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Mostri e Ricordi Inquisitore in Shroud of the Avatar

Tradotto automaticamente dall'inglese. Vedi l'originale

By admin · 10/31/2026

Un tank corazzato costruito per prosciugare e spezzare la magia nemica. Come ricostruire l'Inquisitore di M&M in Shroud of the Avatar: scuole, mazzo e specializzazione.

Questo post è per i giocatori che facevano da tank contro i lanciatori di incantesimi come Inquisitore in Monsters & Memories e vogliono sapere quanto di quel ruolo sopravvive al trasferimento. Lo scudo, la mazza e la resistenza alla magia si trasferiscono bene. I silenzi, le interruzioni e i prosciugamenti di mana no. Il post fa parte di ogni classe di Monsters & Memories in Shroud of the Avatar.

Se SotA è nuovo per te, leggi prima la guida alla creazione del personaggio e la guida alla costruzione del mazzo. SotA non ha classi. Ha 21 scuole di abilità e due slot di specializzazione, e ciò che i giocatori chiamano classe è un mazzo più una coppia di specializzazioni; la spiegazione delle classi lo illustra.

Cos'è l'Inquisitore in Monsters & Memories

L'Inquisitore è un esecutore corazzato il cui scopo è negare e distruggere la magia. Monsters & Memories lo dipinge come una classe fredda e severa che vede il potere arcano come qualcosa da prosciugare e usare contro il suo possessore. Fa da tank, ed è al suo meglio quando il nemico è un lanciatore di incantesimi. Quattro razze possono interpretarne uno: Nano Profondo, Elfo Profondo, Alto Elfo e Umano.

L'analisi approfondita ufficiale mantiene il ruolo e il tema e sistema ciò che era scomodo. Il danno sale un po', soprattutto contro i lanciatori di incantesimi. Le linee di incantesimi che l'Inquisitore condivideva con l'Incantatore ora sono sue, e Calcio lascia il posto a un'interruzione con scudo. Deflect, Concentrazione Focalizzata, Scudo d'Arma e Aura dell'Inquisitivo vengono rimossi, e la linea di Rapidità diventa un'aura di gruppo.

Mischia

  • Colpo di Censura: rapporto dell'arma più danno fisico e velocità di lancio ridotta sul bersaglio; fonde Schianto con la linea di Esaurimento Mentale.

  • Colpo Purificante: rapporto dell'arma più danno magico, più minaccia, e una probabilità di rimuovere un effetto benefico dal bersaglio, certa se su di esso è presente un incantesimo di Afflizione.

Incantesimi anti-magia

  • Afflizione: danno magico, più minaccia e Resistenza alla Magia ridotta sul bersaglio.

  • Saccheggia Mana: prosciuga il mana del bersaglio e ne assegna una parte a ogni membro del gruppo; il costo viene rimborsato quando va a segno. Recupero di 60 secondi.

  • Strozzatura Psichica: danno canalizzato, aumentato un po' per compensare la mischia che perdi durante la canalizzazione.

Aure

  • Aura di Rapidità: più velocità d'attacco per il gruppo; una rapidità primaria con una piccola parte secondaria che si somma alle rapidità dell'Incantatore e dello Sciamano.

  • Aura di Resistenza: meno danno magico subito dal gruppo, più resistenza a Freddo, Fuoco, Corruzione, Sacro e Magia.

Difesa

  • Egida del Sospetto: assorbe danno a un costo di mana, e chi la infrange attacca più lentamente.

  • Scudo Incantato: più Salute, Classe Armatura e Resistenza alla Magia.

  • Egida Arcana, Protezione Arcana, Domina la Mente e Guscio di Disruzione Magica: recuperi che la classe mantiene; l'analisi approfondita li nomina senza testo degli effetti.

Controllo

  • Interdizione: incapacita il bersaglio e vi aggiunge minaccia, mentre la versione dell'Incantatore ne offusca la memoria.

  • Colpo Riflettente: un colpo di scudo che interrompe un lancio, infligge danno magico pari al costo in mana di quell'incantesimo e impedisce al bersaglio di lanciare da quella scuola di magia.

  • Stordimento e Silenzio: mantenuti da prima, nominati senza testo degli effetti.

Potenziamenti

  • Tiranno Arcano: Forza e Resistenza alla Magia in un solo potenziamento (assorbe i vecchi potenziamenti separati), e vedi le creature invisibili e gli effetti magici quando esamini un bersaglio.

  • Resistenza a Elettricità e Fuoco: potenziamenti solo su di sé che sostituiscono la vecchia linea di resistenza al Sacro.

Linee invariate

  • Brucia Mana, Invisibilità, Purga, Dissolvi Magia e Nebbia della Memoria: elencati come invariati, senza testo degli effetti.

La traduzione in Shroud of the Avatar

In Shroud of the Avatar l'Inquisitore è un Tank con una propensione anti-lanciatore di incantesimi; la build tank della libreria degli archetipi ne è la versione generale. Le scuole primarie sono Scudo e Contundente. Scudo contiene Colpo di Scudo, Deflect e Testudo; Contundente contiene Colpo Schiacciante e Atterramento. Caos è la scuola di supporto principale. Ha Tormento Torpido, un debuff che danneggia il bersaglio per ogni punto di focus che spende, e Tabula Rasa, che fa scartare a un giocatore nemico la sua mano e ne pesca una nuova. Tattiche aggiunge Protezione Magica, un innato che scambia sintonia per resistenza alla magia; gli innati sono sempre attivi e non vanno mai in un mazzo. Due innesti a singolo glifo completano il kit: Benedizione Celeste da Luna per la resistenza alla magia, e Scudo di Cristallo da Terra come il tuo Scudo Incantato.

Specializzati in Scudo e Caos. Hai esattamente due slot di specializzazione, e solo le scuole che vi si trovano danno benefici. Inserire una scuola e addestrare la sua abilità di Specializzazione sono passaggi separati: compri l'abilità da un addestratore, e imposti lo slot presso qualsiasi addestratore o Oracle Confirmatory senza vincoli. Una scuola specializzata ottiene circa l'1,3 % di maestria per livello di Specializzazione, modifiche alle singole abilità di quella scuola, e una copia extra nel mazzo dei suoi glifi. Scudo contiene i glifi che giochi di più, quindi la sua maestria arriva dove conta. Caos è una scuola di magia, quindi ottiene anche fino a 16 di sintonia a maestria 80, e il danno magico ostile scala con il divario di sintonia tra te e il tuo bersaglio. Uno slot Caos quindi rende Tormento Torpido più potente. Il gioco dà un nome a ogni coppia di specializzazioni; non abbiamo ancora confermato il nome di questa, e un Oracle cittadino può dirtelo.

Un tank deve mantenere la minaccia. In SotA la maggior parte proviene dal danno e dai colpi andati a segno, quindi la tua mazza e il tuo scudo fanno il grosso del lavoro; le FAQ hanno i numeri. Se fai da tank per un gruppo, aggiungi i due provocatori per giocatori di Armatura Pesante: Provocazione, un impulso di minaccia ad area, e Urlo Provocante, una seconda abilità di minaccia con un costo in Focus.

Una forma di mazzo iniziale. Altre copie si sbloccano man mano che ogni abilità sale di livello, e l'ultima copia richiede la specializzazione della scuola.

  • Colpo di Scudo x3

  • Colpo Schiacciante x3

  • Tormento Torpido x2

  • Giustapporre

  • Illuminazione (Sole)

  • Tabula Rasa

  • Benedizione Celeste

  • Scudo di Cristallo

  • Testudo

  • Deflect

  • Atterramento

  • Provocazione e Urlo Provocante, opzionali, per fare da tank in gruppo

Non c'è una dimensione massima del mazzo. Il minimo sale con il tuo personaggio fino a 23 glifi e un mazzo corto viene riempito con Slug vuoti, quindi aggiungi copie man mano che le tue abilità lo consentono. Giustapporre e Illuminazione sono lì per una combo: quando entrambi sono sulla tua barra si combinano in Incantesimo Imbecille, che abbassa l'intelligenza del bersaglio. Illuminazione è un glifo del Sole, un innesto a singola carta fuori dalle tue quattro scuole. Deflect, tagliato dal kit di Monsters & Memories, vale uno slot bloccato qui: bloccato, il suo recupero è di 15 secondi, e pescato dal mazzo è di 30.

Ancora nessun codice mazzo. I codici sono generati dal gioco: Condividi Mazzo ne copia uno e Importa Mazzo lo legge. Ne aggiungeremo uno quando sarà disponibile il pianificatore di mazzi del sito.

L'equipaggiamento è piastre, uno scudo e una mazza a una mano. Scegli Collega Ciò che Indosso sul mazzo e il set si equipaggia con il mazzo ogni volta che è nel tuo inventario, anche a metà combattimento. L'armatura indossata rallenta gli incantesimi d'Aria, e quelli di Fuoco e Morte a metà di quella penalità. Caos, Luna e Terra non sono influenzati, quindi le piastre non costano nulla a questo mazzo. I dati in tempo reale per ogni abilità sono nei registri di combattimento.

Abilità per abilità

Abilità M&M

Cosa fa

Abilità o combo SotA

Vicinanza

Colpo di Censura

Danno dell'arma più un debuff alla velocità di lancio

Colpo Schiacciante più Incantesimo Imbecille (combo), che abbassa l'intelligenza

parziale

Colpo Purificante

Danno dell'arma più danno magico, minaccia, probabilità di rimuovere un potenziamento

Attacco Rotante (Armi in Asta) o Provocazione per la minaccia; nessuna purga

parziale

Afflizione

Danno magico, minaccia, Resistenza alla Magia ridotta

Tormento Torpido

parziale

Saccheggia Mana

Prosciuga il mana e lo condivide con il gruppo, costo rimborsato

Tormento Torpido; danneggia per ogni punto di focus speso e non prosciuga nulla

parziale

Aura di Rapidità

Velocità d'attacco di gruppo

Sonata Selvaggia (Bardo)

parziale

Aura di Resistenza

Riduzione del danno magico e resistenze di gruppo

Ritornello di Resistenza (Bardo)

vicina

Egida Arcana / Protezione Arcana

Recuperi di resistenza alla magia

Benedizione Celeste (Luna)

vicina

Domina la Mente

Incanto (dedotto dal nome)

Nessuna

nessuna

Guscio di Disruzione Magica

Assorbimento di incantesimi (dedotto dal nome)

Scudo d'Aria (Aria) o Protezione Magica

parziale

Egida del Sospetto

Assorbe danno; l'attaccante che la infrange attacca più lentamente

Scudo di Ghiaccio (Acqua)

parziale

Stordimento

Stordisce il bersaglio

Colpo di Scudo

esatta

Silenzio

Effetto di silenzio (solo nominato)

Nessuna

nessuna

Interdizione

Incapacita il bersaglio e aggiunge minaccia

Raggi di Luna (Luna), un ipnotizzare

parziale

Colpo Riflettente

Interrompe un lancio, danno pari al suo costo in mana, blocco della scuola

Nessuna

nessuna

Tiranno Arcano

Forza, Resistenza alla Magia, vedere l'invisibile

Forza della Terra più Benedizione Celeste

vicina

Resistenza a Elettricità / Fuoco

Potenziamenti di resistenza solo su di sé

Innati Ben Ancorato (Aria) e Ignifugo (Fuoco)

esatta

Scudo Incantato

Salute, Classe Armatura, Resistenza alla Magia

Scudo di Cristallo (Terra)

vicina

Strozzatura Psichica

Danno canalizzato

Tormento Torpido

parziale

Brucia Mana

Brucia il mana del bersaglio (dal nome)

Tormento Torpido

vicina

Invisibilità

Ti rende invisibile (dal nome)

Camuffamento (Sotterfugio), un nascondersi stazionario

parziale

Purga

Rimuove un potenziamento dal bersaglio (dal nome)

Tabula Rasa; fa scartare la mano a un giocatore

parziale

Dissolvi Magia

Rimuove gli effetti magici (dal nome)

Purifica (Vita); elimina gli effetti dannosi dalla tua parte

vicina

Nebbia della Memoria

Offuscamento della memoria (dal nome)

Tabula Rasa

parziale

Sistemi di M&M senza equivalente in SotA: nessuno nel kit dell'Inquisitore; l'elenco valido per tutta la serie (respirazione, fame, corse ai cadaveri, punti di legame, Carisma) non tocca questa classe.

Percorso di livellamento

Le abilità crescono man mano che le usi, e ogni livello attinge dalla tua riserva di avventura, quindi l'ordine sotto è quello da impostare per primo su Addestramento. Inizi con 25.000 esperienza in ogni riserva, l'esperienza è permanentemente raddoppiata, e non c'è un tetto orario. Fai clic destro su un'abilità per Addestramento, Non in Addestramento, Addestra al Livello o Disapprendimento; un'abilità che non è in addestramento non guadagna nulla. Per i costi esatti per livello, usa il pianificatore XP.

Primo, Colpo di Scudo, Colpo Schiacciante e Deflect. Il danno è la maggior parte della tua minaccia, quindi l'abilità della mazza è anche il tuo strumento di minaccia. Lascia il resto Non in Addestramento.

Secondo, Tormento Torpido, Benedizione Celeste e Scudo di Cristallo, lo strato anti-lanciatore di incantesimi. Aggiungi Testudo e Atterramento una volta che quei tre sembrano solidi.

Terzo, Tabula Rasa se combatti contro i giocatori, Giustapporre e Illuminazione per Incantesimo Imbecille, Protezione Magica, e Provocazione con Urlo Provocante se fai da tank per un gruppo. Poi compra Specializzazione Scudo e Specializzazione Caos da un addestratore. Questo porta il bonus di maestria, la sintonia di Caos e la copia extra nel mazzo. Entrambe hanno un tetto di 200; un obiettivo realistico è 100.

Nulla qui è permanente. Il Disapprendimento restituisce il 100 % dell'esperienza alla tua riserva, e morire non rimuove mai esperienza da un'abilità. La Fatica da Battaglia inizia al livello avventuriero 80.

Cosa Shroud of the Avatar non ha

L'Inquisitore è uno dei tre adattamenti più deboli di questa serie, perché SotA non ha un vero kit anti-magia. Nulla silenzia un bersaglio e nulla annulla un lancio, quindi Colpo Riflettente non ha corrispondenza e la probabilità di stordimento su Colpo di Scudo è il sostituto più vicino. Anche il prosciugamento di mana manca. Il Focus è la risorsa di lancio di SotA, e Tormento Torpido danneggia un bersaglio per ogni punto di esso speso, eppure non toglie Focus e non ne dà a te o al tuo gruppo; Saccheggia Mana e Brucia Mana sopravvivono solo come quella punizione. Purifica elimina gli effetti dannosi da te e dai tuoi alleati, e nulla nella mappatura rimuove un potenziamento da un mostro, quindi Colpo Purificante e Purga perdono la loro purga; lo scarto di Tabula Rasa è la cosa più vicina, e funziona sui giocatori. Domina la Mente non ha alcun incanto a cui mappare, e le due aure di gruppo esistono solo come canzoni del Bardo fuori da questo mazzo. Ciò che la build ti dà è un tank con scudo e mazza che resiste alla magia tramite Benedizione Celeste, Scudo di Cristallo e Protezione Magica, e fa pagare a un lanciatore di incantesimi in salute il focus che spende.

FAQ

Posso passare a un'altra build più tardi?

Sì. Cambi i due slot di specializzazione presso qualsiasi addestratore di abilità o Oracle Confirmatory, senza costo in esperienza e senza vincoli, e i tuoi mazzi e conteggi dei glifi si aggiornano subito. Disapprendere un'abilità restituisce il 100 % della sua esperienza alla tua riserva, lentamente nel tempo o istantaneamente con un Oggetto di Ossidiana del Disapprendimento.

Posso silenziare o interrompere un lanciatore di incantesimi in SotA?

Non direttamente. Nessuna abilità nella nostra mappatura silenzia un bersaglio o annulla un lancio. Colpo di Scudo e Colpo Schiacciante hanno una probabilità di stordire, che è il sostituto più vicino, e Tormento Torpido fa sì che ogni punto di focus speso dal bersaglio gli costi salute.

Le piastre rallentano i miei incantesimi di Caos?

No. L'armatura indossata rallenta gli incantesimi d'Aria e ne aumenta il costo in focus; Fuoco e Morte subiscono metà di quella penalità, e ogni altra scuola non è influenzata. Tormento Torpido, Benedizione Celeste e Scudo di Cristallo si lanciano allo stesso modo in piastre complete che in stoffa.

Come mantiene la minaccia un Inquisitore?

Con danno e colpi. Ogni punto di danno vale un quarto di punto di minaccia, ogni colpo andato a segno aggiunge 5 fissi, e metà di ogni evento di minaccia arriva anche su ogni altro ostile che può vederti. Quando un danneggiatore ti supera, Provocazione e Urlo Provocante di Armatura Pesante sono i provocatori per giocatori. La Specializzazione Armatura Pesante dà a Provocazione una probabilità di un secondo impulso, ma dovresti rinunciare a Scudo o Caos per inserirla.

L'hub elenca ogni classe di Monsters & Memories in Shroud of the Avatar. Il Paladino è l'altro tank corazzato della serie, e l'Incantatore è la classe con cui l'Inquisitore condivideva le linee di incantesimi. Meccaniche verificate rispetto al registro di lavoro e alle note di patch di Catnip Games a ottobre 2026; il passaggio di bilanciamento su oltre 200 abilità è ancora in corso, quindi i numeri possono cambiare.