Nouvelles mises à jour pour Shroud of the Avatar : Combat plus fluide, villes améliorées et ennemis plus puissants
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La mise à jour d’aujourd’hui apporte plusieurs améliorations du confort de jeu et ajustements de balance qui rendent votre expérience dans le monde plus immersive et agréable. Nous avons corrigé un problème critique qui empêchait le lancement de la version chaos — grâce à une vérification de licence Unity désormais en place, vous ne serez plus confronté à des échecs de compilation inattendus dus à des licences expirées.
Le combat est désormais plus serré et plus réactif : Double Tranchant et Tourbillon des Lames récupèrent désormais plus vite, et Coup de Grâce est plus facile à exécuter avec un coût en concentration réduit. Le comportement des créatures a également été affiné — les ennemis blessés n’ont plus la fuite instantanée à moitié de leur santé, si bien que les gardes satyres de Tartarus restent désormais plus longtemps dans la bataille, rendant les rencontres plus intenses.
Pour les joueurs gérant de grandes fermes, la récolte et la semence par lots traitent désormais les parcelles massives de manière plus efficace en divisant les requêtes, et le serveur rejette désormais toute requête portant sur un seul objet dépassant les limites, empêchant ainsi les plantages. L’entrée dans les villes est aussi plus rapide — les grandes villes comme Ardoris se chargent désormais en une fraction du temps grâce à des requêtes de base de données plus intelligentes, réduisant la charge de près de 900 lectures individuelles à seulement 15.
Les Cabalistes assiégeants ont reçu leur première grande refonte depuis le lancement : ils ne fuient plus le combat, peuvent être étourdis, renversés et parés, et leurs armes sont désormais correctement bloquables. Ils déposent également des récompenses lorsqu’ils sont vaincus dans une seconde copie d’une ville, et une refonte complète de leurs malédictions est en cours.
Visuellement, les dragons sont désormais encore plus impressionnants — chaque souffle brille d’une couleur unique, ils rugissent avec puissance, et leur taille et leurs mouvements correspondent désormais à leur forme. Les animations de mort sont plus réalistes, et les Anciens lumineux apparaissent comme il se doit. Les décors des donjons suivent désormais correctement les murs et les voûtes, avec 386 emplacements ajustés pour éviter de placer des éléments artistiques dans des portes ouvertes.
Les compagnons comme les loups apprivoisés restent désormais en portée de mêlée et continuent de mordre au lieu de renoncer. Et oui — la caméra reste désormais au-dessus de l’eau, vous permettant de voir réellement la surface tout en nageant.
Enfin, notre shard de test interne a effectué trois répétitions complètes du transfert de base de données prévu pour le jour du lancement, réduisant le temps de restauration de 2h30 à seulement 36 minutes — rendant les mises à jour futures plus fluides pour tout le monde.
Résumé tiré du journal de travail de Chris "Atos" Spears chez Catnip Games.
