Nouvelle vie dans le monde : équilibre, graphismes et combats contre les boss
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La mise à jour d’aujourd’hui apporte une série de perfectionnements et d’excitation à Shroud of the Avatar, avec un focus sur l’équilibre du combat, la fidélité visuelle et des expériences joueurs significatives. Les effets de sorts – comme les tourbillons glacés du Sort de Champ de Glace – ne disparaissent plus après avoir été vus de loin, garantissant que votre magie a toujours l’air aussi puissante qu’elle se sent.
La fabrication a été ajustée pour plus de clarté et de récompense : chaque fabrication affiche désormais l’expérience exacte gagnée, et les recettes familières rapportent désormais de l’expérience par lots lorsqu’elles sont fabriquées plusieurs fois. Le Scroll de Rappel (lot de 12) rapporte désormais 7 500 points d’expérience, rendant la fabrication par lots une quête plus satisfaisante.
La mini-carte a évolué : appuyer sur la touche de carte affiche désormais une petite carte circulaire persistante à l’écran, avec la carte complète accessible en un simple tap. Cela vous aide à garder vos repères pendant les moments intenses.
Les événements de siège sont désormais plus faciles à rejoindre et à retrouver : les villes assiégées apparaissent désormais en haut de la liste des zones de téléportation, et vous pouvez y accéder même sans y être allé auparavant. Après qu’une ville a été libérée, le chaos revient dans la région environ deux heures plus tard, gardant le monde dynamique.
Les Liches sont de retour – et meilleures que jamais. Elles ne se relèvent plus à moins que la magie du Soleil ou de la Vie ne les acheve. Les mages peuvent maintenant disparaître en combat rapproché, les liches nommées combattent en phases, et des bugs anciens ont été corrigés.
Les squelettes réagissent désormais à la magie du Soleil et de la Vie, et un coup puissant d’un marteau, d’un massue ou d’une attaque divine les brise définitivement. Chaque nom de squelette dispose désormais d’un kit de combat unique, ajoutant de la profondeur aux rencontres.
Les Kobolds combattent désormais comme un camp coordonné : les combattants tiennent la ligne et s’énervent à moitié de leur santé, les chefs rallient leurs alliés, les mages soignent, les archers restent en arrière, et de nouveaux gadgets comme le Filet Électrique et le Pot de Feu ajoutent de la variété tactique. K'Racket l’Exilé est désormais un boss de niveau 120 avec une séquence de combat complète.
Les connaissances de l’Oracle se sont élargies : elle sait désormais où vivent les créatures, où se tiennent les personnes, et quelles villes sont assiégées. De nouveaux guides clarifient les points de contrôle, et quatre nouvelles réponses ont été ajoutées à des questions auparavant non résolues.
Les Elfes ont été repensés : les combattants Vertas contre-attaquent les parades et tiennent leur position, les archers vous immobilisent, les mages vous enracinent et purifient, et les Elfes d’Obsidienne affaiblissent vos attaques. Les Elfes des Profondeurs hurlent à leur mort – ajoutant une atmosphère inquiétante.
Les Trolls prennent désormais les étourdissements et les renversements au sérieux (leur résistance était précédemment comptée deux fois), avec un Balayage qui étourdit pendant 3 secondes et un Coup de Terre qui les renverse proprement. Un troll mourant laisse tomber un anneau, et son corps atterrit sur celui qui reste à l’intérieur. Toutes les écoles de magie leur portent désormais préjudice, et la magie du Feu et du Soleil inflige 1,2x dégâts. Ils combattent désormais sur place, lancent des rochers, et rugissent lorsqu’ils sont en colère.
Les grandes recherches chez les vendeurs chargent désormais sans à-coup – plus de blocages lors de la première recherche complète sur le marché, avec un cercle de chargement et une barre de progression pour vous tenir informé.
Enfin, les dragons et les wyverns ont été reconstruits de fond en comble : phases aériennes avec plongées et ondes de choc, armes respiratoires, attaques signature et bolts élémentaires. Les Anciens combattent en deux vies, les mécaniques se déplacent par ligne, les jeunes dragons combattent au sol, et les wyverns maintenant planent au lieu de bloquer par étourdissement. Tous se situent désormais sur une courbe de dégâts équilibrée.
Résumé tiré du journal de travail de Chris "Atos" Spears chez Catnip Games.
