Mostri e Ricordi Inquisitore in Shroud of the Avatar
Tradotto automaticamente dall'inglese. Vedi l'originale
Un tank corazzato costruito per prosciugare e spezzare la magia nemica. Come ricostruire l'Inquisitore di M&M in Shroud of the Avatar: scuole, mazzo e specializzazione.
Questo post è per i giocatori che facevano da tank contro i lanciatori di incantesimi come Inquisitore in Monsters & Memories e vogliono sapere quanto di quel ruolo sopravvive al trasferimento. Lo scudo, la mazza e la resistenza alla magia si trasferiscono bene. I silenzi, le interruzioni e i prosciugamenti di mana no. Il post fa parte di ogni classe di Monsters & Memories in Shroud of the Avatar.
Se SotA è nuovo per te, leggi prima la guida alla creazione del personaggio e la guida alla costruzione del mazzo. SotA non ha classi. Ha 21 scuole di abilità e due slot di specializzazione, e ciò che i giocatori chiamano classe è un mazzo più una coppia di specializzazioni; la spiegazione delle classi lo illustra.
Cos'è l'Inquisitore in Monsters & Memories
L'Inquisitore è un esecutore corazzato il cui scopo è negare e distruggere la magia. Monsters & Memories lo dipinge come una classe fredda e severa che vede il potere arcano come qualcosa da prosciugare e usare contro il suo possessore. Fa da tank, ed è al suo meglio quando il nemico è un lanciatore di incantesimi. Quattro razze possono interpretarne uno: Nano Profondo, Elfo Profondo, Alto Elfo e Umano.
L'analisi approfondita ufficiale mantiene il ruolo e il tema e sistema ciò che era scomodo. Il danno sale un po', soprattutto contro i lanciatori di incantesimi. Le linee di incantesimi che l'Inquisitore condivideva con l'Incantatore ora sono sue, e Calcio lascia il posto a un'interruzione con scudo. Deflect, Concentrazione Focalizzata, Scudo d'Arma e Aura dell'Inquisitivo vengono rimossi, e la linea di Rapidità diventa un'aura di gruppo.
Mischia
Colpo di Censura: rapporto dell'arma più danno fisico e velocità di lancio ridotta sul bersaglio; fonde Schianto con la linea di Esaurimento Mentale.
Colpo Purificante: rapporto dell'arma più danno magico, più minaccia, e una probabilità di rimuovere un effetto benefico dal bersaglio, certa se su di esso è presente un incantesimo di Afflizione.
Incantesimi anti-magia
Afflizione: danno magico, più minaccia e Resistenza alla Magia ridotta sul bersaglio.
Saccheggia Mana: prosciuga il mana del bersaglio e ne assegna una parte a ogni membro del gruppo; il costo viene rimborsato quando va a segno. Recupero di 60 secondi.
Strozzatura Psichica: danno canalizzato, aumentato un po' per compensare la mischia che perdi durante la canalizzazione.
Aure
Aura di Rapidità: più velocità d'attacco per il gruppo; una rapidità primaria con una piccola parte secondaria che si somma alle rapidità dell'Incantatore e dello Sciamano.
Aura di Resistenza: meno danno magico subito dal gruppo, più resistenza a Freddo, Fuoco, Corruzione, Sacro e Magia.
Difesa
Egida del Sospetto: assorbe danno a un costo di mana, e chi la infrange attacca più lentamente.
Scudo Incantato: più Salute, Classe Armatura e Resistenza alla Magia.
Egida Arcana, Protezione Arcana, Domina la Mente e Guscio di Disruzione Magica: recuperi che la classe mantiene; l'analisi approfondita li nomina senza testo degli effetti.
Controllo
Interdizione: incapacita il bersaglio e vi aggiunge minaccia, mentre la versione dell'Incantatore ne offusca la memoria.
Colpo Riflettente: un colpo di scudo che interrompe un lancio, infligge danno magico pari al costo in mana di quell'incantesimo e impedisce al bersaglio di lanciare da quella scuola di magia.
Stordimento e Silenzio: mantenuti da prima, nominati senza testo degli effetti.
Potenziamenti
Tiranno Arcano: Forza e Resistenza alla Magia in un solo potenziamento (assorbe i vecchi potenziamenti separati), e vedi le creature invisibili e gli effetti magici quando esamini un bersaglio.
Resistenza a Elettricità e Fuoco: potenziamenti solo su di sé che sostituiscono la vecchia linea di resistenza al Sacro.
Linee invariate
Brucia Mana, Invisibilità, Purga, Dissolvi Magia e Nebbia della Memoria: elencati come invariati, senza testo degli effetti.
La traduzione in Shroud of the Avatar
In Shroud of the Avatar l'Inquisitore è un Tank con una propensione anti-lanciatore di incantesimi; la build tank della libreria degli archetipi ne è la versione generale. Le scuole primarie sono Scudo e Contundente. Scudo contiene Colpo di Scudo, Deflect e Testudo; Contundente contiene Colpo Schiacciante e Atterramento. Caos è la scuola di supporto principale. Ha Tormento Torpido, un debuff che danneggia il bersaglio per ogni punto di focus che spende, e Tabula Rasa, che fa scartare a un giocatore nemico la sua mano e ne pesca una nuova. Tattiche aggiunge Protezione Magica, un innato che scambia sintonia per resistenza alla magia; gli innati sono sempre attivi e non vanno mai in un mazzo. Due innesti a singolo glifo completano il kit: Benedizione Celeste da Luna per la resistenza alla magia, e Scudo di Cristallo da Terra come il tuo Scudo Incantato.
Specializzati in Scudo e Caos. Hai esattamente due slot di specializzazione, e solo le scuole che vi si trovano danno benefici. Inserire una scuola e addestrare la sua abilità di Specializzazione sono passaggi separati: compri l'abilità da un addestratore, e imposti lo slot presso qualsiasi addestratore o Oracle Confirmatory senza vincoli. Una scuola specializzata ottiene circa l'1,3 % di maestria per livello di Specializzazione, modifiche alle singole abilità di quella scuola, e una copia extra nel mazzo dei suoi glifi. Scudo contiene i glifi che giochi di più, quindi la sua maestria arriva dove conta. Caos è una scuola di magia, quindi ottiene anche fino a 16 di sintonia a maestria 80, e il danno magico ostile scala con il divario di sintonia tra te e il tuo bersaglio. Uno slot Caos quindi rende Tormento Torpido più potente. Il gioco dà un nome a ogni coppia di specializzazioni; non abbiamo ancora confermato il nome di questa, e un Oracle cittadino può dirtelo.
Un tank deve mantenere la minaccia. In SotA la maggior parte proviene dal danno e dai colpi andati a segno, quindi la tua mazza e il tuo scudo fanno il grosso del lavoro; le FAQ hanno i numeri. Se fai da tank per un gruppo, aggiungi i due provocatori per giocatori di Armatura Pesante: Provocazione, un impulso di minaccia ad area, e Urlo Provocante, una seconda abilità di minaccia con un costo in Focus.
Una forma di mazzo iniziale. Altre copie si sbloccano man mano che ogni abilità sale di livello, e l'ultima copia richiede la specializzazione della scuola.
Colpo di Scudo x3
Colpo Schiacciante x3
Tormento Torpido x2
Illuminazione (Sole)
Tabula Rasa
Benedizione Celeste
Scudo di Cristallo
Testudo
Deflect
Atterramento
Provocazione e Urlo Provocante, opzionali, per fare da tank in gruppo
Non c'è una dimensione massima del mazzo. Il minimo sale con il tuo personaggio fino a 23 glifi e un mazzo corto viene riempito con Slug vuoti, quindi aggiungi copie man mano che le tue abilità lo consentono. Giustapporre e Illuminazione sono lì per una combo: quando entrambi sono sulla tua barra si combinano in Incantesimo Imbecille, che abbassa l'intelligenza del bersaglio. Illuminazione è un glifo del Sole, un innesto a singola carta fuori dalle tue quattro scuole. Deflect, tagliato dal kit di Monsters & Memories, vale uno slot bloccato qui: bloccato, il suo recupero è di 15 secondi, e pescato dal mazzo è di 30.
Ancora nessun codice mazzo. I codici sono generati dal gioco: Condividi Mazzo ne copia uno e Importa Mazzo lo legge. Ne aggiungeremo uno quando sarà disponibile il pianificatore di mazzi del sito.
L'equipaggiamento è piastre, uno scudo e una mazza a una mano. Scegli Collega Ciò che Indosso sul mazzo e il set si equipaggia con il mazzo ogni volta che è nel tuo inventario, anche a metà combattimento. L'armatura indossata rallenta gli incantesimi d'Aria, e quelli di Fuoco e Morte a metà di quella penalità. Caos, Luna e Terra non sono influenzati, quindi le piastre non costano nulla a questo mazzo. I dati in tempo reale per ogni abilità sono nei registri di combattimento.
Abilità per abilità
Abilità M&M | Cosa fa | Abilità o combo SotA | Vicinanza |
|---|---|---|---|
Colpo di Censura | Danno dell'arma più un debuff alla velocità di lancio | Colpo Schiacciante più Incantesimo Imbecille (combo), che abbassa l'intelligenza | parziale |
Colpo Purificante | Danno dell'arma più danno magico, minaccia, probabilità di rimuovere un potenziamento | Attacco Rotante (Armi in Asta) o Provocazione per la minaccia; nessuna purga | parziale |
Afflizione | Danno magico, minaccia, Resistenza alla Magia ridotta | Tormento Torpido | parziale |
Saccheggia Mana | Prosciuga il mana e lo condivide con il gruppo, costo rimborsato | Tormento Torpido; danneggia per ogni punto di focus speso e non prosciuga nulla | parziale |
Aura di Rapidità | Velocità d'attacco di gruppo | Sonata Selvaggia (Bardo) | parziale |
Aura di Resistenza | Riduzione del danno magico e resistenze di gruppo | Ritornello di Resistenza (Bardo) | vicina |
Egida Arcana / Protezione Arcana | Recuperi di resistenza alla magia | Benedizione Celeste (Luna) | vicina |
Domina la Mente | Incanto (dedotto dal nome) | Nessuna | nessuna |
Guscio di Disruzione Magica | Assorbimento di incantesimi (dedotto dal nome) | Scudo d'Aria (Aria) o Protezione Magica | parziale |
Egida del Sospetto | Assorbe danno; l'attaccante che la infrange attacca più lentamente | Scudo di Ghiaccio (Acqua) | parziale |
Stordimento | Stordisce il bersaglio | Colpo di Scudo | esatta |
Silenzio | Effetto di silenzio (solo nominato) | Nessuna | nessuna |
Interdizione | Incapacita il bersaglio e aggiunge minaccia | Raggi di Luna (Luna), un ipnotizzare | parziale |
Colpo Riflettente | Interrompe un lancio, danno pari al suo costo in mana, blocco della scuola | Nessuna | nessuna |
Tiranno Arcano | Forza, Resistenza alla Magia, vedere l'invisibile | Forza della Terra più Benedizione Celeste | vicina |
Resistenza a Elettricità / Fuoco | Potenziamenti di resistenza solo su di sé | Innati Ben Ancorato (Aria) e Ignifugo (Fuoco) | esatta |
Scudo Incantato | Salute, Classe Armatura, Resistenza alla Magia | Scudo di Cristallo (Terra) | vicina |
Strozzatura Psichica | Danno canalizzato | Tormento Torpido | parziale |
Brucia Mana | Brucia il mana del bersaglio (dal nome) | Tormento Torpido | vicina |
Invisibilità | Ti rende invisibile (dal nome) | Camuffamento (Sotterfugio), un nascondersi stazionario | parziale |
Purga | Rimuove un potenziamento dal bersaglio (dal nome) | Tabula Rasa; fa scartare la mano a un giocatore | parziale |
Dissolvi Magia | Rimuove gli effetti magici (dal nome) | Purifica (Vita); elimina gli effetti dannosi dalla tua parte | vicina |
Nebbia della Memoria | Offuscamento della memoria (dal nome) | Tabula Rasa | parziale |
Sistemi di M&M senza equivalente in SotA: nessuno nel kit dell'Inquisitore; l'elenco valido per tutta la serie (respirazione, fame, corse ai cadaveri, punti di legame, Carisma) non tocca questa classe.
Percorso di livellamento
Le abilità crescono man mano che le usi, e ogni livello attinge dalla tua riserva di avventura, quindi l'ordine sotto è quello da impostare per primo su Addestramento. Inizi con 25.000 esperienza in ogni riserva, l'esperienza è permanentemente raddoppiata, e non c'è un tetto orario. Fai clic destro su un'abilità per Addestramento, Non in Addestramento, Addestra al Livello o Disapprendimento; un'abilità che non è in addestramento non guadagna nulla. Per i costi esatti per livello, usa il pianificatore XP.
Primo, Colpo di Scudo, Colpo Schiacciante e Deflect. Il danno è la maggior parte della tua minaccia, quindi l'abilità della mazza è anche il tuo strumento di minaccia. Lascia il resto Non in Addestramento.
Secondo, Tormento Torpido, Benedizione Celeste e Scudo di Cristallo, lo strato anti-lanciatore di incantesimi. Aggiungi Testudo e Atterramento una volta che quei tre sembrano solidi.
Terzo, Tabula Rasa se combatti contro i giocatori, Giustapporre e Illuminazione per Incantesimo Imbecille, Protezione Magica, e Provocazione con Urlo Provocante se fai da tank per un gruppo. Poi compra Specializzazione Scudo e Specializzazione Caos da un addestratore. Questo porta il bonus di maestria, la sintonia di Caos e la copia extra nel mazzo. Entrambe hanno un tetto di 200; un obiettivo realistico è 100.
Nulla qui è permanente. Il Disapprendimento restituisce il 100 % dell'esperienza alla tua riserva, e morire non rimuove mai esperienza da un'abilità. La Fatica da Battaglia inizia al livello avventuriero 80.
Cosa Shroud of the Avatar non ha
L'Inquisitore è uno dei tre adattamenti più deboli di questa serie, perché SotA non ha un vero kit anti-magia. Nulla silenzia un bersaglio e nulla annulla un lancio, quindi Colpo Riflettente non ha corrispondenza e la probabilità di stordimento su Colpo di Scudo è il sostituto più vicino. Anche il prosciugamento di mana manca. Il Focus è la risorsa di lancio di SotA, e Tormento Torpido danneggia un bersaglio per ogni punto di esso speso, eppure non toglie Focus e non ne dà a te o al tuo gruppo; Saccheggia Mana e Brucia Mana sopravvivono solo come quella punizione. Purifica elimina gli effetti dannosi da te e dai tuoi alleati, e nulla nella mappatura rimuove un potenziamento da un mostro, quindi Colpo Purificante e Purga perdono la loro purga; lo scarto di Tabula Rasa è la cosa più vicina, e funziona sui giocatori. Domina la Mente non ha alcun incanto a cui mappare, e le due aure di gruppo esistono solo come canzoni del Bardo fuori da questo mazzo. Ciò che la build ti dà è un tank con scudo e mazza che resiste alla magia tramite Benedizione Celeste, Scudo di Cristallo e Protezione Magica, e fa pagare a un lanciatore di incantesimi in salute il focus che spende.
FAQ
Posso passare a un'altra build più tardi?
Sì. Cambi i due slot di specializzazione presso qualsiasi addestratore di abilità o Oracle Confirmatory, senza costo in esperienza e senza vincoli, e i tuoi mazzi e conteggi dei glifi si aggiornano subito. Disapprendere un'abilità restituisce il 100 % della sua esperienza alla tua riserva, lentamente nel tempo o istantaneamente con un Oggetto di Ossidiana del Disapprendimento.
Posso silenziare o interrompere un lanciatore di incantesimi in SotA?
Non direttamente. Nessuna abilità nella nostra mappatura silenzia un bersaglio o annulla un lancio. Colpo di Scudo e Colpo Schiacciante hanno una probabilità di stordire, che è il sostituto più vicino, e Tormento Torpido fa sì che ogni punto di focus speso dal bersaglio gli costi salute.
Le piastre rallentano i miei incantesimi di Caos?
No. L'armatura indossata rallenta gli incantesimi d'Aria e ne aumenta il costo in focus; Fuoco e Morte subiscono metà di quella penalità, e ogni altra scuola non è influenzata. Tormento Torpido, Benedizione Celeste e Scudo di Cristallo si lanciano allo stesso modo in piastre complete che in stoffa.
Come mantiene la minaccia un Inquisitore?
Con danno e colpi. Ogni punto di danno vale un quarto di punto di minaccia, ogni colpo andato a segno aggiunge 5 fissi, e metà di ogni evento di minaccia arriva anche su ogni altro ostile che può vederti. Quando un danneggiatore ti supera, Provocazione e Urlo Provocante di Armatura Pesante sono i provocatori per giocatori. La Specializzazione Armatura Pesante dà a Provocazione una probabilità di un secondo impulso, ma dovresti rinunciare a Scudo o Caos per inserirla.
L'hub elenca ogni classe di Monsters & Memories in Shroud of the Avatar. Il Paladino è l'altro tank corazzato della serie, e l'Incantatore è la classe con cui l'Inquisitore condivideva le linee di incantesimi. Meccaniche verificate rispetto al registro di lavoro e alle note di patch di Catnip Games a ottobre 2026; il passaggio di bilanciamento su oltre 200 abilità è ancora in corso, quindi i numeri possono cambiare.
