Créaturas más inteligentes, combate más profundo y nuevas formas de descansar
Traducido automáticamente del inglés. Ver original
Hoy se produjo un gran avance en la forma en que las criaturas se comportan y en cómo los jugadores experimentan el combate en Shroud of the Avatar. Las criaturas ahora reaccionan hasta cuatro veces más rápido, con su motor de toma de decisiones finalmente ajustado para funcionar a la velocidad prevista: ya no hay reacciones lentas. Esto significa que los enemigos responden de forma más natural a tus movimientos, haciendo que los encuentros se sientan más dinámicos y vivos.
Un cambio clave: las criaturas que esquivan o ignoran tus ataques ahora intentan nuevamente en lugar de quedarse simplemente inmóviles. Si pierden el equilibrio o no pueden alcanzarte, se detienen brevemente para reubicarse, en lugar de continuar tomando daño sin esfuerzo. Esto hace que el combate se sienta más realista y menos como un empate.
Para los jugadores solitarios, hemos añadido ajustes de dificultad fuera de línea: Fácil, Medio, Difícil, Desafiante e Imposible, escalando los niveles de los enemigos entre el 50 % y el 150 % de tu propio nivel. Difícil sigue siendo el valor predeterminado, preservando la experiencia original, pero ahora puedes ajustar el desafío según tu estilo de juego.
También hemos hecho que los enemigos sean más estratégicos. Ahora, animales heridos y enemigos humanoides pueden retirarse y huir, reevaluando sus tácticas durante el combate—720 criaturas ahora tienen esta capacidad, frente a solo siete antes. Los ataques en área como el golpe de tierra de los trolls o los barridos de cola de los dragones ahora se usan cuando es apropiado, y los hechiceros muestran visualmente una barra de lanzamiento con el nombre del hechizo. Golpear a un hechicero con fuerza suficiente (más del 6 % de su salud en un solo golpe) puede interrumpir su hechizo—especialmente efectivo con Golpe Aplastante o Golpe de Cuerpo. Necesitarán cinco segundos para recuperarse antes de poder lanzar otro hechizo.
La fatiga en combate ahora es un factor real: tu barra de Vigor se agota cuando luchas con las armas desenfundadas, y solo durante el combate activo. Los bardos y las ciudades la restauran, y la barra ahora es visible bajo tu salud y enfoque. Ha sido ajustada para vaciarse en aproximadamente una hora, con los bardos capaces de ver la Vigor colectiva del grupo.
Finalmente, los combates por puntos de control ahora tienen un arco satisfactorio: las olas se vuelven más fuertes, y perder en la ola 11 o posteriores te otorga un reconocimiento público. Y para aquellos que aman la creación y decoración, ahora los toneles de vino y las prensas de vino son objetos de carpintería fabricables.
El mundo se siente más vivo—y tus decisiones importan más que nunca.
Resumido desde el diario de trabajo de Chris "Atos" Spears en Catnip Games.
