Criaturas Mais Inteligentes, Combate Mais Profundo e Novas Formas de Descansar
Traduzido automaticamente do inglês. Ver original
Hoje trouxe um grande avanço na forma como as criaturas se comportam e como os jogadores experimentam o combate em Shroud of the Avatar. As criaturas agora reagem até quatro vezes mais rápido, com seu motor de tomada de decisões finalmente ajustado para funcionar na velocidade pretendida—sem mais reações lentas. Isso significa que inimigos agora respondem de forma mais natural aos seus movimentos, tornando as confrontações mais dinâmicas e vivas.
Uma mudança importante: criaturas que desviam ou ignoram seus ataques agora tentam novamente em vez de simplesmente permanecer paradas. Se perderem o equilíbrio ou não conseguirem alcançá-lo, elas pausam brevemente para se reorganizar, em vez de continuarem tomando dano sem esforço. Isso torna o combate mais realista e menos como um impasse.
Para jogadores solitários, adicionamos configurações de dificuldade off-line—Fácil, Médio, Difícil, Desafiador e Impossível—escalando os níveis dos inimigos de 50% a 150% do seu próprio nível. Difícil continua sendo o padrão, preservando a experiência original, mas agora você pode ajustar o desafio de acordo com seu estilo de jogo.
Também tornamos os inimigos mais estratégicos. Agora, animais feridos e inimigos humanoides podem recuar e fugir, reavaliando suas táticas durante o combate—720 criaturas agora têm essa habilidade, contra apenas sete anteriormente. Ataques em área, como o soco no chão de trolls ou os golpes de cauda de dragões, agora são usados quando apropriado, e feiticeiros exibem visivelmente uma barra de conjuração com o nome do feitiço. Acerte um feiticeiro com força suficiente (mais de 6% de sua vida em um único golpe), e você pode interromper seu feitiço—especialmente eficaz com Golpe Esmagador ou Ataque Corpo a Corpo. Eles precisarão de cinco segundos para se recuperar antes de poderem conjurar novamente.
A fadiga no combate agora é um fator real: sua barra de Vigor diminui quando você luta com armas desembainhadas, e apenas durante combates ativos. Bards e cidades restauram essa barra, e ela agora é visível abaixo da sua vida e foco. Foi ajustada para se esvaziar em aproximadamente uma hora, com bards capazes de ver a Vigor coletiva do grupo.
Por fim, os combates por pontos de controle agora têm uma progressão satisfatória: as ondas ficam mais fortes, e perder na onda 11 ou mais rende uma menção pública. E para quem ama artesanato e decoração, caixas de vinho e prensas de vinho agora são itens de Carpintaria que podem ser fabricados.
O mundo parece mais vivo—and suas escolhas importam mais do que nunca.
Resumido a partir do diário de trabalho de Chris "Atos" Spears na Catnip Games.
