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Mise à jour du développement : corrections, équilibre et retour des joueurs

Traduit automatiquement de l'anglais. Voir l'original

By admin · 9/5/2026

Le focus du développement d’aujourd’hui portait sur le polissage des systèmes de jeu fondamentaux, la prise en compte des retours des joueurs et la garantie de stabilité à travers le monde de Shroud of the Avatar. Une grande réussite a été la clôture de 26 tâches de vérification par les testeurs en une seule journée — couvrant environ 23 corrections distinctes. Ces mises à jour touchent tout, des mécaniques de combat à l’interface utilisateur, contribuant à affiner l’expérience pour tous.

Une correction majeure concernait un sort qui accordait involontairement aux joueurs un instant de grâce lors d’un combat dangereux — une situation qui n’aurait jamais dû être possible. Cette modification assure que les défis du jeu restent fidèles à leur conception, maintenant la tension et le risque significatifs. Par ailleurs, deux objets — une ceinture et une potion — ont été corrigés pour éviter un effet de double-réduction involontaire, qui aurait pu entraîner des états de jeu confus ou cassés.

Du côté audio, le réverbère de donjon a maintenant été appliqué aux sons de clic du menu, ajoutant une couche subtile mais immersive à l’atmosphère du monde. C’est un petit détail, mais qui contribue à rendre les interactions plus ancrées dans les environnements riches du jeu.

Un nouvel outil de réinitialisation a également été affiné pour mieux gérer les cas limites, en particulier pour les personnages n’ayant aucune progression d’histoire. Le système prend désormais des décisions plus intelligentes quant à l’endroit où placer ces personnages, réduisant ainsi la confusion durant les tests et l’onboarding.

Dans l’espace communautaire, trois nouvelles entrées de suivi ont été ajoutées suite aux rapports des joueurs provenant du balayage quotidien du forum. Il s’agit de demandes concernant des bassins et lacs sur les parcelles de villes possédées par les joueurs, d’une correction pour une boîte de collision surdimensionnée sur l’Arche du Buisson (qui bloquait le déplacement), et d’un problème de cohérence concernant le taux d’échec des enchantements d’alchimie de niveau 3. Ces points seront examinés par l’équipe de développement lors des prochains sprints.

Merci à nos testeurs dévoués et à notre communauté active : le jeu continue de s’améliorer avec chaque mise à jour. Continuez à partager vos idées — vos retours façonnent le monde.

Résumé tiré du journal de travail de Chris "Atos" Spears chez Catnip Games.