donc sa maîtrise tombe là où ça compte. Chaos est une école de magie, donc elle gagne aussi jusqu'à 16 d'attunement à maîtrise 80, et les dégâts de sorts hostiles évoluent avec l'écart d'attunement entre vous et votre cible. Un emplacement Chaos rend donc Torpid Torment plus puissant. Le jeu nomme chaque paire de spécialisations ; nous n'avons pas encore confirmé le nom de celle-ci, et un Oracle de ville peut vous le dire.

Un tank doit tenir la menace. Dans SotA, l'essentiel vient des dégâts et des coups portés, donc votre masse et votre bouclier font le gros du travail ; la FAQ donne les chiffres. Si vous tankez pour un groupe, ajoutez les deux provocations de joueur de Heavy Armor : Taunt, une pulsation d'aggro de zone, et Provoking Shout, une seconde compétence d'aggro avec un coût en Focus.

Une forme de deck de départ. D'autres copies se débloquent à mesure que chaque compétence monte en niveau, et la dernière copie nécessite la spécialisation de l'école.

  • Shield Bash x3

  • Crushing Blow x3

  • Torpid Torment x2

  • Juxtapose

  • Enlightenment (Sun)

  • Tabula Rasa

  • Celestial Blessing

  • Shield of Crystal

  • Testudo

  • Deflect

  • Knockdown

  • Taunt et Provoking Shout, en option, pour le tanking de groupe

Il n'y a pas de taille maximale de deck. Le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes et un deck court est complété par des Slugs vides, donc ajoutez des copies à mesure que vos compétences le permettent. Juxtapose et Enlightenment sont là pour un seul combo : quand les deux sont sur votre barre, ils se combinent en Imbecile Incantation, qui réduit l'intelligence de la cible. Enlightenment est un glyphe Sun, un splash à une seule carte hors de vos quatre écoles. Deflect, retiré du kit de Monsters & Memories, mérite un emplacement verrouillé ici : verrouillé, son temps de recharge est de 15 secondes, et pioché depuis le deck il est de 30.

Pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu : Share Deck en copie un et Import Deck le lit. Nous en ajouterons un quand le planificateur de deck du site sera disponible.

L'équipement est de la plate, un bouclier et une masse à une main. Choisissez Link What I Am Wearing sur le deck et l'ensemble s'équipe avec le deck dès qu'il est dans votre inventaire, y compris en plein combat. L'armure portée ralentit les sorts d'Air, et les sorts de Fire et de Death à la moitié de cette pénalité. Chaos, Moon et Earth ne sont pas affectés, donc la plate ne coûte rien à ce deck. Les données en direct de chaque compétence sont sur les combat records.

Compétence par compétence

Compétence M&M

Ce qu'elle fait

Compétence ou combo SotA

Proximité

Censuring Strike

Dégâts d'arme plus un debuff de vitesse d'incantation

Crushing Blow plus Imbecile Incantation (combo), qui réduit l'intelligence

partielle

Purifying Blow

Dégâts d'arme plus magiques, menace, chance de retirer un buff

Spinning Attack (Polearms) ou Taunt pour la menace ; pas de purge

partielle

Distress

Dégâts magiques, menace, Magic Resistance réduite

Torpid Torment

partielle

Pillage Mana

Draine le mana et le partage avec le groupe, coût remboursé

Torpid Torment ; inflige des dégâts par point de focus dépensé et ne draine rien

partielle

Aura of Rapidity

Vitesse d'attaque de groupe

Savage Sonata (Bard)

partielle

Aura of Resistance

Réduction des dégâts de sorts et résistances de groupe

Refrain of Resistance (Bard)

proche

Arcane Aegis / Arcane Protection

Temps de recharge de résistance à la magie

Celestial Blessing (Moon)

proche

Dominate the Mind

Charme (déduit du nom)

Aucune

aucune

Magic Disruption Shell

Absorption de sorts (déduit du nom)

Shield of Air (Air) ou Magic Warding

partielle

Ward of Suspicion

Absorbe les dégâts ; l'attaquant qui le brise attaque plus lentement

Shield of Ice (Water)

partielle

Stun

Étourdit la cible

Shield Bash

exacte

Silence

Effet de silence (nommé seulement)

Aucune

aucune

Interdiction

Incapacite la cible et ajoute de la menace

Moon Beams (Moon), un mesmerize

partielle

Reflecting Bash

Interrompt une incantation, dégâts égaux à son coût en mana, verrouillage d'école

Aucune

aucune

Arcane Tyrant

Strength, Magic Resistance, voir l'invisible

Strength of Earth plus Celestial Blessing

proche

Résistance à l'Electric / au Fire

Buffs de résistance sur soi uniquement

Innates Well Grounded (Air) et Fire Proof (Fire)

exacte

Spellshield

Health, Armor Class, Magic Resistance

Shield of Crystal (Earth)

proche

Psychic Choke

Dégâts canalisés

Torpid Torment

partielle

Mana Burn

Brûle le mana de la cible (d'après le nom)

Torpid Torment

proche

Invisibility

Vous rend invisible (d'après le nom)

Camouflage (Subterfuge), une dissimulation immobile

partielle

Purge

Retire un buff de la cible (d'après le nom)

Tabula Rasa ; défausse la main d'un joueur

partielle

Dispel Magic

Retire les effets magiques (d'après le nom)

Purify (Life) ; dissipe les effets néfastes de votre camp

proche

Memory Fog

Brouillage de mémoire (d'après le nom)

Tabula Rasa

partielle

Systèmes de M&M sans équivalent dans SotA : aucun dans le kit de l'Inquisitor ; la liste commune à toute la série (respiration, faim, corpse runs, points de liaison, Charisma) ne touche pas cette classe.

Parcours de progression

Les compétences progressent à l'usage, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure, donc l'ordre ci-dessous indique ce qu'il faut régler sur Training en premier. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a pas de plafond horaire. Faites un clic droit sur une compétence pour Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien. Pour les coûts exacts par niveau, utilisez le planificateur d'XP.

D'abord, Shield Bash, Crushing Blow et Deflect. Les dégâts constituent l'essentiel de votre menace, donc la compétence de masse est aussi votre outil d'aggro. Laissez le reste en Not Training.

Ensuite, Torpid Torment, Celestial Blessing et Shield of Crystal, la couche anti-lanceur de sorts. Ajoutez Testudo et Knockdown une fois que ces trois-là sont solides.

Puis, Tabula Rasa si vous affrontez des joueurs, Juxtapose et Enlightenment pour Imbecile Incantation, Magic Warding, et Taunt avec Provoking Shout si vous tankez pour un groupe. Achetez ensuite Shield Specialization et Chaos Specialization auprès d'un entraîneur. Cela apporte le bonus de maîtrise, l'attunement Chaos et la copie de deck supplémentaire. Les deux plafonnent à 200 ; un objectif réaliste est 100.

Rien ici n'est permanent. Unlearning rend 100 % de l'expérience à votre réserve, et mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Battle Fatigue commence au niveau d'aventurier 80.

Ce que Shroud of the Avatar n'a pas

L'Inquisitor est l'une des trois transpositions les moins fidèles de cette série, car SotA n'a pas de véritable panoplie anti-magie. Rien ne réduit une cible au silence et rien n'annule une incantation, donc Reflecting Bash n'a pas d'équivalent et la chance d'étourdissement de Shield Bash est le substitut le plus proche. Le drain de mana manque aussi. Le Focus est la ressource d'incantation de SotA, et Torpid Torment inflige des dégâts à une cible pour chaque point dépensé, mais il ne lui retire aucun Focus et n'en donne ni à vous ni à votre groupe ; Pillage Mana et Mana Burn ne survivent que sous cette forme de punition. Purify dissipe les effets néfastes sur vous et vos alliés, et rien dans la transposition ne retire un buff à un monstre, donc Purifying Blow et Purge perdent leur purge ; la défausse de Tabula Rasa est ce qui s'en rapproche le plus, et elle fonctionne sur les joueurs. Dominate the Mind n'a aucun charme vers lequel se transposer, et les deux auras de groupe n'existent que sous forme de chansons de Bard hors de ce deck. Ce que le build vous offre, c'est un tank bouclier-et-masse qui résiste à la magie grâce à Celestial Blessing, Shield of Crystal et Magic Warding, et qui fait payer à un lanceur de sorts en points de vie le focus qu'il dépense.

FAQ

Puis-je passer à un autre build plus tard ?

Oui. Vous changez les deux emplacements de spécialisation auprès de n'importe quel entraîneur de compétences ou Oracle Confirmatory, sans coût en expérience et sans verrouillage, et vos decks et comptes de glyphes se mettent à jour aussitôt. Unlearning une compétence rend 100 % de son expérience à votre réserve, lentement au fil du temps ou instantanément avec un Obsidian Item of Unlearning.

Puis-je réduire un lanceur de sorts au silence ou l'interrompre dans SotA ?

Pas directement. Aucune compétence de notre transposition ne réduit une cible au silence ni n'annule une incantation. Shield Bash et Crushing Blow ont une chance d'étourdir, ce qui est le substitut le plus proche, et Torpid Torment fait que chaque point de focus dépensé par la cible lui coûte des points de vie.

La plate ralentit-elle mes sorts Chaos ?

Non. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en focus ; Fire et Death subissent la moitié de cette pénalité, et toutes les autres écoles ne sont pas affectées. Torpid Torment, Celestial Blessing et Shield of Crystal s'incantent de la même façon en plate complète qu'en tissu.

Comment un Inquisitor tient-il la menace ?

Avec les dégâts et les coups portés. Chaque point de dégâts vaut un quart de point de menace, chaque coup porté ajoute un 5 fixe, et la moitié de chaque événement de menace touche aussi tous les autres hostiles qui peuvent vous voir. Quand un dealer de dégâts prend l'avantage, Taunt et Provoking Shout de Heavy Armor sont les provocations de joueur. Heavy Armor Specialization donne à Taunt une chance d'une seconde pulsation, mais il faudrait renoncer à Shield ou Chaos pour le placer.

Le hub liste toutes les classes de Monsters & Memories dans Shroud of the Avatar. Le Paladin est l'autre tank cuirassé de la série, et l'Enchanter est la classe avec laquelle l'Inquisitor partageait autrefois des lignes de sorts. Mécaniques vérifiées d'après le journal de travail et les notes de patch de Catnip Games à la date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger.