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Builds de Maître du savoir de LOTRO dans Shroud of the Avatar

Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original

By admin · 10/31/2026

Un érudit armé d'un bâton, de sorts élémentaires, de contrôle de foule et d'un compagnon animal. Reconstruisez le Maître du savoir de LOTRO dans Shroud of the Avatar : un deck par ligne de traits.

Si vous jouez un Maître du savoir (souvent écrit Loremaster) dans The Lord of the Rings Online et souhaitez essayer Shroud of the Avatar, cet article vous montre où chaque élément de votre arsenal trouve sa place. Si vous jouez déjà à SotA et que la classe vous manque, il vous propose trois builds, un par ligne de traits de LOTRO, qui vivent tous sur un seul personnage. Cet article fait partie de toutes les classes de LOTRO reconstruites dans Shroud of the Avatar.

SotA n'a pas de classes. Il compte 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation, et ce que les joueurs appellent une classe est un deck plus une paire de spécialisations. Si les decks et les spécialisations sont nouveaux pour vous, lisez d'abord le guide de construction de deck, et l'explication des classes si vous voulez la version longue.

Le Maître du savoir de LOTRO en bref

Le Maître du savoir est la classe principale à familier de LOTRO. Il porte un bâton, inflige des dégâts de feu, de givre et de foudre, affaiblit les ennemis avec des malus et les contrôle avec des étourdissements, des étourdissements brefs et des enracinements. La Puissance est la ressource qu'il dépense et partage : Wizard's Fire et Power of Knowledge la restaurent, et Share the Power la transmet aux alliés. Un Maître du savoir ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Les Maîtres du savoir bleus et jaunes gardent un ami animal permanent ; les rouges n'appellent des familiers qu'en combat, et ceux-ci repartent après un court laps de temps.

Les trois lignes de traits changent le rôle. Keeper of Animals (bleu) est un soutien aux dégâts : vos sigils renforcent le familier, vos compétences élémentaires réduisent le temps de recharge de Sign of the Wild: Rage, et un coup critique du familier rend votre prochaine compétence instantanée. Master of Nature's Fury (rouge) est orienté dégâts : +20 % de dégâts de type feu et un temps de recharge de Burning Embers réduit, avec des compétences de foudre qui consomment Burning Embers pour des dégâts bonus. The Ancient Master (jaune) est du pur soutien : malus, contrôle de foule, Puissance pour les alliés, soins légers et Warding Knowledge. Son trait Insult to Injury fait que vos malus et votre contrôle de foule renforcent votre prochaine compétence de foudre ou de feu.

Les attaques de votre familier laissent Flanked! sur la cible, et des compétences comme Staff Strike et Wizard's Spark le consomment pour un bonus. Minor et Major Pet Command ordonnent au familier d'utiliser une compétence et réduisent de 30 % les dégâts qu'il subit pendant un moment.

Dégâts

  • Burning Embers : dégâts de feu sur la durée avec un petit malus de mitigation.

  • Wizard's Fire, Wizard's Frost, Wizard's Spark : les trois sigils de base.

  • Lightning Strike : coup de foudre puissant qui consomme Burning Embers dans la ligne rouge.

  • Lightning Storm : frappes de foudre de zone.

  • Ring of Fire : un cercle enflammé sous vous pendant 15 secondes.

Contrôle

  • Blinding Flash : un étourdissement bref de 10 secondes qui interrompt aussi.

  • Bane Flare : un étourdissement bref de zone de 15 secondes.

  • Herb Lore : un enracinement de zone de 30 secondes.

  • Storm Lore et Test of Will : étourdissements.

  • Fire and Frost Lore : la cible inflige moins de dégâts.

Familiers

  • Friend of Sturdy Beasts et les autres compétences Friend : ours, corbeau, lynx, gardien des marais, aigle et tigre à dents de sabre.

  • Nature Spirit : l'esprit de la ligne jaune qui restaure le Moral des membres du groupe.

  • Minor Pet Command, Major Pet Command et Sign of the Wild: Rage.

Soutien et défense

  • Water Lore : un soin sur la durée sur un allié.

  • Knowledge of Cures : retire jusqu'à trois blessures, maladies, poisons ou peurs.

  • Battle Knowledge : un cercle où les alliés infligent 25 % de dégâts en plus.

  • Warding Knowledge : un cercle où vous et vos alliés subissez moins de dégâts.

  • Wisdom of the Council : un soin d'urgence pour la moitié de votre Moral.

Les lignes de traits du Maître du savoir en builds Shroud of the Avatar

Ligne de traits

Rôle dans LOTRO

Build SotA

Paire de spécialisations

Adéquation

Keeper of Animals (bleu)

Soutien aux dégâts via le familier

Dompteur

Dressage + Barde

bonne

Master of Nature's Fury (rouge)

Dégâts de feu, de givre et de foudre

Mage élémentaire

Feu + Air

forte

The Ancient Master (jaune)

Malus, contrôle de foule, Puissance et soins légers

Contrôleur

Lune + Eau

bonne

Le Maître du savoir dans son ensemble se traduit par un Dompteur lanceur de sorts : apprivoisez l'animal une fois, appelez-le au combat, et remplissez le reste du deck de glyphes élémentaires.

Keeper of Animals : lanceur de sorts avec soutien au familier

Écoles : Dressage et Barde d'abord, puis Feu, Air et Eau pour vos propres dégâts. Spécialisez-vous en Dressage et Barde. Vous ne disposez que de deux emplacements de spécialisation, et seules les écoles qui s'y trouvent rapportent, donc la paire doit être celle des écoles qui portent le build. Placer une école et entraîner sa compétence de Spécialisation sont deux étapes distinctes. Le jeu nomme cette paire Ringmaster. La Spécialisation Dressage donne à Heal Creature une chance de retirer les effets négatifs de votre familier, ce qui est presque mot pour mot le Catmint de LOTRO.

Une forme de deck de départ. D'autres copies se débloquent à mesure que chaque compétence monte en niveau, et la dernière copie nécessite la spécialisation de l'école, alors considérez les quantités comme un point de départ :

Il n'y a pas de taille maximale de deck. Le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes, et un deck court est complété par des Slugs vides, alors ajoutez des copies au fur et à mesure que vos compétences le permettent. Entraînez aussi les innées : Combat Training, Pet Strength Training, Pet Taunting Training, Concentration, Musical Fortitude et Resounding Reach. Les innées sont toujours actives et ne vont jamais dans un deck.

Pour l'équipement, liez votre armure, votre arme et vos bijoux au deck avec Link What I Am Wearing, et réglez Pet Gear sur Follows Deck pour que le collier, le jouet et l'accessoire changent avec lui. Lightning est un sort d'Air, et l'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût ; le tissu n'ajoute rien.

Les familiers du Maître du savoir dans SotA

Un seul familier à la fois est aussi la règle de SotA. Un personnage dispose d'un emplacement de familier, et une seule créature invoquée ou apprivoisée peut être dehors à la fois. Une invocation puise dans votre Focus maximal tant qu'elle est dehors, ce que l'innée Concentration atténue pour les familiers apprivoisés. L'ours, le lynx et le tigre à dents de sabre se transposent le mieux : apprivoisez une créature avec Tame Creature, appelez-la avec Summoning, et Pet Taunting Training maintient la menace sur elle dans les limites de sa laisse. Le corbeau, le gardien des marais et l'aigle se traduisent par des invocations magiques d'autres écoles (Summon Will-O-Wisp, Summon Earth Elemental, Summon Phoenix) et sont notés partiels. Le Nature Spirit de la ligne jaune n'a pas de familier soigneur auquel correspondre. Les Call to familiers en combat de la ligne rouge occuperaient votre unique emplacement, donc la transposition utilise plutôt vos propres glyphes pour eux.

Master of Nature's Fury : dégâts élémentaires

Écoles : Feu et Air d'abord, puis Eau et Terre. Spécialisez-vous en Feu et Air. Une école de magie spécialisée ajoute jusqu'à 16 d'harmonisation à la maîtrise 80, et les dégâts des sorts hostiles évoluent avec l'écart d'harmonisation entre vous et la cible, donc la paire va là d'où viennent vos dégâts. La Spécialisation Feu plus l'innée Highly Flammable augmentent les dégâts de feu et les dégâts sur la durée, la correspondance la plus proche du +20 % de dégâts de type feu de la ligne rouge.

Une forme de deck de départ, avec la même règle sur les copies :

  • Fire Arrow x3

  • Fireball x2

  • Ring of Fire x2

  • Lightning x3

  • Lightning Storm

  • Chain Lightning

  • Cone of Cold x2

  • Earthquake

  • Ice Arrow

L'équipement compte davantage ici. L'armure ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en focus, et le Feu subit la moitié de cette pénalité. Un lanceur de sorts qui mise sur Lightning et Fire Arrow veut de l'armure légère ou du tissu dans l'ensemble lié.

The Ancient Master : contrôle de foule et soutien

Écoles : Lune et Eau d'abord, puis Terre, Air et Barde. Spécialisez-vous en Lune et Eau. Moon Beams est votre principal étourdissement bref et tourne en trois copies, donc la Lune a besoin de l'emplacement pour la dernière copie. L'Eau contient à la fois Ice Field et Soothing Rain, le ralentissement et le soin de groupe. Moon Beams dure plus longtemps tant que la lune est levée, et l'état Moonlight suit sa propre orbite de sept heures, distincte du jour et de la nuit.

Une forme de deck de départ :

  • Moon Beams x3

  • Fireflies x2

  • Ice Field x2

  • Soothing Rain x2

  • Summon Will-O-Wisp

  • Root

  • Stone Fist

  • Discharge

  • Rhapsody of Recovery

Summon Will-O-Wisp occupe votre unique emplacement de familier, donc ce deck ne fait pas tourner de familier apprivoisé à côté. Les sorts de Lune, d'Eau et de Terre ne subissent aucune pénalité d'armure. Discharge est le seul glyphe d'Air ici, donc l'armure lourde ne vous coûte que sur ce lancement.

Pour passer d'un des trois builds à l'autre, construisez les trois decks et liez l'équipement à chacun. Équiper un deck équipe son ensemble lié, gratuitement hors combat ou en combat pour un coût en Focus. Aucune des lignes du Maître du savoir ne partage une paire, donc chaque changement nécessite une visite chez un entraîneur ou à un Oracle Confirmatory. Le changement ne coûte aucune expérience et n'a aucun verrouillage, et les decks et le nombre de glyphes se mettent à jour immédiatement.

Les codes de deck de ces builds seront ajoutés quand le planificateur de deck du site sera disponible. Les codes viennent du jeu : Share Deck en copie un et Import Deck transforme un code collé en nouveau deck.

Compétence par compétence : les compétences du Maître du savoir de LOTRO dans SotA

Compétence LOTRO

Ce qu'elle fait

Compétence ou combo SotA

Proximité

Un seul familier à la fois (mécanique)

Un seul familier peut vous aider à la fois

Summoning (Dressage) ; un emplacement de familier

exacte

Flanked! et Harried! (mécanique)

Les coups du familier marquent la cible ; vos compétences consomment la marque

Aucune

aucune

Consommation de Burning Embers (mécanique)

Les compétences de foudre de la ligne rouge consomment Burning Embers pour des dégâts bonus

Aucune

aucune

Ancient Master (mécanique)

Mise à jour 50 : 5 critiques accumulent une charge ; un clic en dépense une

Aetheric Feedback (Focus)

partielle

Keeper of Animals (ligne de traits)

Les sigils renforcent le familier ; les critiques du familier rendent la prochaine compétence instantanée

Pet Strength Training / Combat Training

partielle

Master of Nature's Fury (ligne de traits)

+20 % de dégâts de type feu, temps de recharge de Burning Embers réduit

Highly Flammable / Spécialisation Magie du feu

proche

The Ancient Master (ligne de traits)

Les malus et le contrôle de foule renforcent votre prochaine compétence de foudre ou de feu

Aucune

aucune

Burning Embers

Dégâts de feu sur la durée plus un petit malus de mitigation

Fire Arrow (Feu)

proche

Staff Strike

Coup de bâton de givre ; dégâts bonus si votre familier prend en tenaille

Ice Fist (Eau) ; pas de bonus de tenaille

proche

Wizard's Spark

Sigil de foudre ; bonus de vitesse si votre familier prend en tenaille

Lightning (Air)

proche

Wizard's Frost

Sigil de givre avec un ralentissement de 30 % ; auto-soin en tenaille

Ice Arrow (Eau)

proche

Wizard's Fire

Dégâts de feu sur la durée courts qui restaurent la Puissance

Fire Arrow ; pas de retour de focus

proche

Gust of Wind

Dégâts de givre dans un rayon de 5 m ; propage Burning Embers

Cone of Cold (Eau) ; un cône

proche

Knowledge of Cures

Retire jusqu'à 3 blessures, maladies, poisons ou peurs

Purify (Vie)

proche

Light of Hope

Transfère votre Moral à un allié ou un compagnon

Combo Sacrifice (Healing Ray + Death Ray)

exacte

Light of the Rising Dawn

Dégâts de lumière qui interrompent l'ennemi

Searing Ray (Soleil) ; dégâts uniquement

partielle

Cracked Earth

Dégâts de feu à plusieurs ennemis ; les marque pour Ents go to War

Earthquake (Terre) ; pas de marque

proche

Clever Escape

Vous libère des états de combat incapacitants

Knight's Grace (Armure lourde)

proche

Dispel Corruption

Retire une corruption de l'ennemi

Aucune

aucune

Knowledge of the Lore-master

Réduit les résistances, la vitesse d'attaque et les critiques ; inspecte les statistiques

Cone of Cold / Blind (Soleil)

partielle

Back from the Brink

Ranime un allié hors combat à 30 % de Moral

Resurrection (Vie)

proche

Wisdom of the Council

Soigne 50 % du Moral ; peut annuler des dégâts et étourdir les attaquants

Torpor ; enraciné avec une grande esquive

proche

Water Lore

Soin sur la durée de 32 secondes sur un allié

Healing Grace (Vie) / Soothing Rain (Eau)

proche

Call to the Valar

Récupère trois compétences de ligne ; pas de retard d'incantation

Mind Wipe + Tranquility (Focus)

partielle

Power of Knowledge

Foudre canalisée qui restaure votre Puissance

Tap Soul (Mort) ; un lancement

proche

Sign of Power: Vigilance

Détection de furtivité de groupe ; bonus de Moral maximal de raid

Reveal Hidden (Soleil)

partielle

Friend of Sturdy Beasts (Ours)

Familier ours robuste qui attire la colère de l'ennemi

Tame Creature + Summoning + Pet Taunting Training

proche

Friend of Small Fowl (Corbeau)

Familier corbeau qui renforce les alliés et affaiblit les ennemis

Summon Will-O-Wisp (Lune)

partielle

Friend of Small Hunters (Lynx)

Lynx furtif avec saignements, malus et réduction de menace

Tame Creature + Summoning

proche

Friend of the Wilds (Gardien des marais)

Familier gardien des marais qui inflige des dégâts à distance

Summon Earth Elemental (Terre)

partielle

Friend of Noble Birds (Petit aigle géant)

Familier aigle qui combat et peut se sacrifier pour vous

Summon Phoenix (Soleil)

partielle

Friend of Large Hunters (Tigre à dents de sabre)

Tigre à dents de sabre avec attaques de mêlée de zone de givre

Tame Creature + Summoning / Summon Ice Elemental (Eau)

proche

Nature Spirit (Spirit Mote)

Esprit de la ligne jaune qui soigne et protège les membres du groupe proches

Aucune

aucune

Minor Pet Command

Le familier subit 30 % de dégâts en moins et utilise sa compétence mineure

Aucune

aucune

Major Pet Command

Le familier subit 30 % de dégâts en moins et utilise sa compétence majeure

Aucune

aucune

Sign of the Wild: Rage

Attaque furieuse du familier ; la cible subit 5 % de dégâts en plus

Frenzy (Dressage)

partielle

Sign of the Wild: Protection

Le familier utilise sa compétence défensive

Heal Creature (Dressage)

partielle

Roaring Challenge (Ours)

L'ours force de nombreux ennemis à l'attaquer pendant 5 s

Pet Taunting Training ; menace passive du familier

partielle

Sacrifice (Aigle)

Un coup fatal vous laisse à 50 % de Moral à la place

Aucune

aucune

Fear No Darkness (Corbeau) / Nature's Gift (Esprit)

Le familier purifie et soigne le groupe

Aucune

aucune

Call to Bears

Ours en combat : peur de zone de 15 secondes

Aucune

aucune

Call to Ravens

La cible ne peut pas effectuer la plupart des attaques à distance

Blind (Soleil)

partielle

Call to Lynx

Le lynx en combat applique un saignement de 10 secondes

Fire Arrow ; dégâts sur la durée, pas de saignement

partielle

Call to Lurkers

Étourdissement de 3 secondes plus des dégâts sur la durée d'essaim d'abeilles

Stone Fist (Terre) + Fire Arrow (Feu)

partielle

Call to Eagles

Sticky Embers fait monter Burning Embers d'un palier toutes les 2 s

Fire Arrow ; copies empilées

proche

Call to Sabre-tooths

Le tigre à dents de sabre en combat inflige des dégâts de zone

Cone of Cold (Eau)

proche

Inner Flame

Canalise la Puissance pour vous soigner et soigner votre familier

Heal Creature + Healing Touch (Vie)

partielle

Retribution

Étourdissement de 3 secondes ; vos sigils frappent une zone pendant 4 s

Stone Fist (Terre)

partielle

Catmint

Soigne votre familier sur la durée et guérit 5 effets néfastes

Heal Creature (Dressage)

exacte

Battle Knowledge

Cercle de 15 secondes : les alliés infligent 25 % de dégâts en plus

Savage Sonata (Barde)

proche

Unbreakable Bond

Vos soins vont au familier ; ses dégâts drainent votre Puissance

Aucune

aucune

A Murder of Crows

Dégâts sur la durée d'essaim de corbeaux ; la cible subit 30 % de dégâts en plus

Fireflies (Lune) + Blind (Soleil)

partielle

Lightning Strike

Coup de foudre puissant ; consomme Burning Embers

Lightning (Air)

proche

Lightning-charged Staff Strike

Coup de bâton qui appelle la foudre ; consomme Burning Embers

Lightning (Air) ; à distance

proche

Staff Sweep

Coup de givre circulaire qui touche les ennemis alentour

Cone of Cold (Eau) / Discharge (Air)

proche

Lightning Storm

Frappes de foudre de zone ; consomme Burning Embers

Lightning Storm (Air)

exacte

Sticky Gourd

Dégâts de feu de zone sur la durée plus un malus de mitigation

Fireball (Feu)

proche

Ring of Fire

Cercle enflammé pendant 15 s que les ennemis craignent de franchir

Ring of Fire (Feu)

exacte

Ents go to War

Dégâts de zone et étourdissement ; renverse les ennemis sous 20 %

Earthquake (Terre)

proche

Nature's Fury

Dégâts de givre autour de la cible ; auto-bonus de dégâts élémentaires

Lightning Storm (Air) / Ice Field (Eau)

proche

Fire and Frost Lore

La cible inflige moins de dégâts de mêlée, à distance et tactiques

Break Weapon (Massue) / Blind (Soleil)

partielle

Test of Will

Dégâts de lumière plus un étourdissement de 5 secondes ; forte chance de critique

Stone Fist (Terre) / Lightning (Air) ; l'étourdissement est une chance

proche

Bane Flare

Étourdissement bref de zone de 15 secondes ; les dégâts le brisent après 2 s

Dazzling Rays (Soleil) / Moon Beams (Lune)

proche

Sticky Tar

Flaque de goudron qui ralentit les ennemis et réduit leur mitigation

Ice Field (Eau)

partielle

Storm Lore

Coup de tonnerre qui étourdit les ennemis proches pendant 3 s

Discharge (Air)

proche

Sign of Power: See All Ends

Auto-bonus : bien moins de dégâts subis, plus de parades partielles

Earth's Embrace (Terre) / Absorb Impacts (Armure lourde)

proche

Share the Power

Transfère de la Puissance à un allié ou un compagnon

Rhapsody of Recovery (Barde)

partielle

Share the Power - Fellowship

Transfère de la Puissance aux membres du groupe proches

Rhapsody of Recovery (Barde) ; régénération

proche

Blinding Flash

Étourdissement bref de 10 secondes et interruption ; tout dégât le brise

Moon Beams (Lune) ; hypnotisme

proche

Sign of Power: Righteousness

L'allié est immunisé contre les étourdissements et les étourdissements brefs pendant 15 s

Bolster Balance (Bouclier) ; soi-même uniquement

partielle

Wind Lore

Les ennemis dans la zone subissent 5 % de dégâts en plus

Fireflies (Lune) ; cible unique

partielle

Herb Lore

Enracinement de zone de 30 secondes ; les dégâts peuvent le briser

Root (Terre) / Ice Field (Eau)

proche

Pleasant Breeze

Soin de zone sur les alliés

Healing Burst (Vie) / Soothing Rain (Eau)

exacte

Air Lore

L'aura de l'allié blesse les attaquants ; peut annuler ou refléter des dégâts

Immolation (Feu) ; soi-même uniquement

partielle

Beacon of Hope

Soin sur la durée sur les membres du groupe proches de la cible

Soothing Rain (Eau)

proche

Ancient Craft

Métal lancé : malus de mitigation de zone

Break Armor (Massue)

partielle

The Ancient Master (Compétence)

Infobulle : 5 charges, chacune renforce une compétence améliorée

Aucune

aucune

Warding Knowledge

Cercle de 15 secondes : vous et vos alliés subissez 30 % de dégâts en moins

Testudo (Bouclier)

proche

Plusieurs systèmes du Maître du savoir n'ont pas d'équivalent dans SotA et sont exclus du tableau : le combat monté, les Objets légendaires et les tracés, les vertus, la roue de Manœuvre de groupe, les compétences d'ensemble d'armure Deep Lore et Power of Destruction, les familiers de langage animal hors combat, et la progression inter-classes Survival Instincts de la mise à jour 50.

Une note sur Ancient Master. La mise à jour 50 (octobre 2026) l'a modifié : vous accumulez désormais une charge tous les 5 coups critiques au lieu de 6, une charge est dépensée au clic, avec un temps de recharge d'une seconde, et dans la ligne jaune Call to the Valar accorde 5 charges. L'infobulle de la compétence dans le tableau peut être antérieure à ce changement.

Parcours de progression

Commencez par le build Keeper of Animals. Il utilise la paire principale de la classe et vous donne un familier dès le premier combat. Les compétences progressent à l'usage, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a aucun plafond horaire sur ce que rapporte un ennemi tué. Faites un clic droit sur une compétence pour Training, Not Training, Train to Level ou Unlearning. Une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne aucune expérience, alors mettez uniquement les compétences ci-dessous en Training et laissez les autres désactivées. Pour les coûts exacts par niveau, utilisez le planificateur d'XP.

D'abord, Tame Creature, Summoning, Heal Creature et Fire Arrow. C'est un familier, un moyen de l'appeler, un moyen de le garder en vie et un sort de dégâts sur la durée à distance qui vous est propre, votre Burning Embers.

Ensuite, Savage Sonata, Frenzy, Ice Arrow et Lightning, plus les innées de familier Pet Strength Training, Combat Training et Pet Taunting Training. Savage Sonata est votre Battle Knowledge.

Troisième, Resurrect Creature, Anthem of Alacrity et les innées de Barde, puis achetez la Spécialisation Dressage et la Spécialisation Barde auprès d'un entraîneur et placez les deux écoles. Cela active la paire Ringmaster, la copie de deck supplémentaire et les bonus de spécialisation. Les compétences de spécialisation plafonnent à 200 ; un objectif réaliste est 100. Une fois que Keeper of Animals tourne bien, commencez à monter les glyphes de Feu et d'Air pour le deck rouge.

Rien ici n'est permanent. Désapprendre une compétence rend 100 % de son expérience à votre réserve, et mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Fatigue de combat commence au niveau d'aventurier 80.

Ce que Shroud of the Avatar ne peut pas encore reproduire

Douze lignes du tableau ne correspondent à rien, et la plupart se trouvent au même endroit : la couche des ordres au familier. Les familiers de SotA n'ont aucun glyphe d'ordre lançable, donc Minor et Major Pet Command, Sign of the Wild et Roaring Challenge à la demande n'ont pas d'équivalent. Les coups du familier ne laissent aucune marque Flanked! ou Harried! que vos glyphes pourraient consommer, et rien ne lie vos soins ou vos dégâts au familier comme le fait Unbreakable Bond. Le sauvetage Sacrifice de l'aigle, les soins de groupe du corbeau et de l'esprit, le Nature Spirit soigneur lui-même et la peur de Call to Bears manquent aussi. C'est la lacune caractéristique du Maître du savoir : vous gardez le familier et les sorts, mais ils ne s'alimentent plus les uns les autres.

Les lignes rouge et jaune perdent leurs liens entre compétences. Aucun glyphe de SotA ne consomme les dégâts sur la durée d'un autre glyphe, donc la consommation de Burning Embers a disparu, et aucun lancement ne renforce votre prochain glyphe d'une autre école, donc Insult to Injury et les charges d'Ancient Master n'ont pas de véritable équivalent. Dispel Corruption n'a aucun glyphe qui retire un bonus ennemi. La rotation dans SotA vient de la main que vous recevez et des combos qui s'y forment.

FAQ

Puis-je passer d'un build de ligne de traits à l'autre sur un même personnage ?

Oui. Construisez un deck par ligne de traits et liez l'équipement à chacun ; équiper un deck équipe son ensemble, gratuitement hors combat et pour un coût en Focus en combat. Vous disposez de deux emplacements de spécialisation, et vous les changez chez n'importe quel entraîneur ou Oracle Confirmatory sans coût d'expérience et sans verrouillage. Si vous désapprenez un jour une compétence pour vous reconstruire, vous récupérez 100 % de son expérience.

Puis-je avoir plus d'un familier dehors ?

Non. Un personnage dispose d'un emplacement de familier, donc une seule créature invoquée ou apprivoisée est dehors à la fois. Une invocation puise aussi dans votre Focus maximal tant qu'elle est dehors, et une invocation plus puissante coûte plus cher.

« Ringmaster » est-il le nom du jeu ou celui de ce site ?

Celui du jeu. Chaque paire de spécialisations a un nom affiché dans la fenêtre Compétences, dans l'onglet Stats de la fiche de personnage et sur Examine, et Dressage plus Barde donne Ringmaster. Les noms sont en anglais dans toutes les langues pour l'instant.

L'armure ralentit-elle mes sorts ?

Certains. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et augmente leur coût en focus, les sorts de Feu et de Mort subissent la moitié de cette pénalité, et les autres écoles ne sont pas affectées. Le build rouge le ressent le plus ; les sorts de Lune et d'Eau du build jaune se lancent de la même façon en plaque qu'en tissu.

Le hub liste toutes les classes de LOTRO reconstruites dans Shroud of the Avatar. Le parent le plus proche dans LOTRO est le Rune-keeper, et la classe la plus proche de Monsters & Memories est le Beastmaster. Mécaniques vérifiées d'après le journal de travail et les notes de patch de Catnip Games à la date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger. Les détails des compétences de LOTRO proviennent de lotro-wiki à la date de la mise à jour 50 (octobre 2026).