LIVEon Twitch:Linux_MMORPG(12)·LOYrecord(7)
← Back to blog

Builds de Capitaine LOTRO dans Shroud of the Avatar

Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original

By admin · 10/31/2026

Un chef de première ligne qui rallie et soigne la communauté et combat aux côtés d'un héraut. Reconstruisez le Capitaine LOTRO dans Shroud of the Avatar : un deck par ligne de traits.

Cet article s'adresse aux joueurs de The Lord of the Rings Online qui s'intéressent à Shroud of the Avatar, et aux joueurs de SotA qui regrettent leur Capitaine. Vous obtenez trois builds, un par ligne de traits, tous sur un seul personnage. L'Armure Lourde occupe un emplacement de spécialisation pour les trois, de sorte que le Capitaine passe de soigneur à soutien offensif et à tank en échangeant un deck et une école. Cela fait partie de chaque classe LOTRO reconstruite dans Shroud of the Avatar. Nouveau dans les decks ? Lisez d'abord le guide de construction de deck et l'explication des classes.

Le Capitaine LOTRO en bref

lotro-wiki qualifie le Capitaine de l'une des classes les plus polyvalentes de LOTRO. Un Capitaine peut remplir la plupart des rôles dans une communauté et y parvient surtout grâce aux buffs, avec assez de dégâts, de soins ou de protection pour tenir dans chaque spécialisation. Un Héraut invoqué porte une bannière qui buffe les compagnons autour de lui. Un allié que vous marquez comme Frère-d'armes reçoit des dégâts, des soins ou une protection supplémentaires, selon votre ligne. Les compétences consomment de la puissance, et les grandes protections, comme Bouclier des Dúnedain, en consomment beaucoup.

La rotation alterne entre deux États de combat. Cri de bataille et Frappe défensive vous placent en Préparé au combat, ce qui ajoute 25 % de dégâts de mêlée et tactiques. Coup dévastateur et Attaque pressante nécessitent Préparé au combat et vous font passer en Endurci au combat, ce qui ajoute 25 % de soins prodigués et réduit les dégâts subis de 10 %. Les coups critiques de ces deux compétences déclenchent une Réponse à la défaite ennemie, et le prochain Cri de ralliement ou Cri de déroute est bien plus puissant. lotro-wiki évalue la classe à difficulté modérée en raison de cette rotation.

Les trois lignes de traits changent le rôle. Mains guérisseuses (bleu) maintient la communauté en vie avec des soins sur la durée de Frappe vaillante et Cri de ralliement pendant que vous combattez en mêlée, et protège les alliés avec Aux armes et Bouclier des Dúnedain. Mener la charge (rouge) augmente les dégâts de la communauté, affaiblit les ennemis avec Honte du parjure et maintient les saignements avec Attaque tranchante améliorée et Blessure grave. Chef des hommes (jaune) tanke avec une arme à deux mains, s'appuie sur des temps de recharge comme Dernier rempart, se soigne lui-même et la communauté, et possède le seul sort de résurrection parmi les tanks de LOTRO. Chaque ligne change aussi ce qu'une Frappe sûre en Préparé au combat transmet à la communauté : Concentration, Attaque implacable ou En garde. Les pages complètes des compétences sont sur lotro-wiki.

Dégâts

  • Frappe sûre : une attaque de mêlée qui ne peut être ni bloquée ni parée.

  • Coup dévastateur : un coup lourd avec plus de dégâts critiques ; nécessite Préparé au combat.

  • Attaque tranchante : un saignement qui inflige des dégâts chaque seconde pendant 10 secondes.

  • Blessure grave : une frappe puissante plus un saignement qui se cumule deux fois.

  • Complainte de l'ombre : l'attaque de mêlée de Lumière très puissante de Mener la charge.

Soins

  • Cri de ralliement : un soin et un soin sur la durée sur les compagnons dans un rayon de 30 m.

  • Paroles de courage : un soin sur la durée sur un allié.

  • Frappe vaillante : une frappe qui soigne toute la communauté d'un coup.

  • Évasion des ténèbres et Appel inspirant : résurrections en et hors combat.

Soutien

  • Faire hâte : +25 % de vitesse de déplacement pour les compagnons dans un rayon de 30 m.

  • Discours motivant : +10 % de moral maximum pour les compagnons dans un rayon de 80 m.

  • Appel aux armes : invoque un Héraut de l'Espoir, de la Guerre ou de la Victoire, chacun avec sa propre bannière.

  • Étendard d'honneur, Étendard de guerre et Étendard de vaillance : des étendards placés qui soignent, ajoutent des dégâts ou ajoutent des soins reçus pour les alliés à l'intérieur.

  • Honte du parjure : la cible subit 35 % de dégâts supplémentaires.

Défense

  • Bouclier des Dúnedain : un allié subit un quart des dégâts normaux.

  • Sur la voie du danger : la moitié des dégâts infligés aux compagnons proches vous revient à la place.

  • Dernier rempart : vous ne pouvez pas être vaincu pendant un court instant.

  • Rugissement d'Elendil : force plusieurs ennemis à vous attaquer.

Les lignes de traits du Capitaine en builds Shroud of the Avatar

Ligne de traits

Rôle dans LOTRO

Build SotA

Paire de spécialisations

Adéquation

Mains guérisseuses (bleu)

Soigneur qui combat en mêlée ; résurrections ; boucliers alliés

Soigneur (première ligne)

Armure Lourde + Magie de Vie (Paladin)

bonne

Mener la charge (rouge)

Soutien offensif : buffs de dégâts, debuffs, saignements

Soutien Barde

Barde + Armure Lourde

bonne

Chef des hommes (jaune)

Tank à deux mains avec de puissants temps de recharge et une résurrection

Tank (deux mains)

Armure Lourde + Contondant

forte

SotA compte 21 écoles de compétences et deux emplacements de spécialisation. Ce qu'un joueur de LOTRO appelle une classe est, ici, un deck plus une paire de spécialisations. Seules les deux écoles de vos emplacements versent des bénéfices de spécialisation, et placer une école est une étape distincte de l'apprentissage de sa compétence de Spécialisation. Chaque paire a un nom en jeu, et Armure Lourde plus Vie est celle que le jeu appelle Paladin. Le Capitaine dans son ensemble se rapproche le plus de l'archétype Soutien Barde, avec l'Armure Lourde sous chaque ligne.

La moitié Armure Lourde compte parce qu'elle contient Gardien vaillant, qui répartit les dégâts d'un membre du groupe entre lui et vous. C'est Sur la voie du danger pour un allié à la fois, et il figure dans les trois decks.

Mains guérisseuses : soigneur de première ligne

Écoles : Magie de Vie et Armure Lourde d'abord, puis Magie du Soleil, Barde et Lames. La paire est Armure Lourde + Magie de Vie, la paire Paladin. La Vie contient les soins ; l'Armure Lourde vous maintient debout en mêlée, là où le Capitaine bleu soigne.

Une forme de deck de départ ; d'autres copies se débloquent à mesure que chaque compétence monte en niveau, et la dernière copie nécessite la spécialisation de l'école :

  • Grâce guérisseuse x3

  • Rayon guérisseur x2

  • Explosion guérisseuse x2

  • Illumination élyséenne x2

  • Explosion purificatrice

  • Résurrection

  • Mélodie de réparation

  • Gardien vaillant

  • Estoc x2

Il n'y a pas de taille maximale de deck. Le minimum augmente avec votre personnage jusqu'à 23 glyphes, et un deck court est complété par des Slugs vides, alors développez cette liste à mesure que les copies se débloquent. Les soins de Vie gagnent en fonction du temps écoulé depuis que vous avez blessé une cible, ce qui pénalise un soigneur qui manie aussi l'épée. Illumination élyséenne blesse les ennemis près de vous et soigne les alliés près de vous en un seul glyphe : votre Frappe vaillante.

L'équipement est une plaque et une lame à une main, liés au deck avec Lier ce que je porte. L'armure portée ralentit les sorts d'Air et pénalise le Feu et la Mort ; la Vie et le Soleil se lancent de la même manière en plaque qu'en tissu.

Mener la charge : soutien offensif

Écoles : Barde et Armure Lourde d'abord, puis Lames et Magie de la Lune. La paire est Barde + Armure Lourde. Les chants de Barde se comportent déjà comme les cris du Capitaine. Sonate sauvage donne aux alliés dans son rayon des bonus de combat, et avec la Spécialisation Barde elle ajoute des chances de coup critique à tous ceux affectés, ce qui est proche de l'Attaque implacable de la ligne rouge. Hymne d'allégresse pulse un bonus de déplacement à chaque ami à portée : c'est Faire hâte.

Une forme de deck de départ, selon la même règle de copies :

  • Sonate sauvage x3

  • Aria atonale x2

  • Hymne d'allégresse

  • Cantique comminatoire

  • Lucioles

  • Déchirure x2

  • Estoc x2

  • Double entaille

  • Gardien vaillant

Les glyphes débloqués identiques se cumulent, donc trois Sonates sauvages atteignent un chant plus puissant, et un Cantique comminatoire chargé est votre grand Cri de déroute. Double entaille et Estoc se combinent en Quadruple entaille quand les deux sont en main ; le combo n'est jamais une entrée de deck. Lucioles augmente les dégâts critiques que la cible subit, votre Marque révélatrice. L'équipement est une plaque et une lame ; Barde et Lune ne subissent aucune pénalité d'armure.

Chef des hommes : tank à deux mains

Écoles : Armure Lourde et Contondant d'abord, puis Magie de l'Air pour un glyphe. La paire est Armure Lourde + Contondant. L'Armure Lourde contient les provocations de joueur : Provocation est une pulsation d'aggro de zone et Cri provocateur est la seconde compétence d'aggro, avec un coût en Concentration. La Spécialisation Armure Lourde donne à Provocation une chance d'une seconde pulsation sur jusqu'à cinq cibles, 25 % à Spécialisation 80.

Une forme de deck de départ, selon la même règle de copies :

  • Provocation x2

  • Cri provocateur

  • Gardien vaillant

  • Coup écrasant x3

  • Projection x2

  • Charge corporelle x2

  • Coup en biais

  • Absorber les impacts

  • Grâce du chevalier

  • Bouclier d'Air

Projection et Charge corporelle se combinent en Titan Smash en main, un coup de projection avec une chance d'étourdir et un buff de Force, ce qui est ce qui se rapproche le plus de Coup de marteau. Bouclier d'Air bloque tous les dégâts pour un coût de concentration et remplace Dernier rempart. L'équipement est une plaque et un contondant à deux mains. Bouclier d'Air est un sort d'Air, donc la plaque le ralentit et augmente son coût en Concentration ; l'infobulle affiche le supplément.

Construisez les trois decks et liez l'équipement à chacun. Un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Concentration, ou hors combat gratuitement, et l'ensemble lié l'accompagne. L'Armure Lourde ne quitte jamais son emplacement, donc seule la seconde école change : Vie, Barde ou Contondant. Vous la changez chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory, sans coût d'expérience et sans verrouillage. Deux lignes de Capitaine ne partagent jamais une paire complète, donc un changement de ligne qui doit aussi déplacer la paire nécessite un déplacement. Jusqu'à ce que vous le fassiez, l'école hors ligne ne verse aucun bénéfice de spécialisation.

Pas encore de code de deck. Les codes sont générés par le jeu et voyagent avec Partager le deck et Importer le deck ; nous en ajouterons un pour chaque build quand le planificateur de decks du site sera disponible.

Compétence par compétence : les compétences du Capitaine LOTRO dans SotA

Compétence LOTRO

Ce qu'elle fait

Compétence ou combo SotA

Proximité

Cri de bataille

Attaque tactique ; entre en Préparé au combat pour +25 % de dégâts

Aria atonale + Force intérieure

proche

Frappe sûre

Attaque de mêlée qui ne peut être ni bloquée ni parée

Estoc

proche

Coup dévastateur

Coup lourd, plus de dégâts critiques ; entre en Endurci au combat

Coup écrasant + Coup en biais

proche

Cri de ralliement

Soin et soin sur la durée sur les compagnons dans un rayon de 30 m

Mélodie de réparation (chargée) / Explosion guérisseuse

proche

Attaque tranchante

Saignement infligeant des dégâts chaque seconde pendant 10 s

Déchirure / Ponction

proche

Faire hâte

+25 % de vitesse de déplacement pour les compagnons dans un rayon de 30 m

Hymne d'allégresse

exacte

Cri de déroute

Dégâts de Lumière aux ennemis proches, plus puissants après une Réponse à la défaite

Cantique comminatoire (chargé) / Aria atonale

proche

Attaque pressante

Double frappe de zone ; entre en Endurci au combat

Lames tourbillonnantes

proche

Retrait

Brise les hébétements, étourdissements, enracinements et projections au sol

Grâce du chevalier

proche

Paroles de courage

Soin sur la durée sur un allié pendant 15 s

Grâce guérisseuse

proche

Rassembler le courage

Guérison de zone du poison, de la maladie, des blessures ou de la peur

Explosion purificatrice

proche

Discours motivant

+10 % de moral maximum pour les compagnons dans un rayon de 80 m

Aucune

aucune

Lame d'Elendil

Frappe de Lumière inévitable ; brise-armure ; les compagnons gagnent des dégâts de Lumière

Briser l'armure / Rayon brûlant

partielle

Coup de pied

Interruption de mêlée qui ne peut pas rater

Coup écrasant (chance d'étourdir)

partielle

Purger la corruption

Retire une corruption de l'ennemi

Aucune

aucune

Évasion des ténèbres

Résurrection en combat à 50 % de moral

Résurrection (utilisation en combat non confirmée)

proche

Appel inspirant

Résurrection hors combat à 50 % de moral

Résurrection

proche

Blessure grave

Frappe lourde plus un saignement de 5 s qui se cumule deux fois

Ponction / Déchirure

proche

Frappe défensive

Attaque défensive ; entre en Préparé au combat

Estoc + Coup en biais

proche

Discours motivant amélioré

Le raid gagne +10 % de moral maximum et de caractéristiques principales

Sonate sauvage

partielle

Frappe sûre améliorée

Frappe imblocable ; une fois préparée, donne au raid le buff de la ligne

Estoc + Sonate sauvage

partielle

Attaque tranchante améliorée

Saignement plus -25 % de vitesse de déplacement

Brise-jarret (Déchirure + Croc-en-jambe, se forme en main)

proche

Frère de bouclier

Marque un allié pour les statistiques et les compétences de ligne

Gardien vaillant

partielle

Frère de lame

Marque un allié pour les statistiques ; bloque Seul

Sonate sauvage

partielle

Frère de chant

Marque un allié pour les statistiques et les compétences de ligne

Gardien vaillant / Sonate sauvage

partielle

Inspirer (Frère de bouclier, de lame, de chant)

Frappe qui soigne votre frère ou restaure sa puissance

Estoc + Rayon guérisseur

partielle

Démonstration galante (trois versions de ligne)

Zone frontale, plus puissante et plus coûteuse à chaque réutilisation

Illumination élyséenne + Lames tourbillonnantes

proche

Aux armes (Frère de bouclier, de lame, de chant)

Le frère subit moins de dégâts, en inflige plus ou soigne plus

Sonate sauvage / Gardien vaillant

partielle

Appel aux armes : Héraut de l'Espoir

Héraut dont la bannière augmente la mitigation des compagnons proches

Invoquer un squelette + Refrain de résistance

partielle

Appel aux armes : Héraut de la Guerre (avec Frappe tranchante)

Héraut dont la bannière augmente les dégâts des alliés proches

Invoquer un squelette + Sonate sauvage

partielle

Appel aux armes : Héraut de la Victoire

Héraut dont la bannière réduit les coûts en puissance des alliés proches

Invoquer un squelette + Rhapsodie de récupération

partielle

Appel aux armes : Archer (avec Visée sûre, Flèches barbelées, Évasion)

Compagnon archer avec flèches visées et saignantes

Invoquer un squelette mage (combo)

partielle

Frappe coordonnée / Attaque coordonnée

Frappe du héraut avec 25 % de chance d'étourdir

Aucune

aucune

Tactiques exaspérantes

Le héraut provoque la cible et subit la moitié des dégâts

Dressage à la provocation (animaux apprivoisés uniquement)

partielle

Frappes furieuses

Le héraut inflige brièvement 30 % de dégâts supplémentaires

Frénésie (animaux apprivoisés uniquement)

partielle

Volonté de continuer

Le héraut se soigne lui-même

Soigner une créature (animaux apprivoisés uniquement)

partielle

Prêter courage / Prêter résolution

Le héraut vous donne du moral et de la puissance à son propre coût

Aucune

aucune

Frappe vaillante

Frappe qui soigne instantanément la communauté

Illumination élyséenne

proche

Marque révélatrice

Les attaques des alliés sur l'ennemi marqué déclenchent un soin de zone

Aucune

aucune

Cri de vengeance

Ressuscite jusqu'à deux alliés ; buffe les compagnons proches

Résurrection + Sonate sauvage

proche

Étendard d'honneur

Étendard placé : dégâts de Lumière, soigne les alliés à l'intérieur

Illumination élyséenne

proche

Reformez les lignes !

Soin de communauté ; tout le monde compte comme Frère de bouclier pendant 10 s

Explosion guérisseuse

partielle

Bouclier des Dúnedain

Coûte beaucoup de puissance ; un allié subit un quart des dégâts

Gardien vaillant (partage les dégâts)

proche

Don de l'esprit

Gros soin instantané ; nécessite cinq cumuls d'Inspiré

Déflagration guérisseuse / Toucher guérisseur

proche

Complainte de l'ombre

Attaque de mêlée de Lumière extrêmement puissante

Coup écrasant / Coup de grâce

proche

Marque révélatrice

La cible marquée subit 3 % de dégâts supplémentaires

Lucioles

proche

Moment critique

Décharge personnelle : Préparé au combat, dégâts, vitesse et puissance

Posture téméraire + Force intérieure

proche

Étendard de guerre

Étendard placé : +5 % de dégâts pour les alliés à l'intérieur

Sonate sauvage

partielle

Seul

Bascule en solo : plus de maîtrise, pas de Frère de lame

Force intérieure

proche

Honte du parjure

La cible subit 35 % de dégâts supplémentaires pendant 3 minutes

Briser l'armure / Aria atonale

proche

Cœur courageux

Version Seul : +20 % de mitigation

Absorber les impacts

proche

Cri de fureur

Seul : dégâts de Lumière de zone, dégâts ennemis réduits, auto-soin

Briser l'arme + Champ de mort

proche

Inspirer : Autodétermination

Frappe Seul : +20 % de dégâts, moins de dégâts subis, puissance

Estoc + Force intérieure

proche

Frappe magistrale (Aux armes)

Frappe Seul : +30 % de dégâts brièvement

Coup écrasant + Berserk

proche

Coup de marteau

Frappe puissante, puis +30 % de chances de parade

Coup écrasant + Posture défensive (ou Titan Smash)

proche

Rugissement d'Elendil

Force plusieurs ennemis à vous attaquer pendant 5 s

Provocation (pulsation de zone)

proche

Cri menaçant

Force un ennemi à vous attaquer

Provocation / Cri provocateur

partielle

Marque noble

L'ennemi marqué perd ses critiques ; les alliés qu'il frappe sont soignés

Aveuglement / Briser l'arme

partielle

Dernier rempart

Vous ne pouvez pas être vaincu pendant un court instant

Bouclier d'Air

proche

Sur la voie du danger

Aura : la moitié des dégâts des compagnons proches vous revient

Gardien vaillant (un allié à la fois)

proche

Étendard de vaillance

Étendard placé : +5 % de soins reçus pour les alliés à l'intérieur

Aucune

aucune

Force du nombre

Auto-soin sur la durée qui évolue avec les alliés proches

Grâce guérisseuse

proche

Appel du frère de chant

Bref bouclier : l'allié subit 0,7 fois les dégâts

Gardien vaillant

proche

En première ligne

Annule 50 % des dégâts ; les cumuls stockés vous soignent plus tard

Absorber les impacts + Bouclier de mort

partielle

États de combat (mécanique)

Préparé débloque des coups qui font entrer en Endurci au combat

Riposte / Frappe d'opportunité

partielle

Réponse à la défaite ennemie (mécanique)

Les critiques, et les évitements de Chef des hommes, renforcent les cris

Retour éthérique / Riposte

partielle

Frère-d'armes (mécanique)

Un allié nommé reçoit les bonus de la ligne

Gardien vaillant

partielle

Mains guérisseuses (ligne de traits)

Frappe vaillante ; Frappe sûre préparée donne Concentration à la communauté

Spécialisation Magie de Vie + Spécialisation Armure Lourde

partielle

Mener la charge (ligne de traits)

Complainte de l'ombre ; Frappe sûre préparée donne Attaque implacable

Spécialisation Barde + Sonate sauvage

proche

Chef des hommes (ligne de traits)

Coup de marteau, Rugissement d'Elendil, En garde ; plus de menace

Spécialisation Armure Lourde + Cri provocateur

proche

Systèmes LOTRO sans équivalent dans SotA qui touchent le Capitaine : le combat monté et les variantes de compétences montées, les compétences d'armes et d'armures, la roue des Manœuvres de communauté, les Objets légendaires et les vertus, les compétences d'ensemble d'armure comme Cri de renfort, et les emotes de force comme Commander le respect.

Parcours de progression

Commencez par Mener la charge. Barde + Armure Lourde est la paire sur laquelle repose tout le Capitaine, et Estoc et Gardien vaillant se retrouvent dans les autres decks. Les compétences progressent à mesure que vous les utilisez, et chaque niveau puise dans votre réserve d'aventure. Vous commencez avec 25 000 points d'expérience dans chaque réserve, l'expérience est définitivement doublée, et il n'y a pas de plafond horaire. Faites un clic droit sur une compétence pour Entraînement, Pas d'entraînement, Entraîner jusqu'au niveau ou Désapprentissage ; une compétence qui n'est pas en entraînement ne gagne rien, alors ne réglez que les compétences que vous voulez.

D'abord, Estoc, Aria atonale et Sonate sauvage. Cela couvre Frappe sûre, Cri de bataille et Attaque implacable. Laissez le reste en Pas d'entraînement.

Ensuite, Gardien vaillant, Déchirure et Hymne d'allégresse. Gardien vaillant est la compétence partagée par les trois decks, donc chaque point y rapporte trois fois.

Troisième, Cantique comminatoire, Double entaille et Lucioles, puis achetez la Spécialisation Barde et la Spécialisation Armure Lourde chez un entraîneur. Les compétences de Spécialisation apportent la copie de deck supplémentaire et le bonus de maîtrise. Elles plafonnent à 200 ; un objectif réaliste est 100. Quand vous voulez le second deck, commencez la Magie de Vie (Grâce guérisseuse d'abord) ou le Contondant (Coup écrasant d'abord). Pour l'expérience exacte par niveau, utilisez le planificateur d'XP.

Rien ici n'est permanent. Le désapprentissage rend 100 % de l'expérience à votre réserve, et mourir ne retire jamais d'expérience à une compétence. La Fatigue de combat commence au niveau d'aventurier 80.

Ce que Shroud of the Avatar ne peut pas encore égaler

Six lignes du tableau ne correspondent à rien. Aucune compétence de SotA n'augmente la santé maximale d'un groupe, donc Discours motivant disparaît. Rien ne retire un buff à un ennemi, donc Purger la corruption n'a pas d'équivalent. Marque révélatrice n'a pas de pendant : SotA n'a pas de marque ennemie qui soigne les alliés qui la frappent. Étendard de vaillance, les frappes d'étourdissement du héraut et les dons de moral du héraut manquent aussi. Les États de combat sont l'autre grand écart : SotA lie les bonus à des réactions uniques, comme Riposte juste après une parade, et n'a pas de rotation où un coup débloque le suivant.

Le héraut et les bannières du Capitaine

C'est la plus grande perte du Capitaine. Vous avez un emplacement d'animal, et une invocation puise dans votre Concentration maximale tant qu'elle est active. Vous pouvez invoquer un Squelette avec la Magie de la Mort, mais aucun animal de SotA ne projette une aura de groupe, donc une invocation combat à vos côtés et ne buffe personne. L'aura doit venir d'un chant de Barde que vous jouez vous-même, et le rayon du chant se déplace avec vous. Aucun glyphe ne place non plus d'étendard au sol ; Illumination élyséenne se rapproche le plus d'Étendard d'honneur, centrée sur vous. Les compétences d'animaux apprivoisés (Dressage à la provocation, Frénésie, Soigner une créature) couvrent les ordres du Héraut uniquement pour les créatures apprivoisées, et les invocations n'ont rien de semblable.

FAQ

Puis-je passer d'un build de ligne de traits à l'autre sur un seul personnage ?

Oui. Vous disposez d'exactement deux emplacements de spécialisation, et vous les changez chez n'importe quel entraîneur de compétences ou à l'Oracle Confirmatory sans coût d'expérience et sans verrouillage. Chaque deck lie son propre équipement et ses propres armes, et un deck construit peut être équipé en combat pour un coût en Concentration. Désapprendre une compétence rembourse 100 % de son expérience.

« Paladin » est-il le nom du jeu ou celui de ce site ?

Celui du jeu. Chaque paire de spécialisations a un nom affiché dans la fenêtre Compétences, dans l'onglet Statistiques de la fiche de personnage et sur Examiner, et Armure Lourde plus Vie est Paladin. Cela fait du build Mains guérisseuses la seule ligne de Capitaine avec une étiquette de nom.

Puis-je emmener un héraut ?

Seulement comme combattant. Vous avez un emplacement d'animal, donc une seule créature invoquée ou apprivoisée est active à la fois, et une invocation puise dans votre Concentration maximale. Aucun animal de SotA ne porte d'aura de groupe, donc vos buffs de communauté viennent des chants de Barde.

Un Capitaine peut-il tanker dans SotA ?

Oui, avec le deck Chef des hommes. L'Armure Lourde contient les deux provocations de joueur, Provocation (une pulsation de zone) et Cri provocateur, et la Spécialisation Armure Lourde ajoute une chance d'une seconde pulsation de Provocation. Gardien vaillant couvre un allié comme Sur la voie du danger couvre le groupe.

Le hub liste chaque classe LOTRO reconstruite dans Shroud of the Avatar. Le plus proche parent LOTRO du Capitaine est le Gardien, et l'article Monsters & Memories le plus proche est le Paladin. Mécaniques vérifiées par rapport au journal de travail et aux notes de patch de Catnip Games en date d'octobre 2026 ; la passe d'équilibrage sur plus de 200 compétences est toujours en cours, donc les chiffres peuvent bouger. Les détails des compétences LOTRO proviennent de lotro-wiki en date de la mise à jour 50 (octobre 2026).