Builds de Capitaine LOTRO dans Shroud of the Avatar
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Un chef de première ligne qui rallie et soigne la communauté et combat aux côtés d'un héraut. Reconstruisez le Capitaine LOTRO dans Shroud of the Avatar : un deck par ligne de traits.
Cet article s'adresse aux joueurs de The Lord of the Rings Online qui s'intéressent à Shroud of the Avatar, et aux joueurs de SotA qui regrettent leur Capitaine. Vous obtenez trois builds, un par ligne de traits, tous sur un seul personnage. L'Armure Lourde occupe un emplacement de spécialisation pour les trois, de sorte que le Capitaine passe de soigneur à soutien offensif et à tank en échangeant un deck et une école. Cela fait partie de chaque classe LOTRO reconstruite dans Shroud of the Avatar. Nouveau dans les decks ? Lisez d'abord le guide de construction de deck et l'explication des classes.
Le Capitaine LOTRO en bref
lotro-wiki qualifie le Capitaine de l'une des classes les plus polyvalentes de LOTRO. Un Capitaine peut remplir la plupart des rôles dans une communauté et y parvient surtout grâce aux buffs, avec assez de dégâts, de soins ou de protection pour tenir dans chaque spécialisation. Un Héraut invoqué porte une bannière qui buffe les compagnons autour de lui. Un allié que vous marquez comme Frère-d'armes reçoit des dégâts, des soins ou une protection supplémentaires, selon votre ligne. Les compétences consomment de la puissance, et les grandes protections, comme Bouclier des Dúnedain, en consomment beaucoup.
La rotation alterne entre deux États de combat. Cri de bataille et Frappe défensive vous placent en Préparé au combat, ce qui ajoute 25 % de dégâts de mêlée et tactiques. Coup dévastateur et Attaque pressante nécessitent Préparé au combat et vous font passer en Endurci au combat, ce qui ajoute 25 % de soins prodigués et réduit les dégâts subis de 10 %. Les coups critiques de ces deux compétences déclenchent une Réponse à la défaite ennemie, et le prochain Cri de ralliement ou Cri de déroute est bien plus puissant. lotro-wiki évalue la classe à difficulté modérée en raison de cette rotation.
Les trois lignes de traits changent le rôle. Mains guérisseuses (bleu) maintient la communauté en vie avec des soins sur la durée de Frappe vaillante et Cri de ralliement pendant que vous combattez en mêlée, et protège les alliés avec Aux armes et Bouclier des Dúnedain. Mener la charge (rouge) augmente les dégâts de la communauté, affaiblit les ennemis avec Honte du parjure et maintient les saignements avec Attaque tranchante améliorée et Blessure grave. Chef des hommes (jaune) tanke avec une arme à deux mains, s'appuie sur des temps de recharge comme Dernier rempart, se soigne lui-même et la communauté, et possède le seul sort de résurrection parmi les tanks de LOTRO. Chaque ligne change aussi ce qu'une Frappe sûre en Préparé au combat transmet à la communauté : Concentration, Attaque implacable ou En garde. Les pages complètes des compétences sont sur lotro-wiki.
Dégâts
Frappe sûre : une attaque de mêlée qui ne peut être ni bloquée ni parée.
Coup dévastateur : un coup lourd avec plus de dégâts critiques ; nécessite Préparé au combat.
Attaque tranchante : un saignement qui inflige des dégâts chaque seconde pendant 10 secondes.
Blessure grave : une frappe puissante plus un saignement qui se cumule deux fois.
Complainte de l'ombre : l'attaque de mêlée de Lumière très puissante de Mener la charge.
Soins
Cri de ralliement : un soin et un soin sur la durée sur les compagnons dans un rayon de 30 m.
Paroles de courage : un soin sur la durée sur un allié.
Frappe vaillante : une frappe qui soigne toute la communauté d'un coup.
Évasion des ténèbres et Appel inspirant : résurrections en et hors combat.
Soutien
Faire hâte : +25 % de vitesse de déplacement pour les compagnons dans un rayon de 30 m.
Discours motivant : +10 % de moral maximum pour les compagnons dans un rayon de 80 m.
Appel aux armes : invoque un Héraut de l'Espoir, de la Guerre ou de la Victoire, chacun avec sa propre bannière.
Étendard d'honneur, Étendard de guerre et Étendard de vaillance : des étendards placés qui soignent, ajoutent des dégâts ou ajoutent des soins reçus pour les alliés à l'intérieur.
Honte du parjure : la cible subit 35 % de dégâts supplémentaires.
Défense
Bouclier des Dúnedain : un allié subit un quart des dégâts normaux.
Sur la voie du danger : la moitié des dégâts infligés aux compagnons proches vous revient à la place.
Dernier rempart : vous ne pouvez pas être vaincu pendant un court instant.
Rugissement d'Elendil : force plusieurs ennemis à vous attaquer.
Les lignes de traits du Capitaine en builds Shroud of the Avatar
Ligne de traits | Rôle dans LOTRO | Build SotA | Paire de spécialisations | Adéquation |
|---|---|---|---|---|
Mains guérisseuses (bleu) | Soigneur qui combat en mêlée ; résurrections ; boucliers alliés | Soigneur (première ligne) | Armure Lourde + Magie de Vie (Paladin) | bonne |
Mener la charge (rouge) | Soutien offensif : buffs de dégâts, debuffs, saignements | Soutien Barde | Barde + Armure Lourde | bonne |
Chef des hommes (jaune) | Tank à deux mains avec de puissants temps de recharge et une résurrection | Tank (deux mains) | Armure Lourde + Contondant | forte |
SotA compte 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation. Ce qu'un joueur de LOTRO appelle une classe est, ici, un deck plus une paire de spécialisations. Seules les deux écoles de vos emplacements versent des bénéfices de spécialisation, et placer une école est une étape distincte de l'apprentissage de sa compétence de Spécialisation. Chaque paire a un nom en jeu, et Armure Lourde plus Vie est celle que le jeu appelle Paladin. Le Capitaine dans son ensemble se rapproche le plus de l'archétype Soutien Barde, avec l'Armure Lourde sous chaque ligne.
La moitié Armure Lourde compte parce qu'elle contient Gardien vaillant, qui répartit les dégâts d'un membre du groupe entre lui et vous. C'est Sur la voie du danger pour un allié à la fois, et il figure dans les trois decks.
Mains guérisseuses : soigneur de première ligne
Écoles : Magie de Vie et Armure Lourde d'abord, puis Magie du Soleil, Barde et Lames. La paire est Armure Lourde + Magie de Vie, la paire Paladin. La Vie contient les soins ; l'Armure Lourde vous maintient debout en mêlée, là où le Capitaine bleu soigne.
Une forme de deck de départ ; d'autres copies se débloquent à mesure que chaque compétence monte en niveau, et la dernière copie nécessite la spécialisation de l'école :
Rayon guérisseur x2
Explosion guérisseuse x2
Illumination élyséenne x2
Explosion purificatrice
Résurrection
Mélodie de réparation
Gardien vaillant
Estoc x2
Il n'y a pas de taille maximale de deck. Le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes, et un deck court est complété par des Slugs vides, alors développez cette liste à mesure que les copies se débloquent. Les soins de Vie gagnent en fonction du temps écoulé depuis que vous avez blessé une cible, ce qui pénalise un soigneur qui manie aussi l'épée. Illumination élyséenne blesse les ennemis près de vous et soigne les alliés près de vous en un seul glyphe : votre Frappe vaillante.
L'équipement est une plaque et une lame à une main, liés au deck avec Lier ce que je porte. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et pénalise le Feu et la Mort ; la Vie et le Soleil se lancent de la même manière en plaque qu'en tissu.
Mener la charge : soutien offensif
Écoles : Barde et Armure Lourde d'abord, puis Lames et Magie de la Lune. La paire est Barde + Armure Lourde. Les chants de Barde se comportent déjà comme les cris du Capitaine. Sonate sauvage donne aux alliés dans son rayon des bonus de combat, et avec la Spécialisation Barde elle ajoute des chances de coup critique à tous ceux affectés, ce qui est proche de l'Attaque implacable de la ligne rouge. Hymne d'allégresse pulse un bonus de déplacement à chaque ami à portée : c'est Faire hâte.
Une forme de deck de départ, selon la même règle de copies :
Sonate sauvage x3
Aria atonale x2
Hymne d'allégresse
Cantique comminatoire
Lucioles
Déchirure x2
Estoc x2
Double entaille
Gardien vaillant
Les glyphes débloqués identiques se cumulent, donc trois Sonates sauvages atteignent un chant plus puissant, et un Cantique comminatoire chargé est votre grand Cri de déroute. Double entaille et Estoc se combinent en Quadruple entaille quand les deux sont en main ; le combo n'est jamais une entrée de deck. Lucioles augmente les dégâts critiques que la cible subit, votre Marque révélatrice. L'équipement est une plaque et une lame ; Barde et Lune ne subissent aucune pénalité d'armure.
Chef des hommes : tank à deux mains
Écoles : Armure Lourde et Contondant d'abord, puis Magie de l'Air pour un glyphe. La paire est Armure Lourde + Contondant. L'Armure Lourde contient les provocations de joueur : Provocation est une pulsation d'aggro de zone et Cri provocateur est la seconde compétence d'aggro, avec un coût en Concentration. La Spécialisation Armure Lourde donne à Provocation une chance d'une seconde pulsation sur jusqu'à cinq cibles, 25 % à Spécialisation 80.
Une forme de deck de départ, selon la même règle de copies :
Provocation x2
Cri provocateur
Gardien vaillant
Coup écrasant x3
Projection x2
Charge corporelle x2
Coup en biais
Absorber les impacts
Grâce du chevalier
Bouclier d'Air
Projection et Charge corporelle se combinent en Titan Smash en main, un coup de projection avec une chance d'étourdir et un buff de Force, ce qui est ce qui se rapproche le plus de Coup de marteau. Bouclier d'Air bloque tous les dégâts pour un coût de concentration et remplace Dernier rempart. L'équipement est une plaque et un contondant à deux mains. Bouclier d'Air est un sort d'Air, donc la plaque le ralentit et augmente son coût en Concentration ; l'infobulle affiche le supplément.
Construisez les trois decks et liez l'équipement à chacun. Un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Concentration, ou hors combat gratuitement, et l'ensemble lié l'accompagne. L'Armure Lourde ne quitte jamais son emplacement, donc seule la seconde école change : Vie, Barde ou Contondant. Vous la changez chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory, sans coût d'expérience et sans verrouillage. Deux lignes de Capitaine ne partagent jamais une paire complète, donc un changement de ligne qui doit aussi déplacer la paire nécessite un déplacement. Jusqu'à ce que vous le fassiez, l'école hors ligne ne verse aucun bénéfice de spécialisation.
Pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu et voyagent avec Partager le deck et Importer le deck ; nous en ajouterons un pour chaque build quand le planificateur de decks du site sera disponible.
Compétence par compétence : les compétences du Capitaine LOTRO dans SotA
Compétence LOTRO | Ce qu'elle fait | Compétence ou combo SotA | Proximité |
|---|---|---|---|
Cri de bataille | Attaque tactique ; entre en Préparé au combat pour +25 % de dégâts | Aria atonale + Force intérieure | proche |
Frappe sûre | Attaque de mêlée qui ne peut être ni bloquée ni parée | Estoc | proche |
Coup dévastateur | Coup lourd, plus de dégâts critiques ; entre en Endurci au combat | Coup écrasant + Coup en biais | proche |
Cri de ralliement | Soin et soin sur la durée sur les compagnons dans un rayon de 30 m | Mélodie de réparation (chargée) / Explosion guérisseuse | proche |
Attaque tranchante | Saignement infligeant des dégâts chaque seconde pendant 10 s | Déchirure / Ponction | proche |
Faire hâte | +25 % de vitesse de déplacement pour les compagnons dans un rayon de 30 m | Hymne d'allégresse | exacte |
Cri de déroute | Dégâts de Lumière aux ennemis proches, plus puissants après une Réponse à la défaite | Cantique comminatoire (chargé) / Aria atonale | proche |
Attaque pressante | Double frappe de zone ; entre en Endurci au combat | Lames tourbillonnantes | proche |
Retrait | Brise les hébétements, étourdissements, enracinements et projections au sol | Grâce du chevalier | proche |
Paroles de courage | Soin sur la durée sur un allié pendant 15 s | Grâce guérisseuse | proche |
Rassembler le courage | Guérison de zone du poison, de la maladie, des blessures ou de la peur | Explosion purificatrice | proche |
Discours motivant | +10 % de moral maximum pour les compagnons dans un rayon de 80 m | Aucune | aucune |
Lame d'Elendil | Frappe de Lumière inévitable ; brise-armure ; les compagnons gagnent des dégâts de Lumière | Briser l'armure / Rayon brûlant | partielle |
Coup de pied | Interruption de mêlée qui ne peut pas rater | Coup écrasant (chance d'étourdir) | partielle |
Purger la corruption | Retire une corruption de l'ennemi | Aucune | aucune |
Évasion des ténèbres | Résurrection en combat à 50 % de moral | Résurrection (utilisation en combat non confirmée) | proche |
Appel inspirant | Résurrection hors combat à 50 % de moral | Résurrection | proche |
Blessure grave | Frappe lourde plus un saignement de 5 s qui se cumule deux fois | Ponction / Déchirure | proche |
Frappe défensive | Attaque défensive ; entre en Préparé au combat | Estoc + Coup en biais | proche |
Discours motivant amélioré | Le raid gagne +10 % de moral maximum et de caractéristiques principales | Sonate sauvage | partielle |
Frappe sûre améliorée | Frappe imblocable ; une fois préparée, donne au raid le buff de la ligne | Estoc + Sonate sauvage | partielle |
Attaque tranchante améliorée | Saignement plus -25 % de vitesse de déplacement | Brise-jarret (Déchirure + Croc-en-jambe, se forme en main) | proche |
Frère de bouclier | Marque un allié pour les statistiques et les compétences de ligne | Gardien vaillant | partielle |
Frère de lame | Marque un allié pour les statistiques ; bloque Seul | Sonate sauvage | partielle |
Frère de chant | Marque un allié pour les statistiques et les compétences de ligne | Gardien vaillant / Sonate sauvage | partielle |
Inspirer (Frère de bouclier, de lame, de chant) | Frappe qui soigne votre frère ou restaure sa puissance | Estoc + Rayon guérisseur | partielle |
Démonstration galante (trois versions de ligne) | Zone frontale, plus puissante et plus coûteuse à chaque réutilisation | Illumination élyséenne + Lames tourbillonnantes | proche |
Aux armes (Frère de bouclier, de lame, de chant) | Le frère subit moins de dégâts, en inflige plus ou soigne plus | Sonate sauvage / Gardien vaillant | partielle |
Appel aux armes : Héraut de l'Espoir | Héraut dont la bannière augmente la mitigation des compagnons proches | Invoquer un squelette + Refrain de résistance | partielle |
Appel aux armes : Héraut de la Guerre (avec Frappe tranchante) | Héraut dont la bannière augmente les dégâts des alliés proches | Invoquer un squelette + Sonate sauvage | partielle |
Appel aux armes : Héraut de la Victoire | Héraut dont la bannière réduit les coûts en puissance des alliés proches | Invoquer un squelette + Rhapsodie de récupération | partielle |
Appel aux armes : Archer (avec Visée sûre, Flèches barbelées, Évasion) | Compagnon archer avec flèches visées et saignantes | Invoquer un squelette mage (combo) | partielle |
Frappe coordonnée / Attaque coordonnée | Frappe du héraut avec 25 % de chance d'étourdir | Aucune | aucune |
Tactiques exaspérantes | Le héraut provoque la cible et subit la moitié des dégâts | Dressage à la provocation (animaux apprivoisés uniquement) | partielle |
Frappes furieuses | Le héraut inflige brièvement 30 % de dégâts supplémentaires | Frénésie (animaux apprivoisés uniquement) | partielle |
Volonté de continuer | Le héraut se soigne lui-même | Soigner une créature (animaux apprivoisés uniquement) | partielle |
Prêter courage / Prêter résolution | Le héraut vous donne du moral et de la puissance à son propre coût | Aucune | aucune |
Frappe vaillante | Frappe qui soigne instantanément la communauté | Illumination élyséenne | proche |
Marque révélatrice | Les attaques des alliés sur l'ennemi marqué déclenchent un soin de zone | Aucune | aucune |
Cri de vengeance | Ressuscite jusqu'à deux alliés ; buffe les compagnons proches | Résurrection + Sonate sauvage | proche |
Étendard d'honneur | Étendard placé : dégâts de Lumière, soigne les alliés à l'intérieur | Illumination élyséenne | proche |
Reformez les lignes ! | Soin de communauté ; tout le monde compte comme Frère de bouclier pendant 10 s | Explosion guérisseuse | partielle |
Bouclier des Dúnedain | Coûte beaucoup de puissance ; un allié subit un quart des dégâts | Gardien vaillant (partage les dégâts) | proche |
Don de l'esprit | Gros soin instantané ; nécessite cinq cumuls d'Inspiré | Déflagration guérisseuse / Toucher guérisseur | proche |
Complainte de l'ombre | Attaque de mêlée de Lumière extrêmement puissante | Coup écrasant / Coup de grâce | proche |
Marque révélatrice | La cible marquée subit 3 % de dégâts supplémentaires | Lucioles | proche |
Moment critique | Décharge personnelle : Préparé au combat, dégâts, vitesse et puissance | Posture téméraire + Force intérieure | proche |
Étendard de guerre | Étendard placé : +5 % de dégâts pour les alliés à l'intérieur | Sonate sauvage | partielle |
Seul | Bascule en solo : plus de maîtrise, pas de Frère de lame | Force intérieure | proche |
Honte du parjure | La cible subit 35 % de dégâts supplémentaires pendant 3 minutes | Briser l'armure / Aria atonale | proche |
Cœur courageux | Version Seul : +20 % de mitigation | Absorber les impacts | proche |
Cri de fureur | Seul : dégâts de Lumière de zone, dégâts ennemis réduits, auto-soin | Briser l'arme + Champ de mort | proche |
Inspirer : Autodétermination | Frappe Seul : +20 % de dégâts, moins de dégâts subis, puissance | Estoc + Force intérieure | proche |
Frappe magistrale (Aux armes) | Frappe Seul : +30 % de dégâts brièvement | Coup écrasant + Berserk | proche |
Coup de marteau | Frappe puissante, puis +30 % de chances de parade | Coup écrasant + Posture défensive (ou Titan Smash) | proche |
Rugissement d'Elendil | Force plusieurs ennemis à vous attaquer pendant 5 s | Provocation (pulsation de zone) | proche |
Cri menaçant | Force un ennemi à vous attaquer | Provocation / Cri provocateur | partielle |
Marque noble | L'ennemi marqué perd ses critiques ; les alliés qu'il frappe sont soignés | Aveuglement / Briser l'arme | partielle |
Dernier rempart | Vous ne pouvez pas être vaincu pendant un court instant | Bouclier d'Air | proche |
Sur la voie du danger | Aura : la moitié des dégâts des compagnons proches vous revient | Gardien vaillant (un allié à la fois) | proche |
Étendard de vaillance | Étendard placé : +5 % de soins reçus pour les alliés à l'intérieur | Aucune | aucune |
Force du nombre | Auto-soin sur la durée qui évolue avec les alliés proches | Grâce guérisseuse | proche |
Appel du frère de chant | Bref bouclier : l'allié subit 0,7 fois les dégâts | Gardien vaillant | proche |
En première ligne | Annule 50 % des dégâts ; les cumuls stockés vous soignent plus tard | Absorber les impacts + Bouclier de mort | partielle |
États de combat (mécanique) | Préparé débloque des coups qui font entrer en Endurci au combat | Riposte / Frappe d'opportunité | partielle |
Réponse à la défaite ennemie (mécanique) | Les critiques, et les évitements de Chef des hommes, renforcent les cris | Retour éthérique / Riposte | partielle |
Frère-d'armes (mécanique) | Un allié nommé reçoit les bonus de la ligne | Gardien vaillant | partielle |
Mains guérisseuses (ligne de traits) | Frappe vaillante ; Frappe sûre préparée donne Concentration à la communauté | Spécialisation Magie de Vie + Spécialisation Armure Lourde | partielle |
Mener la charge (ligne de traits) | Complainte de l'ombre ; Frappe sûre préparée donne Attaque implacable | Spécialisation Barde + Sonate sauvage | proche |
Chef des hommes (ligne de traits) | Coup de marteau, Rugissement d'Elendil, En garde ; plus de menace | Spécialisation Armure Lourde + Cri provocateur | proche |
Systèmes LOTRO sans équivalent dans SotA qui touchent le Capitaine : le combat monté et les variantes de compétences montées, les compétences d'armes et d'armures, la roue des Manœuvres de communauté, les Objets légendaires et les vertus, les compétences d'ensemble d'armure comme Cri de renfort, et les emotes de force comme Commander le respect.
Parcours de progression
Commencez par Mener la charge. Barde + Armure Lourde est la paire sur laquelle repose tout le Capitaine, et Estoc et Gardien vaillant se retrouvent dans les autres decks. Les compétences progressent à mesure que vous les utilisez, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a pas de plafond horaire. Faites un clic droit sur une compétence pour Entraînement, Pas d'entraînement, Entraîner jusqu'au niveau ou Désapprentissage ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien, alors ne réglez que les compétences que vous voulez.
D'abord, Estoc, Aria atonale et Sonate sauvage. Cela couvre Frappe sûre, Cri de bataille et Attaque implacable. Laissez le reste en Pas d'entraînement.
Ensuite, Gardien vaillant, Déchirure et Hymne d'allégresse. Gardien vaillant est la compétence partagée par les trois decks, donc chaque point y rapporte trois fois.
Troisième, Cantique comminatoire, Double entaille et Lucioles, puis achetez la Spécialisation Barde et la Spécialisation Armure Lourde chez un entraîneur. Les compétences de Spécialisation apportent la copie de deck supplémentaire et le bonus de maîtrise. Elles plafonnent à 200 ; un objectif réaliste est 100. Quand vous voulez le second deck, commencez la Magie de Vie (Grâce guérisseuse d'abord) ou le Contondant (Coup écrasant d'abord). Pour l'expérience exacte par niveau, utilisez le planificateur d'XP.
Rien ici n'est permanent. Le désapprentissage rend 100 % de l'expérience à votre réserve, et mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Fatigue de combat commence au niveau d'aventurier 80.
Ce que Shroud of the Avatar ne peut pas encore égaler
Six lignes du tableau ne correspondent à rien. Aucune compétence de SotA n'augmente la santé maximale d'un groupe, donc Discours motivant disparaît. Rien ne retire un buff à un ennemi, donc Purger la corruption n'a pas d'équivalent. Marque révélatrice n'a pas de pendant : SotA n'a pas de marque ennemie qui soigne les alliés qui la frappent. Étendard de vaillance, les frappes d'étourdissement du héraut et les dons de moral du héraut manquent aussi. Les États de combat sont l'autre grand écart : SotA lie les bonus à des réactions uniques, comme Riposte juste après une parade, et n'a pas de rotation où un coup débloque le suivant.
Le héraut et les bannières du Capitaine
C'est la plus grande perte du Capitaine. Vous avez un emplacement d'animal, et une invocation puise dans votre Concentration maximale tant qu'elle est active. Vous pouvez invoquer un Squelette avec la Magie de la Mort, mais aucun animal de SotA ne projette une aura de groupe, donc une invocation combat à vos côtés et ne buffe personne. L'aura doit venir d'un chant de Barde que vous jouez vous-même, et le rayon du chant se déplace avec vous. Aucun glyphe ne place non plus d'étendard au sol ; Illumination élyséenne se rapproche le plus d'Étendard d'honneur, centrée sur vous. Les compétences d'animaux apprivoisés (Dressage à la provocation, Frénésie, Soigner une créature) couvrent les ordres du Héraut uniquement pour les créatures apprivoisées, et les invocations n'ont rien de semblable.
FAQ
Puis-je passer d'un build de ligne de traits à l'autre sur un seul personnage ?
Oui. Vous disposez d'exactement deux emplacements de spécialisation, et vous les changez chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory sans coût d'expérience et sans verrouillage. Chaque deck lie son propre équipement et ses propres armes, et un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Concentration. Désapprendre une compétence rembourse 100 % de son expérience.
« Paladin » est-il le nom du jeu ou celui de ce site ?
Celui du jeu. Chaque paire de spécialisations a un nom affiché dans la fenêtre Compétences, dans l'onglet Statistiques de la fiche de personnage et sur Examiner, et Armure Lourde plus Vie est Paladin. Cela fait du build Mains guérisseuses la seule ligne de Capitaine avec une étiquette de nom.
Puis-je emmener un héraut ?
Seulement comme combattant. Vous avez un emplacement d'animal, donc une seule créature invoquée ou apprivoisée est active à la fois, et une invocation puise dans votre Concentration maximale. Aucun animal de SotA ne porte d'aura de groupe, donc vos buffs de communauté viennent des chants de Barde.
Un Capitaine peut-il tanker dans SotA ?
Oui, avec le deck Chef des hommes. L'Armure Lourde contient les deux provocations de joueur, Provocation (une pulsation de zone) et Cri provocateur, et la Spécialisation Armure Lourde ajoute une chance d'une seconde pulsation de Provocation. Gardien vaillant couvre un allié comme Sur la voie du danger couvre le groupe.
Le hub liste chaque classe LOTRO reconstruite dans Shroud of the Avatar. Le plus proche parent LOTRO du Capitaine est le Gardien, et l'article Monsters & Memories le plus proche est le Paladin. Mécaniques vérifiées par rapport au journal de travail et aux notes de patch de Catnip Games en date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger. Les détails des compétences LOTRO proviennent de lotro-wiki en date de la mise à jour 50 (octobre 2026).
